Hitman 2: Silent Assassin – Murha tilauksesta

Virvon varvon tuoreeks ruumiiks, tulevaks viikoks, sulle murha, mulle palkka.

Hitman 2 käynnistyy katumuksesta. Kovaksikeitetty tappaja etsii itseään sisilialaisen luostarin rauhasta. Isä Vittorion ohjauksessa palkkamurhien sijaan päiväohjelman täyttää puutarhanhoito. Hirveät tunnustukset ripissä eivät saa Vittoriota kavahtamaan.

Menneisyyttään ei kuitenkaan voi paeta. Paikallinen mafiapomo näkee oudon ulkomaalaisen tilaisuutena kiristää vähän ylimääräistä rahaa. Vittorio kidnapataan ja murhamies saa vuorokauden aikaa maksaa puolen miljoonan dollarin lunnaat. Rahaa entisellä palkkatappajalla ei enää ole, mutta asekätkönsä mies on pitänyt käsillä. Mafiapomo vinoili väärälle miehelle!

Tuota pikaa neljäseiska on vetänyt mukaan myös entisen työnantajansa, murhakeikkoja välittävän salaperäisen viraston, joka ryhtyy jäljittämään kuin maan nielemänä kadonnutta Vittoriota. Vastapalveluksena kaljupäinen murhamies sitoutuu takaisin vanhaan ammattiinsa. Vittorio voi odottaa, asiakkaiden toimeksiannot eivät!

Viivakoodimiehen paluu

Hitmanin tanskalaiset tekijät Io Interactivella ovat pehmentäneet murhamiehen synkkää tarinaa lisäämällä siihen ripauksen scifi-fantasiaa. Niskaan tatuoitu viivakoodi muistuttaa siitä, ettei kaljupäinen antisankari ole mikään tavallinen tappaja, vaan keskeytetyn klooniohjelman tuote. Tappajalla ei ole edes nimeä, hänet tunnetaan vain pelkkänä neljäseiskana. Klooniperheen muiden vesojen kanssa herra 47 teki tilit selviksi ensimmäisen Hitman-pelin lopussa.

Klooni tai ei, palkkamurhaajaa pahempaa antisankaria on vaikea kuvitella tietokonepelin tähdeksi. Edes se ei auta, että tappokeikkojen kohteet ovat yleensä pahimman luokan pohjasakkaa, häikäilemättömiä asekauppiaita ja umpikorruptoituneita kenraaleja. Kun kerran neljäseiskaakaan ei tunnu motivoivan muu kuin kosto, ahneus ja jokseenkin arveluttava ammattiylpeys, harmaan sävyt alkavat olla sieltä tummemmasta päästä. Hitman 2:ssa ei ole hyviä ja pahoja ihmisiä, ainoastaan pahoja ja vielä pahempia.

Erityisen raa'aksi Hitman 2:n tekee se, että murhattavat ovat harvoin linnoittautuneet ylhäiseen yksinäisyyteen odottamaan tappajan saapumista. Jos viaton sivullinen on väärässä paikassa väärään aikaan, se on voi-voi ja henki pois. Pahimmillaan tavallinen ohikulkija pääsee hengestään vain siksi, että vaatteet sattuvat näyttämään sopivalta valeasulta.

Jotta tietty suhteellisuuden taju säilyisi hommassa, peli arvioi jokaisen tehtävän jälkeen, kuinka ammattimaisesti hommat tuli hoidettua. Jos onnistuu täräyttämään kohteen hengiltä ilman, että kukaan tajuaa mitä tapahtui, pelaajaa kehaistaan ammattilaiseksi tai jopa aaveeksi. Sen sijaan jos posottaa kylmäverisesti silminnäkijät hengiltä ja muutaman sivullisen ihan vain ilkeyttään, arvosana on vähemmän mairittelevasti massamurhaaja tai vielä rankemmissa tapauksissa psykopaatti.

Arvosanoilla ei sinänsä ole mitään merkitystä, kyseessä on pikemminkin eräänlainen itsekuritesti. Jos todella haluaa pelata Hitman 2:ta kunnolla, jokaisessa tehtävässä pitää ottaa tavoitteeksi korkein mahdollinen arvosana. Helppoa se ei tietenkään ole, mutta onnistuessaan sitäkin palkitsevampaa.

Jos taas menee koko ajan sieltä mistä aita on matalin, Hitman 2:n pelaaminen muuttuu paikoin jopa suorastaan liian helpoksi. Esimerkiksi tehtävässä, jossa kattohuoneistossa juhlivaa liikemiestä suojelee vain puolen tusinaa henkivartijaa, ei koko lössin listiminen ole temppu eikä mikään. Vaan yritäpä selvitä tehtävästä ilman ylimääräisiä uhreja, siinä onkin suunnittelemista.

