Hullut japanilaiset

Tuukka Grönholm yllättyi, että pelitoimittajan hommakin vaatii rutiinia. Vuoden pahnoilla makoilun jälkeen asiat eivät luistaneetkaan heti vanhaan malliin.

* * * * *

Japani heijastaa länsimaiset vaikutteet takaisin aasialaisen kulttuurin mukaisina. Pelit ja pelaaminen ovat kulttuurin jatke siinä missä sotiminenkin.

Brittiläinen sotahistorioitsija John Keegan oivalsi 90-luvulla, että sotiminen ei ole politiikan, vaan kulttuurin jatke. Sama pätee peleihin. Ilmiö näkyy selvimmin silloin, kun tekijät tulevat toisesta kulttuuripiiristä. Valtaosa japanilaisten pelien, leffojen ja sarjakuvien viehätyksestä syntyy aasialaisten erilaisesta tavasta tehdä asioita. Japanilaisten söpöihin hahmoihin keskittyvä tv-sarjanäkemys Muumista on nykyään Suomessakin suositumpi kuin alkuperäinen, filosofinen kirjamaailma.

Joskus koko juju piilee kulttuurien yhteentörmäyksessä ja kielimuurin taakse jäävissä merkityksissä. Aivan sama, millainen peli japanilaisten Wiille tekemä Captain Rainbow on. Pelkkä ajatus tasa-arvoisemman perhekäsityksen ja homojen adoptio-oikeuden puolesta taistelevasta kapteeni Sateenkaaresta riittää kevyesti kulttiklassikon asemaan.

Verkko tappaa mielenkiinnon

Japanissa PSP:n konemyyntiykköseksi nostanut Capcomin Monster Hunter -ilmiö ei toistu Euroopassa. Peli vastaa tarpeeseen, jota ei meillä ole. Monster Hunterissa tapetaan hirviöitä kavereiden kanssa, noustaan tasoja, kerätään kamaa ja jauhetaan gagaa.

Vaikka ystävät olisivat jääneet tasoissa jälkeen, moinen ei haittaa. Aloittelijat poimivat parannusyrttejä tai tappavat tukuittain pienempää riistaa, josta grillataan ominaisuuksia parantavaa safkaa. Superheroilla ei moiseen ole aikaa, joten kavereilta saatavat kyljykset maksetaan kaatamalla apulaisille huippusaaliin pudottava hirviö.

Monster Hunter on netitön World of Warcraft. Japanilaiset eivät perinteisesti ole innostuneet nettimoninpeleistä, joissa pelataan tuntemattomia ihmisiä vastaan. PSP-versio suunniteltiin pelattavaksi langattomassa lähiverkossa, jotta kaveriporukan sessioihin ei tunkisi tuntemattomia muukalaisia.

Monster Hunter -ilmiö lähti käyntiin aluksi vain teini-ikään kasvaneen Pokémon-sukupolven hupina, mutta levisi lopulta koko pelaajamassaan. Suosion salaisuutta korostaa se, että Capcomin ensimmäinen yritys ideasta oli nettipeliin nojaava PS2:n Monster Hunter. Toimintapeli ei menestynyt meillä eikä Japanissa.

Länsimaidenkin murhe

Juuri japanilaisten nettivastaisuuden takia PS3:n ja Wiin nettipeliominaisuudet ja -kauppa ottavat edelleen päihin Microsoftin Liveltä. Japanilaisen näkemyksen mukaan nettikauppa ja -pelaaminen ovat asioita, jotka yleistyvät vasta tulevaisuudessa.

Ainakin Sonylla ollaan herätty ja ulkoistettu PlayStationin nettikehitys briteille. Nintendollakin on jo varovaisesti myönnetty, että kuusitoistanumeroisten kaverikoodien käyttö ei välttämättä ole kätevin systeemi peliseuran hakemiseen netistä. Varsinkaan kun kaverikoodien lisäksi jotkut Wii-pelit huutavat vielä pelinumeroa.

Harmitonta hupia ei olekaan

Japani tunnetaan konsolimaana, mutta PC:lläkin pelataan. Laaksosen suosikkisaitilla Rock, Paper, Shotgunissa oli Quintin Smithin tyly tilannekuvaus japanilaisten PC-pelaamisesta. Nettikahviloissa tahkotaan puzzlepelejä ja kotona hentai-seikkailuja, joiden käyttöliittymä on suunniteltu yhdellä kädellä toimivaksi.

Ennakkokäsitys seksin läpitunkemasta japanilaisviihteestä ei ole stereotypia, vaan fakta. Asia Timesin mukaan japanilaiset ostavat pornoa vuosittain 19,98 miljardilla dollarilla, ja amerikkalaiset jäävät hyvänä kakkosena 13,33 miljardiin. Moisilla summilla netille tuskin jää aikaa tai tarvetta.

