GDC 12

GDC 12

Valitse oikein

Kauaskantoisia valintatilanteita pidetään hyvän roolipelin merkkinä. Valinnat eivät ole koskaan helppoja, pelintekijöillekään. J.E. Sawyer kertoo meille miksi.

Valintoihin pohjautuva kerronta ei ole uusi asia. Se keksittiin paljon ennen tietokoneita ja tietokonepelejä. Kunnia kuuluu portugalilaiskirjailija

Jorge Luis Borgesille

 (1899–1986) ja hänen palapelimäiselle vakoojanovellilleen

Haarautuvien polkujen puutarha

 (1941). Kirjallisuustieteilijät pitävät sitä maailman ensimmäisenä hypertekstinä.

Hieman modernimpi esimerkki borgesilaisesta kerronnasta löytyy lapsille tarkoitetuista Valitse oma seikkailusi -kirjoista. Vauhdikkaissa kertomuksissa lukija saa muutaman sivun välein valita, miten tarina jatkuu.

”Jos hyväksyt kyydin linnaan, käännä sivulle 22. Jos kieltäydyt kutsusta ja yrität löytää tien takaisin Aikaluolaan, käännä sivulle 114.”

Katkelma on Edward Packardin kirjoittamasta seikkailukirjasta Aikaluola, joka oli pelisuunnittelija J.E. Sawyerin ehdoton suosikki lapsena. Sawyer myöntää, että monen muun lapsen tapaan hänellä oli paha tapa tarkistaa valintojen seuraukset etukäteen. Ajatella, että sama valuvika vaivaa valintoihin perustuvia pelejä vielä nykyäänkin. Sivujen kääntely on vain vaihtunut pelitallennuksilla venkslaamiseksi.

Heitä tehtävänantaja kaivoon

Obsidian Entertainment ei ole juhlittu pelifirma eikä J.E. Sawyer juhlittu pelisuunnittelija. Obsidianin ja Sawyerin pelit ovat puutteineenkin silti mielenkiintoisia. Agenttiroolipeli Alpha Protocol ei tavoittanut potentiaaliaan, mutta Fallout: New Vegas pääsi jo lähelle. Molempia pelejä – ja J.E. Sawyerin tuotantoa ylipäätään – yhdistää nykypeleissä harvinainen perusrakenne, jota kutsutaan valinta-arkkitehtuuriksi.

Valinta-arkkitehtuuriin nojaavissa peleissä pelaaja ei ole tarinassa sivustakatsoja, vaan aktiivinen toimija. Idea toteutuu puhtaimmillaan kynällä ja paperilla pelattavissa roolipeleissä, joissa pelaajat reagoivat pelinjohtajan suunnittelemiin tilanteisiin. Pelinjohtajalla on syytä olla vastaukset valmiina, sillä pelaajilla on kaikki valta pelata väärin ja suistaa tarina raiteiltaan.

Dungeons & Dragonsia, GURPSia, Vampirea ja Shadowrunia nuoruusvuotensa pelannut ja pelijohtanut J.E. Sawyer tuntee paperiroolipelien metkut. ”Jos pelaajat sotkevat käsikirjoituksen vetämällä tehtävänantajaa turpaan, totta kai sillä on seurauksia, mutta pelin on silti jatkuttava”, hän kuvailee. ”Se on pelaajien kannalta hyvin voimaannuttava tunne ja samalla jotain, mitä on hyvin vaikea emuloida tietokonepeleissä.”

Juuri siksi Fallout teki niin syvän vaikutuksen Sawyeriin. ”Siinä pystyi tekemään kaikenlaista ilman, että peli oli heti rankaisemassa vääristä valinnoista.”

Fallout houkutteli Sawyerin hakemaan töitä Black Isle Studiosilta. Niitä hän saikin, nimittäin Planescape Tormentin webmasterina. Nettikulin homma ei ollut kovin hohdokasta, mutta Sawyer sai sellaisen pikakurssin pelisuunnittelun saloihin, että hän luotsasi jo vuotta myöhemmin omaa projektiaan. Eikä Sawyerin taistelupainotteinen Icewind Dale -roolipeli ollut yhtään hullumpi esitys.

Dialogi osana peliä

Black Isle Studios hallitsi valinta-arkkitehtuurin, muttei raha-asioitaan, mikä johti tiimin lakkauttamiseen vuonna 2003. Sen jälkeen ”Valitse oma seikkailusi” on osoittautunut tietokoneroolipelien kuningaslajiksi, johon vain harvalla yrittäjällä riittää uskallusta. Yrittäjät on nopeasti lueteltu: Obsidian, Bioware, Bethesda ja CD Projekt.