Älä jää kiinni

Ellei tehtävä edellytä tunkeutumista yksityiskartanoon, lähetystön juhliin tai muuhun ulkopuolisilta suljettuun paikkaan, siististi pukeutunut kaljupää voi liikkua melko huolettomasti. Vartijat ja poliisit eivät vainoa, kun pelaajaa pidetään pelkkänä satunnaisena ohikulkijana. Tämän hyväuskoisuuden hyödyntäminen onkin keskeinen osa peliä, sillä palkkamurhaajalla ei ole varaa heittäytyä reiluksi. Iske nopeasti ja iske yllättäen: Tainnuttava kloroformi, kuristuslanka ja äänenvaimennetut niskalaukaukset ovat ne keinot, joilla bisneksiä hoidetaan.

Panokset kovenevat kun lähdetään leikkimään valeasuilla. Raadolta varastetut vaatteet ovat aina riski, sillä jos kätketty nakupelle löydetään, vartijat ryhtyvät välittömästi etsimään epäilyttävää hiipparia. Muutenkin tekoäly oivaltaa aina välillä, että jotain on pielessä: tuo kaveri ei ollut täällä töissä eilen! Vastapuolen epäluuloinen tuijotus on yleensä merkki siitä, että naamiaiset ovat pian ohitse.

Vaikka muutoin melko uskottavasti arjen rutiineissaan käyttäytyvätkin, pelimaailman asukit ovat tietyissä asioissa häkellyttävän kylmähermoista porukkaa: Verilammikot lattialla tai aivoroiskeet seinällä eivät saa ketään hätkähtämään, vaan ne sivuutetaan kuin minäkin tavanomaisuutena. Toki jos pelaaja kävelee vastaan tykki kädessä, siviilit juoksevat paniikissa karkuun tai jäävät surkeina kyyristelemään asemiehen edessä.

Hienona piirteenä tappaja ei paljastuttuaan suinkaan ole heti kaikkien tiedossa. Sivullisen on ensin juostava kertomaan asiasta lähimmälle vartijalle, ja tämäkin käy yleensä ensin omin silmin varmistamassa asian, ennen kuin hälytystä annetaan. Jos pelaajaa ei löydetä tai tunnisteta, vartijat korkeintaan hermostuvat tavallista valppaammiksi.

Epäilyttävä käytös, kuten levoton ympäriinsä juoksentelu, lisää kiinnijäämisen riskiä. Myös alkeellisimpia virheitä, kuten hirveässä aselastissa metallinpaljastimen läpi kävelemistä, on viisainta välttää, vaikkakin hilpeän jälkitilanteen loppuun asti pelaamisessa onkin oma huvinsa.

Kuoleman kokki

Jokaisen uuden tehtävän alussa tulee yleensä hetki, jolloin on täysin pallo hukassa, mitä pitäisi tehdä tai pikemminkin, kuinka tehtävää tulisi lähestyä. Mitään yhtä yksittäistä oikeaa tapaa tehdä asioita ei ole, vaan ratkaisumalleja on aina useita - jotkut niistä sellaisia, joita pelintekijät tuskin itsekään ovat tulleet ajatelleeksi. Tekemisen vapaus on pelin suurimpia valtteja.

Pitkälle pääsee jo, kun jää tarkkailemaan tilannetta sivusta. Ihmisten arkirutiinit ovat usein avain voittoon. Tilasiko alakerran nörtti itselleen pizzan? Kuinka kauan vartija jaksaakaan seistä ulkona sateessa? Ympäristön tutkiminen ei sekään ole hukkaan heitettyä aikaa.

Neljäseiska voi tietenkin vain ampua tiensä kohteen luo ja pamauttaa hänet hengiltä. Joissain tehtävissä se on jopa varteenotettava vaihtoehto, kuten häikäilemättömässä iskussa YK-sotilaiden suojelemaan autosaattueeseen.

Iso osa Hitman 2:n viehätystä perustuu kuitenkin ampumista pirullisempien murhatapojen keksimiseen. Paha posteljooni pelaa mafiapomon päällä golfia. Lahkojohtaja päättää päivänsä leikkauspöydälle, kun sydänkirurgi vaihtuu epäilyttävään kaljupäähän. Illallistaan herkuttelevalle japanilaisen asekauppiaan pojalle syötetään väärin käsiteltyä pallokalaa. Samoihin tehtäviin palaa uudestaan jo pelkästään siksi, että pääsee kokeilemaan, keksisikö vielä jonkin nokkelamman tavan suoriutua toimeksiannostaan.

Aseiden keräily on toinen hyvä syy. Uusia tussareita ei suinkaan tyrkytetä pelaajan käyttöön, vaan niiden saaminen on kiinni pelaajan omasta tarkkaavaisuudesta. Jos jotain näkee, se kannattaa myös ottaa mukaan. Aina tosin sekään ei riitä, sillä esimerkiksi hilpeää palokirvestä on pirun vaikea salakuljettaa ulos löytöpaikastaan. Vaikka kaikkeni mielestäni teinkin, en ensimmäisellä läpipeluukerrallani onnistunut kartuttamaan kuin puolet pelin asekokoelmasta.

