Harpoon 2 – Merimaali on erimaali

Paljon on edistytty siitä kun avoriveissä purjehtivat laivat vaihtoivat täyslaidallisia. Nykyään useimmat meritaistelut käydään vihollista näkemättä ilmastoiduissa komentokeskuksissa tietokoneruutujen ääressä. Harpoon 2 sopii tähän elektroniseen maailmaan mainiosti, tietokoneella kun on aika suoraviivaista tehdä simulaatio toisen tietokoneen toiminnasta.

Sukellusveneet ja pinta-alukset sekä helikopterit ja lentokoneet ovat komentajan silminä ja korvina kun vihollisen laivasto-osastoja etsitään kymmenien tuhansien neliömailien alueilta. Piiloleikin ja elektronisen haistelun osuus on tärkeää, ensimmäisen ohjusmällin ampuja kun on yleensä mittelön voittaja. Ympäri maailmaa sijoittuneet Harpoon kakkosen skenaariot ovat monipuolisia ja ajankohtaisia, esimerkiksi terroristijahti Israelin edustalla, Englannin ja Venäjän kisailu Pohjanmerellä ja uusi Korean sota ovat erityisen kiintoisia. Klassinen Aamupartio-skenaariokin on mukana, tämä ykkösosasta tuttu miniskenaario on hyvä aloituskonflikti peliin totutellessa.

Kas vain, se olikin matkustajakone...

Uusien skenaarioiden paras piirre on ilman muuta mukana sähläävät liittolaiset ja neutraalit osapuolet. Matkustajalentokoneita, kauppalaivoja ja turskaa naaraavia troolareita pyörii sotivien osapuolten seassa, joten on syytä ottaa selvää mihin harppuunansa tähtää. Hupaisana lisäpiirteenä tarkassa loppuyhteenvedossa listataan myös kalastaja- ja siviilitappiot.

Joissakin tehtävissä on kolme osapuolta, esimerkiksi Etelä-Korea ja Yhdysvallat vastaan Pohjois-Korea. Vastapuolen, puolueettomien ja liittolaisten tunnistaminen full reality - moodissa on haaste yksinäänkin ja harpoonisti huomaa viettävänsä aikaa ESM-raporttien ja tietokannan parissa erilaisia tutkatyyppejä analysoiden. Viholliskontaktien aseiden ja tutkien kantamaa ei enää näytetä, sinänsä mainio ja yksinkertainen askel kohti realismia. Pieni mato löytyy kantamaympyröiden käsittelystä, omille lentokoneille näytetään joskus virheellinen asekantama.

Täyteen realismiin kuuluvat realistiset tietoliikenneyhteydet. Jotta kaluston antamat tiedot saadaan johtopaikkaan, on luonnollisesti raportoivan yksikön ja johtopaikan välillä oltava yhteys. Tästä seuraa kommelluksia sukellusveneiden kanssa. Jos käskee suklarin syvemmälle, on hyvä antaa samaan hengenvetoon muutkin ohjeet. Riittävän syvällä ollessaan sukellusvene ei pysty kommunikoimaan johtopaikan kanssa eikä näin ollen pysty koskaan vastaanottamaan käskyä nousta matalammalle.

Merimies on tietokonemies

Monimutkaista merisodankäyntiä helpottaa Harpoon kakkosen uusi ikkunoitu käyttöliittymä, joka on pienoisesta epästandardiudestaan huolimatta nerokkaasti suunniteltu. Pelaaja voi valita aktiiviseksi yhdessä ikkunassa näkyvän hävittäjän ja käskeä sitä laskeutumaan toisessa ikkunassa olevalle tukialukselle. Ikkunat voi määrätä näyttämään tärkeitä alueita ja mikä parasta, seuraamaan liikkuvia kohteita.

Jokainen ikkuna on erikseen räätälöitävissä, esimerkiksi ilmapuolustukseen ja sukellusveneen torjuntaan on hyvä käyttää eri ikkunoita eri asetuksilla. Lukuisten kantamarengas-optioiden lisäksi komentaja voi valita näytetäänkö osasto yksikköinä vai osastosymbolina. Toiminto auttaa etenkin laajalle alueelle levittäytyneiden laivasto-osastojen hahmottamisessa. Muita apuja ovat suhteellista nopeutta kuvaavat vektorit sekä kontakteihin liimautuneet nopeus- ja tunnistetiedot.