Kun yrittäjiä on vähän, innovaatio on polkenut Falloutin jälkeen paikoillaan. J.E. Sawyerin näkemyksen mukaan muutokset ovat olleet lähinnä esteettisiä, eivät rakenteellisia.

Sawyer muistuttaa, että valinta-arkkitehtuuri ei ole käsikirjoittamista, vaan mekaaninen runko, jonka varaan proosa lopulta kirjoitetaan. Sattuneesta syystä J.E. Sawyer pitää itseään pelisuunnittelijana ensin ja käsikirjoittajana vasta sitten. Fallout: New Vegasissa hänen tittelinsä oli lead designer, John Gonzalesin käsikirjoitustiimi vastasi varsinaisesta tarinasta.

Valinta-arkkitehtuurin ytimessä on dialogi, jonka puitteissa suurin osa valinnoista tapahtuu. Valmiiksi purkitettuna kohtauksena etenevä lineaarinen dialogi on peleissä ylivoimaisesti yleisintä, mutta edes monivalintadialogi ei ole keskenään samanveroista. Sawyer näkee olennaisen pesäeron avainsanadialogin ja haarautuvan dialogin välillä.

Sawyerin mukaan pelkällä avainsanadialogilla ei voimaannuteta pelaajia. ”Avainsanat antavat pelaajan vain valita, haluaako hän vielä taustatietoja vai jatkaako suoraan tehtävään.”

Avainsanoja käytetään muun muassa Diablossa, jossa pelaaja saa kysellä valmiista aihelistasta kuin pikkulapsi: ”Mikä tää on? Mikä toi on?” Avainsanoista on lyhyt matka Sawyerin inhoamiin infodumppauksiin, joissa keskustelu on pelkkä veruke pitkäpiimäiselle selostukselle pelin taustoista.

Pelillinen merkitys saavutetaan haarautuvalla dialogilla, jossa vaihtoehdot sulkevat toisiaan pois ja vaikuttavat tarinan kulkuun. Haarautuvan dialogin avulla pelaaja pääsee vaikuttamaan paitsi tarinaan, myös roolihahmoon, jota hän pelaa. Sawyer näkee roolileikit tärkeinä, sillä valinta kusipään tai reilun jätkän väliltä on pohjimmiltaan pelaajan itseilmaisua.

Sawyerin määritelmän mukaan hyvä dialogi on erottamaton osa muuta peliä, jotain, joka pakottaa pelaajan tekemään taktisia ja strategisia valintoja. Haarautuva dialogi osuu maaliinsa joka kerta, kun pelaaja pysähtyy miettimään vastaustaan.

Valintojen konflikti

Mikä haarautuvassa dialogissa sitten mättää? J.E. Sawyerin mukaan ominaispiirre, jota hän kutsuu valintojen konfliktiksi. Kyse on tilanteesta, jossa pelaajan omaksuman roolin pelaaminen on ristiriidassa pelin asettamien tavoitteiden kanssa. Valintojen konfliktissa roolissa pysymisestä seuraa rangaistus, roolin rikkomisesta palkinto.

”Deus Ex: Human Revolution oli fantastinen peli, mutta sen keskustelut olivat kuin pulmapähkinöitä”, sanoo Sawyer. ”Jos yritit vetää jotain tiettyä roolia, saatoit hävitä koko keskustelun.”

Sawyerin oma peli Fallout: New Vegas syyllistyi ihan samaan. Kun sankarin puhetaito oli riittävän korkealla, keskusteluihin ilmestyi vastausvaihtoehtoja, jotka johtivat automaattisesti parhaaseen mahdolliseen lopputulokseen. ”Pelaaja vain heikensi mahdollisuuksiaan, jos hän valitsi keskustelussa jotain muuta”, Sawyer kuvailee. ”Oikea vastaus ja oikea rooli olivat ristiriidassa.”

Mistä Sawyer tarkalleen ottaen puhuu? ”Oikea rooli on mikä tahansa rooli, jonka peli sallii pelaajalle. Kun pelaaja omaksuu mieleisensä roolin, pelintekijän on tuettava sitä fantasiaa loppuun asti. Pelaajalta ei saa vetää kesken kaiken mattoa alta, ikään kuin rooli olisi ollut mukana vain näön vuoksi.”

Yhden oikean ja kolmen väärän vastausvaihtoehdon vastakohta on tietenkin keskustelu, jossa kaikki vaihtoehdot johtavat samaan asiaan. Kun Grey Wardenit kutsuvat pelaajan juhlallisesti riveihinsä Dragon Agessa, kutsuun voi vastata neljällä eri tavalla kyllä. ”Me pelintekijät kai kuvittelemme, että näennäinenkin valinta on parempi kuin ei mitään”, päättelee J.E. Sawyer.