Suuressa asevalikoimassa on tällä kertaa jotain ideaakin, sillä Hitman 2:n ensiluokkainen fysiikkamalli havainnollistaa erinomaisesti aseiden yksilöllisiä ominaisuuksia. Kun aseessa on voimaa, se myös näkyy ja niinpä haulikon laukaus todellakin iskee kohteensa päin seiniä.

Pelissä ei edes ole valmiiksi purkitettuja kuolinanimaatioita, vaan ruumiit reagoivat ympäristöönsä ja saamiin osumiin dynaamisesti. Niskalaukauksella lopetettu hakkeri taittuu näppäimistönsä yli ja valuu lopulta tuoliaan myöten alas lattialle. Karua!

Odotus kannatti

Vaikka Hitman: Codename 47:lla oli hetkensä, Hitman 2 on kokonaisuutena huomattavasti kypsempi ja jäsentyneempi peli. Tarina etenee loogisesti ja melkein kaikkiin ensimmäisessä pelissä tökkineisiin asioihin on saatu jatko-osassa parannus. Jopa kaivattu, joskin tarpeeton first-person-moodi on nyt mukana.

Ensimmäisen Hitmanin pahin vika oli sen lyhyys ja tehtävien epätasaisuus. Kun tehtäviä oli vain kaksitoista ja niistäkin osa sisälsi sellaisia käsittämättömyyksiä kuin alkuasukasheimon hukkaaman toteemin metsästystä, ovat Hitman 2:n kaksikymmentä jämäkkää murhamissiota jättiaskel parempaan. Varsinaisia räiskintätehtäviä on vain yksi ja sekin on poikkeuksellisen tunnelmallinen. Lisäksi se on vieläpä viisaasti säästetty viimeiseksi.

Toisin kuin ykkösosassa, Hitman 2:ssa pelin voi tallentaa kesken tehtävän. Viisaasti tallennuskerrat on rajoitettu seitsemään per tehtävä, mikä tuntuu täsmälleen sopivalta määrältä. Hyvästä pelaamisesta eli sivullisten säästämisestä palkitaan ylimääräisillä tallennuskerroilla.

Vain yksi asia on jäänyt ennalleen: ohjaus. Olisi liioiteltua haukkua Hitmanin kontrolleja hirveiksi, mutta 3D-räiskintöjen parhaasta päästä ne eivät ole. Ohjaussysteemin ongelmat kiteytyvät hiiren rullalla operoitavaan pikavalikkoon, jolla tekijät ovat katsoneet parhaaksi toteuttaa kaikki mahdolliset asiat ovien availusta aseiden valintaan. Valikon käyttö on parhaimmillaankin mutkikasta ja kiperimmissä paikoissa suorastaan kömpelöä.

Kankeat kontrollit unohtaen Hitman 2:n toteutus ansaitsee erinomaiset arvosanat. Yksityiskohtaiset ympäristöt ovat kiinnostavia ja niiden teemat ovat kiitettävän erilaisia. Talvinen Pietari on tunnelmaltaan ylittämätön. Ihmishahmoissa miellyttää niiden ilmeikkyys, henkilöt ovat tunnistettavia ilman, että grafiikassa on sorruttu tietokonepeleille tyypillisiin karkeisiin karikatyyreihin.

Hitman 2:n musiikkia ei voi kehua liikaa. Tanskalaisen Jesper Kydin sävellykset ovat Budapestin sinfoniaorkesterin soittamina parasta pelimusiikkia vuosiin. Uljaan uhmakkaat teemat tuovat peliin sen viimeisen nosteen, jolla se kohoaa huippupelien joukkoon.

Viiden ensimmäisen kentän perusteella Xbox-versio on lähes kaikin puolin identtinen PC-version kanssa. Toteutus on samaa korkeaa tasoa, vaikka grafiikka hieman television matalammasta resoluutiosta kärsiikin. Iskumies kestää Xboxilla selvästi enemmän osumaa kuin PC:llä, mikä on sinänsä ihan ymmärrettävää, kun padiohjauksella ei vihollisia hiiren vikkelyydellä tapeta, ei vaikka automaattitähtäys vähän auttaakin. Tavaramanipulaatio on Xboxilla samanlaista menuikkunan edestakaisin plaraamista kuin PC:lläkin.

Hitman 2: Silent Assassin on varmasti ollut yksi tämän vuoden odotetuimpia pelejä. Odotus ei ollut turhaa. Ensimmäisen Hitman-pelin faneille Hitman 2 on suorastaan taivas. Se on genrerajat rikkova räiskintäeepos, jonka älykkyys vetoaa varmasti muihinkin kuin ampumapelien suurkuluttajiin.

Mutta muistakaa: vaikka murhaaminen on kivaa tietokoneen ruudulla, oikeassa elämässä murha on vakava asia. Erään amerikkalaisen senaattorin sanoin: "But the dead, their life will never be the same again."

92