Sarjassamme tietoja, joita ei kannattaisi julkisesti myöntää tietävänsä: japanilaisten pornolla on vuosisatojen perinteet. 1700-luvulta on säilynyt puupiirroslehtisiä, jotka olivat seksioppaita tai ilotalojen hinnastoja. Tosin julkisesti nähtävillä ovat enää vain kesyt etusivut museoiden kokoelmissa, sillä sisäsivujen kunnon meno on jäänyt ajat sitten yksityiskokoelmien kätköihin.

Touhulla on kuitenkin kääntöpuolensa. Joidenkin tutkijoiden mielestä porno hämärtää ihmisen käsitystä seksistä, sillä suurkuluttaja alkaa yhdistää pornon fantasiamaailmaa seksiin. Ajatusta tukee kansainvälinen kyselytutkimus. Tutkituista maista japanilaiset harrastivat kaikkein vähiten lemmiskelyä ja olivat touhuun kaikkein tyytymättömimpiä.

Japanilaiset itse syyttävät työstressiä. Ei tarvitse olla Dr. Phil ymmärtääkseen, ettei yli viikon vonkaamisen jälkeen tyttöystävä vastaa sitä, että itse olisi merestä nouseva lonkerodemoni, jolla nunnaluostariin tunkeutumisen jälkeen riittäisi voimia vielä tyttölyseon valtaamiseen.

Suomalainen tarina

Yllättäen japanilaisella tarinankuljetuksella on jotain yhteistä suomalaisten kanssa. Pelit-lehden Wirallinen hyväksytty manga Lone Wolf and the Cub matkii japanilaisia samuraielokuvia eli chambaraa. Ne taas matkivat amerikkalaisten länkkäreitä eli westerneitä, mutta kääntävät perusasetelman päälaelleen. Siinä missä amerikkalaiset supersankarit voittavat kaikki esteensä, japanilaiset kaatuvat Kullervo-tyyliin mahdottoman tehtävänsä edessä.

Aasialaiset eivät näe itseään lumihiutaleina vaan kinoksena. Yhteisö on kaikki kaikessa, ja ihmiset ovat osa suurempaa kokonaisuutta. Vanhakantaisesti ajatellen lapsi on velkaa vanhemmille elämänsä. Koska elämää ei voi mitenkään korvata, korvausvelvollisuus on ikuinen.

Vaikka kukaan Japanissa ei enää usko kyseiseen on-velkaan, käsite elää edelleen esimerkiksi konsoliroolipeleissä. Teinisankari ei jää seikkailun alussa orvoksi tekijöiden mielikuvituksenpuutteesta. Juurettomuus on ainoa kunniallinen tapa vapauttaa teini seikkailemaan ympäri maita, jättämään perheensä ja yhteisönsä.

Pelinteossa näkyy väkisinkin tekijöiden kulttuuritausta. Länsipeleissä roolipelisankarien ammattitautina on amnesia, jolla sankarihahmon yksilöllisyys ja persoonallisuus pyyhitään pois pelaajaa häiritsemästä. Ehkä yksilöllisyyttä korostavan nykyajan jälkeen esiin nousee jokin toinen klisee, esimerkiksi seksistinen naiskuva.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 1.10.2008.

Minulla ja simulaattoripeleillä on viharakkaus-suhde. Minä rakastan niitä ja ne vihaavat minua.

Ne eivät etsineet minua käsiinsä eivätkä maanitelleet mukaansa hunajalla ja katteettomilla lupauksilla. Kukaan ei houkutellut tai suostutellut minua. Kaivoin itse jokaisen kiven ja kannonkolon, kunnes löysin jotain, mikä muistutti etsimääni edes etäisesti ja pintapuolisesti. Ensimmäisen tilaisuuden tullen takerruin kiinni kuin orava umpijäiseen käpyyn ja mitä kovemmin minua potkittiin, mätkittiin ja höykytettiin, sitä päättäväisemmin roikuin mukana. Nyt en enää irti pääsekään. Nimeni on Antti. Olen simulaattoristi.

Outoja lintuja, kaloja ja koppakuoriaisiakin

Simulaattorit ovat vähintään omituinen peligenre, monet niistä venyttävät pelin määritelmänkin lähes katkeamispisteeseen. Orjallinen ja tuhoon tuomittu pyrkimys todellisuuden mallintamiseen kahlitsee pelisuunnittelijan mielikuvitusta, ja lopputulos on tuomittu olemaan korkeintaan huono kopio esikuvasta. Simulaattorin hyvyys on vieläpä tyypillisesti suoraan verrannollinen vaikeuteen ja monimutkaisuuteen, tiettyjä poikkeuksia lukuun ottamatta. Paatuneet simulaattoristit eivät kuitenkaan haasteita kavahda. Tuhatsivuinen manuaali ja miljoona erilaista tapaa kuolla typerään mokaan ovat heille vain mahdollisuus kokea mahtavia onnistumisen elämyksiä sillä sadannella yrityksellä, kun kone viimein nytkähtää metrin eteenpäin ennen täystuhoa.