Sawyerista ihanteellinen dialogi asettaa pelaajan tasavertaisten, mutta hyödyiltään ja haitoiltaan eroavien vastausvaihtoehtojen eteen. Jos valinta tuntuu uhraukselta, se on pelkkää plussaa. Mitään Sofien valintaa Sawyer ei silti halua nähdä. ”Kumpi käsi tai kumpi lapsi lähtee, syntyyhän siitä draamaa, mutta ei kukaan halua valita kahdesta paskamaisesta vaihtoehdosta.”

Harva pelaaja pitää myöskään seurausten salaamisesta ja huijatuksi tulemisesta. Junk Townin kohtalo ensimmäisessä Falloutissa edustaa klassista vedätystä. ”Jos autat hyvän tyypin Junk Townin johtoon, kaupungin käy lopputeksteissä köpelösti, sen sijaan roiston johdolla kaupunki kukoistaa. Se tuntui pelaajista todella vieraannuttavalta, sillä seurauksia ei pystynyt mitenkään arvaamaan etukäteen.”

Bourne, Bond ja Bauer

J.E. Sawyer vaikuttaa melko tyytyväiseltä Fallout New Vegasin valinta-arkkitehtuuriin. Täydellistä se ei ole, mutta ainakin pelaajalle sallitaan huomattava määrä valinnanvapautta. Pelaaja voi halutessaan pettää tarinan kaikki keskeiset toimijat – tai jopa tappaa heidät.

Fallout New Vegasin maailma reagoi hyvin herkästi pelaajan tekemisiin. Tällainen reaktiivisuus ei Sawyerin mukaan edes vaadi paljon, sillä iso osa illuusiosta perustuu sopivissa paikoissa viljeltyihin repliikkeihin. Kustannustehokkuudessa ei ole mitään pahaa. ”Valtavat koko pelimaailmaan heijastuvat reaktiot ovat sotkuisia ja debuggauksen kannalta painajaismaisia. Pienimuotoinen paikallinen reaktiivisuus ajaa saman asian, kunhan sitä kohtaa joka paikassa.”

 Johdonmukaisen roolin pelaaminen on Fallout New Vegasissa kuitenkin mahdotonta.

Peliin kaavailtiin vaikka mitä roolimalleja Mad Max -tyyppisestä ajelehtijasta Medal of Honorin kannesta repäistyyn partasoturiin, mutta suunnittelu jäi puolitiehen. Jopa Sawyerin on myönnettävä, että New Vegasin sankari puhuu välillä ihan mitä sattuu.

Vaikka Alpha Protocol oli New Vegasia heikompi esitys, pelaajan roolimallit olivat agenttipelissä paljon selkeämmät. Oli tilanne mikä hyvänsä, pelaaja saattoi aina vetää yhtä kolmesta perusroolista. ”Kutsuimme näitä valintoja kolmeksi JB:ksi eli Jason Bourneksi, James Bondiksi ja Jack Baueriksi. Ne edustivat ammattimaista, herrasmiesmäistä ja aggressiivista ratkaisua”, kuvailee Sawyer.

New Vegasin alku on Sawyerin mukaan suora lainaus alkuperäisestä Falloutista. Erona on, että kotikylän kohtalon ratkaisevan vedenpuhdistussirun sijaan pelaaja etsii ruututakkista murhamiestä. Molemmissa tapauksissa pelaaja on vapaa menemään minne haluaa ja tehtävän välietapit ovat yhtä kuin neuvoja eteenpäin, eikä mikään estä oikaisemasta suoraan pääkallopaikalle.

San Franciscon Game Developers Conferencessa esiintynyt J.E. Sawyer kiittelee New Vegasin käsikirjoittajia hyvästä työstä. Pelaajalle asetetut valinnat olivat enimmäkseen sopusoinnussa kerronnalle asetettujen päämäärien kanssa.

Helppoa se ei kuulemma ollut, mutta kuitenkin helpompaa, koska käsikirjoittajat mukautuivat Sawyerin laatimaan valinta-arkkitehtuuriin eikä toisinpäin. Proosaa ei kuulemma kannata edes aloittaa, ennen kuin monimutkainen valintarakennelma on mietitty loppuun. Ennuste ei lupaa hyvää, jos tekijät ryhtyvät peukaloimaan valinta-arkkitehtuuria enää jälkikäteen.

Tuomas Honkala

Lisää aiheesta