Geist (GameCube) – Seuratkaa tuota ruumista

Geistissä on paljon uusia hyviä, jopa loistavia ideoita. Pelin henki muistuttaa klassisia seikkailupelejä, joissa puzzlen ratkonta on pääosassa.

Hallituksen taudinhallinta-agentti John Raimi on lainattu tilapäisesti antiterroristiryhmän käyttöön. Tarkoitus on ratsata biologisten aseiden valmistamisesta epäilty Volks-korporaatio, mutta kaikki menee tehtävässä pieleen ja Raimi joutuu firman pestaaman hullun tiedemiehen koekaniiniksi.

Kokeessa Raimin fyysinen olemus ja henki erotetaan toisistaan, jolloin Raimin henki pääsee vapaaksi. Mies haluaa takaisin ruumiiseensa, mutta sitä ennen kroppa on löydettävä.

Räiskintä pilaa seikkailun

Geistin suurin jippo on, että John Raimin henki voi ottaa eläviä olentoja ja esineitä haltuunsa. Olennot saa käyttöönsä jahka ne ensin säikäyttää henkihieveriin. Tämä onnistuu käyttämällä esineitä, koneita ja laitteita hyväkseen. Kaikki on käsikirjoitettu tarkasti etukäteen, joten vain tiettyjä esineitä ja eläviä olentoja voi käyttää, ja niitäkin vain tietyllä tavalla.

Otetaan esimerkki. Raimi ei pääse huoneesta ulos, joten hän menee vahtikoiran ruokakulhoon ja täristää sitä. Koira säikähtää, jolloin henki voi siirtyä rakkiin. Vartija avaa tutulle koiralle oven. Oven toisella puolella koira säikäyttää rotan haukkumalla. Henki siirtyy rottaan, joka mahtuu läpi seinässä olevasta pienestä reiästä.

Henkiominaisuudet tekevät Geististä ainakin puoliksi seikkailupelin, ellei peräti täysverisen puzzlen. Osuudet ovatkin ehdottomasti seikkailun parasta antia. Valitettavasti n-Spacen tytöt ja pojat eivät ole osanneet päättää, vaatiiko Geist nopeaa liipaisinsormea vai ajattelua. On turhauttavaa tutkia paikkoja puoli tuntia vain tajutakseen, että ainoa keino on kaapata rynnäkkökiväärillä aseistettu vartija haltuunsa, ampua tie avoimeksi ja tappaa kaikki. Tästä huolimatta ikäraja K18 tuntuu hätävarjelun liioittelulta.

Geist on tehty kunnianhimolla ja rakkaudella, mutta tekijöiden kyvyt eivät ole riittäneet suunnitelmien sujuvaan toteuttamiseen. Eteneminen on jatkuvaa pelaajan pakottamista ja keinotekoisten esteiden asettamista. Näkymättömät voimakentät, teennäiset etenemissäännöt ja juuri sopivasti itsestään avautuvat tai sulkeutuvat ovet edustavat laiskaa kenttäsuunnittelua.

Pelatessa ei tunnu siltä, että seikkailisin henkeni edestä elävässä ympäristössä vaan siltä, että minut on pakotettu temppuradalle oppimaan asioita yrityksen ja erehdyksen kautta. Harmi, sillä tapahtumapaikat sinällään ovat sangen näyttäviä ja tunnelma on kummitusmaisen vinksallaan.

Kätkettyjä henkiesineitä löytämällä avautuu myös kimppapeli. Pelimuotoja on kolme ja niitä pelataan samalla koneella jaetulla tv-ruudulla. Yksinpeliä toiminnallisemmat moninpelit käyttävät mainiosti hyväkseen Geistin haltuunottamisideaa. Toisen ampuminen on kivaa, vaan vielä hauskempaa on mennä henkenä kaverin vieressä olevaan pommiin ja räjäyttää vastustaja kilon kappaleiksi.

Omaperäisiä ideoita ja yritystä kehuisi mielellään, mutta ammuskelua on pelissä aivan liikaa: räiskintänä Geist on enintään keskinkertainen tekele. Mikäli Geististä olisi tehty rehti seikkailu, puhuttaisiin yli 80 pisteen pelistä. Jos tuohon lisättäisiin vielä parempi kenttäsuunnittelu, kyseessä olisi jo potentiaalinen klassikko. Geistissä on selkeästi lupausta paremmasta, joten peli ei toivottavasti jää yhteen osaan.

72