Laivasto-osastot ovat Harpoonin sydän. Pinta-aluksille ja sukellusveneille on huomattavasti enemmän käyttöä, lentoase kun ei enää olekaan niin ratkaisevassa asemassa. Muodostelmaeditori on kokenut uudistuksen, nyt on käytössä painopistesuuntia osoittavat sektorit vedenalaista, ilmasta tulevaa ja pinta-alus-uhkaa varten. Painopistesuunnan muuttuessa tartutaan painopistesektoriin ja levennetään sitä tai vaihdetaan sen suuntaa. Alukset vaihtavat sijaintiaan etenemissuunnan muuttuessa realistisesti ja älykkään tuntuisesti.

Uuden missioeditorin avulla voidaan yksiköille antaa tehtäviä. Tehtäviä on kymmenkunta, esimerkiksi sukellusveneiden torjunta, tiedustelu ja ilmavalvonta. Editorilla määritellään tehtävän alue, valitaan tyyppi, annetaan nimi ja määrätään käytettävä kalusto, jonka jälkeen loppu jää Harpoonin huoleksi. Koneiden palattua takaisin tukikohtaan Harpoon hoitaa itse tankkauksen, asevarastojen täydentämisen ja koneiden lähettämisen takaisin tehtäväalueelle. Missioeditori on kullanarvoinen rutiinitehtävissä, mutta hyökkäystehtävien suorittamiseen siitä ei ole.

Vampire! Vampire!

Lentoaseen merkitys Harpoon ykkösessä oli liiankin suuri, sen sijaan kakkosessa on ilmaiskun suorittaminen pahuksen vaikeaa paremman ohjussimuloinnin ja tarkemmin mallitetun aktiivisen puolustuksen ansiosta. Ilmaiskut on nyt pakko suunnitella siten, että puolustuksen tulenjohtotietokoneet saadaan tukkoon silkalla ohjusten lukumäärällä. Kymmenien erinopeuksisten ohjusten junailu maaliin samalla hetkellä on haasteellinen ja mielenkiintoinen tehtävä.

Jo itsessään vaikeiden ilmaiskujen suunnittelua ei helpota Harpoonin kovakalloiset lentäjät, joten lentotoiminta on edelleen työlästä näpräämistä. Lentäjät tuntuvat erittäin agressiivisilta, omalta partiointialueelta lähdetään turhankin innokkaasti haahuilemaan ensimmäisen havaitun viholliskontaktin perään jälkipoltin päällä. Kaiken lisäksi liipasinherkät pilotit tuhlaavat ohjuksia, yhden rupisen helikopterin perään saatetaan mättää säkkikaupalla AMRAAMeja ja Phoenixeja.

Oma tukikohta tuntuu vaihtuvan määränpääksi pienimmästäkin tekosyystä: milloin aselasti tuntuu liian vähäiseltä, toisinaan taas bensamittari huolestuttaa poloista lentäjää. Sen sijaan, että pommittajat kylmästi kääntyvät kotia kohti heti kun silmä välttää, olisi paljon parempi, että lentäjät varottaisivat polttoaineen loppumisesta ja pyytäisivät lupaa lähteä kotiin tai valmistautumista lentotankkaukseen. Lentotankkaus on loistava piirre muutenkin niin tarkassa simulaatiossa, ilmaiskuihin tulee täysin uusi ulottuvuus. Toiminnan ohjaaminen on varsin kätevää: hiirellä valitaan tankattava lentokone, painetaan lentotoiminto-ikonia ja valitaan kohdetankkeri, lentäjät huolehtivat keskenään kohtaamisesta ja löpön siirrosta.

Jämäkkä pakkaus

Harpoon kakkosta maustavat videoklipit ja äänitehosteet, samoin skannatuilla kuvilla maustettu tietokanta on pienestä tahmasta huolimatta näppärä ja kattava apuväline.

Harpoon 2:n pisteitä verottaa pelin uskomaton hitaus. Tippa tulee linssiin kun 66:n megahertsin neljäkasikutosessakin jotkut skenaariot etenevät monta kertaa hitaammin kuin tosiaika, jopa hiiren napautuksen rekisteröintikin kestää pahimmillaan kymmenen sekunnin luokkaa. Vanhassa Harpoonissa keskikokoisiksi luokiteltavat skenaariot pyörivät uudessa Harpoonissa juuri ja juuri, isot skenaariot ovat pelaamiskelvottomia ilman Pentiumia.

Harpoon 2:ssa on uskomattoman paljon nippelitietoa ja simuloituja malleja. Jopa merenkäynnin vaikutus aktiiviseen ja passiiviseen sonariin on huomioitu. Tarkkuus ja pyrkimys aitouteen paistaa läpi koko simun, esimerkiksi ikkunoissa käytetyt väripaletit on napattu aidon OJ-633:n ja Aegiksen näyttöruuduista. Hitaudestaan huolimatta Harpoon 2 on aiheesta kiinnostuneille pakkohankinta.

90