Hiljaa hiipivä vallankumous?

PlayStation 2:sta ympäröivä hype ja kuhina peittää alleen nousussa olevan ilmiön, joka saattaa olla alkusoitto kokonaan uudelle trendille. Surkeaa, ruikkugrafiikkaa suoltavien pelien viime aikojen huima menestys on ehtinyt ihmetyttää monia.

Onko tarve pelata jotakin pienimuotoista ja simppeliä nousemassa vuosien tauon jälkeen jälleen arvoon arvaamattomaan? Vai olisiko kuvallista täyttymystä ja pelkkää pintakiiltoa tavoittelevien pelien viehätysvoima vihdoinkin hiipumassa?

Japanissa pelilliset ilot haetaan tätä nykyä kolmen megaherzin mopoprossulla yskivästä mustavalkografiikkaa suoltavasta Wonderswan-pelikonsolista. Ainakin jos on uskominen siihen tahtiin, millä pelejä moiselle tihrukoneelle tehtaillaan. Gameboy-pelien listasuosio ei sekään ole jäänyt huomaamatta keneltäkään pelibisnestä edes syrjäsilmällä seuraavalta.

Kolikkopeliluolissa humpataan puolestaan bemani- eli rytmipelien tahtiin. Nekin ovat peli-idealtaan yksinkertaisia, yksioikoisia, eivätkä grafiikaltaan juuri Gameboy Color -pelejä kummoisempia. Pelaajan tehtävänä on liikutella jotakin ruumiinosaansa, yleensä jalkojaan, kuvaruudulle ilmestyvien merkkien mukaan. Yksinkertaisesta Simon Says -peli-ideastaan huolimatta ne ovat kerta toisensa jälkeen huima menestys. Konamin kotiversiot ovat myyneet miljoonia ja myyvät edelleen miljoonia.

Länsimaat eivät ole nekään jääneet paitsi "kasibitti"-ilmiöstä. Yhdysvalloissa tyhmänpulleat, löysägrafiikkaiset metsästyspelit myyvät kuin häkä. Kotoisilla R-kioskeilla puolestaan vino pino 2D-halpapelejä lipoo PC-kansan kukkaronnyörejä.

Miten on mahdollista, että armon vuonna 2000 menneisyyden komeron hämäriin vievät pelit vetoavat? Voisiko kohdekoneiden rajattu muisti ja surkea grafiikka pakottaa pelintekijät keskittymään siihen oleelliseen, maagiseen, hirmu addiktin nostattavaan osaamiseen? Yksinkertaiseen kuvalliseen antiin luottavien pelien on oltava ytimekkäitä ja iskeviä. Ne eivät houkuttele pelaajia kultareunuksilla ja sillä sadannella miljoonannella polygonilla.

Iskut on haettava muualta

Todistammeko uutta murrosta, kierrosta takaisin peli-ilon alkulähteille? Vai onko kyse pelkästä sattumasta ja uusien mukana kuljettavien pelikoneiden mukanaan tuomasta muoti-ilmiöstä?

Kannettavien pelikoneiden menestys ei kuitenkaan riitä selittämään yksinkertaisten pelien riemukulkua, onhan kannettavia koneita ollut Japanissa aina. Yksinkertaiset peli-ideat ovat vallanneet jo kolikkopeliluolatkin, ja kolikkopelikabinetteja ei kukaan kanniskele mukanaan.

PlayStation 2:n alkukauden niukahkoa pelitarjontaa voisi sitäkin hakea selitykseksi. Paremman puutteessa pelikaupassa silmä harhailee Neogeo Pockettien ja Wonderswanien suuntaan. Tämäkin selitys ontuu, sillä kaupan hyllyyn jäävät lojumaan yhtälailla viime aikojen sujuvat ja näyttävät Dreamcast-pelit. Kaiken lisäksi kökkögrafiikkaisten käsikonsolien voittokulku alkoi Japanissa jo vuosia sitten erään Pokemon-ilmiön viitoittamana.

Jokaiseen pelisoppaan nokkansa työntävän pelifriikin on pikku hiljaa pakko painua import-ystävälliseen käsikonsolikauppaan, muutoin salakavalasti sivuviistossa etenevä vallankumous jää kokematta. Eikä upouusi PlayStation 2:kaan jää toimettomana nurkkaan, sillä Wonderswanin voi kytkeä siihen kohtapuoliin ilmestyvällä Wondergate-liittimellä.

Entäpä jos teoria juurille paluusta on totta? Mitä hyötyä siitä voisi olla pelibisnekselle? Helpottaisiko se uusien, hullujen ideoiden käytäntöön panoa?

Se veisi pelintekijät takaisin yksinkertaisten ideoiden aikakaudelle ja luovan hulluuden lähteille. Silmiähivelevän maiseman sijasta peliin olisi saatava todellista pelillistä sisältöä.

Jos jokaisen tulevan PlayStation 2 -pelidesignerin olisi ennen 128-bittitiimiin pääsyä ensin ohjelmoitava muutama Gameboy- tai Neogeo Pocket -hitti, siitä tuskin olisi haittaa pelintekijän myöhemmän urakehityksen kannalta. Se pakottaisi hänet pohtimaan edes kerran elämässään pelintekemisen perusteita ja pohjamutia 3D-efektien ja surround-tehosteiden sijasta.

Ja jos kaukaisen maan ihmekonsolit kuulostavat kovin etäisiltä, ei mene kauan kun jokaisella on vyökotelossaan Nokia-niminen pelikone, jolla voi myös puhua puheluja - jos vain Matopelin paluulta ja muulta kasibittipelaamiselta ehtii.

Lisää aiheesta

  • Viimeinen

    Kaikki loppuu aikanaan. Niin myös kolumnini. Melkein sata palstaa on paljon, kuukaudesta toiseen ja toiseen. Joskus on pakko vetää henkeä.

    Viimeinen virallinen palsta pakottaa pohtimaan, mitä on tapahtunut (omassa) pelaamisessa ja peliteollisuudessa sitten ensimmäisen vuonna 1998…
  • Sellofaanin suloinen suhina

    Tietoa peleistä tulee joka tuutista, radiosta, televisiosta, netistä ja lehdistä. Aina näin ei ole ollut.
    Nykyään peliuutisia ja pelejä sivuavaa tietoa löytää aviisista kuin aviisista. Internet pullistelee pelisivuja ja jokaisella pelillä on omat kotisivunsa. Pelikuvat, trailerit ja demot…
  • Oma imu paras imu

    Jotkin pelit imuttavat, jotkin eivät. Joskus huonokin peli voi niitata nojatuoliin viikoksi. Mikä tekee pelistä imukykyisen?
    Pelit imuttavat meistä jokaista eri tavoin. Toinen jumittuu yksinkertaiseen puzzlepeliin, toinen tutkailee sivilisaationsa etenemistä aamuyöhön kolmannen ihmetellessä…