Vaikka simulaattoripelit on tuomittu jo etukäteen epäonnistumaan todellisuuden mallintamisessa ilman realistista mahdollisuuttakaan päästä edes lähelle tavoitettaan, on niidenkin olemassaololle oikeutus. Ihmiset ovat valmiita uhraamaan vuosia elämästään (jonkinlaisella todennäköisyydellä jopa kaikki jäljellä olevat) tai maksamaan viisinumeroisia summia päästäkseen modernin hävittäjän ohjaimiin. Tankin puikkoihin pääsyyn on nykyään melkein jokaisella kohtuulliset mahdollisuudet, mutta sukellusveneen kapteenin vakansseja on aika rajoitettu määrä maailmanlaajuisesti. Osanottoni sveitsiläisille.

Joskus todellisuus on peliä ihmeellisempää. Erilaisten toinen toistaan mielenkiintoisempien härvelien ohjastaminen on niin kiehtovaa, että monet pelaajat suorastaan janosivat päästä simulaattoripelin ohjaimiin jo ennen kuin yksikään pelisuunnittelija ehti omia ideaa. Epätoivoiset simulaattoristit ovat valmiita mittaviin uhrauksiin päästäkseen kokemaan edes pienen maistiaisen siitä, miltä oikean vekottimen ohjastaminen voisi ehkä tuntua. Erikoisesta lähtöasetelmasta johtuu nykyäänkin vallitseva omalaatuinen suhde simulaattorien tekijöiden ja pelaajien välillä: pelaajien mielestä simulaattorien tekeminen niitä janoaville on pyhä kunnia-asia, johon liittyy paljon voimakkaita tunteita. Tehtävään tarttuvat pelinkehittäjät saavat palkinnoksi pienen, mutta fanaattisen joukon kannustajia, jotka aukovat paljon herkemmin päätään kuin lompakkoaan.

Mistä tullaan

Olen ollut kiinnostunut lentokoneista niin kauan kuin jaksan muistaa, yksi varhaisimmista lapsuusmuistoistani liittyy siihen, kun heitin pienen liidokin rapaojaan. Eikä ole meininki paljon muuttunut vuosien varrella. Jossain vaiheessa 80-lukua eli tietokoneen iässä noin miljardi vuotta sitten huomasin, että tietokoneellakin voi pelata lentopelejä. Siihen aikaan ilotikku oli yhtä oleellinen osa pelinautintoa kuin -mäkikin, joten realistinen peliohjain tuli vakiovarusteena. Mikään muu ei sitten realistista ollutkaan.

Ace, Ace II, Strike Force Harrier, Top Gun, Blue Max ja liuta muita lentopelejä sai antaa siivet unelmille aikana, jolloin mielikuvitus oli vielä henkistä ikää vastaavalla tasolla. Mielikuvitusta totisesti tarvittiinkin, sillä kaverien peesee-hirmuilla hieman myöhemmin testatut alkeelliset Flight Simulatorit, Falcon tai Battlehawks olivat nekin loppujen lopuksi aika vaatimattomia elämyksiä jopa nelivärinäytöllä. Kun lopulta pääsin melkein oman PC-koneen ohjaimissa Red Baronin, SWOTLin, Falcon 3.0:n, Tornadon ja Gunship 2000:n kimppuun, ei minua saanut koneesta irti enää rautakangellakaan.

90-luvun simulaattorien kultakausi oli omalla tavallaan lohdullista aikaa nuorelle miehelle, jolle oli jo pitkään ollut harvinaisen selvää, että asiaa oikean hävittäjän ohjaamoon ei olisi. Kohtalo antoi sentään mahdollisuuden tasoittaa tilejä onnekkaampien kanssa ilmatorjuntajoukkojen kautta, mutta paukkupanoksista oli yhtä vähän iloa kuin leukalaukauksistakin. Air War -sarjasta, Jane’s -klassikoista ja Falcon 4:stä irtosikin sitten paljon enemmän riemua. European Air Warin ja Warbirdsin avulla pääsin myös kokeilemaan siipieni kantavuutta ihmispilottien seurassa ja vaikka Warbirdsiä maistoinkin vain ilmaisen kokeiluviikonlopun verran, jätti se silti lähtemättömän vaikutuksen.

Olegin vuonna nolla, modernin ajan aamunkoitossa ja vuonna kaksi eTIR tein anteeksiantamattoman rikoksen ja sorruin syöksykierresyntiin. Hämäräperäinen venäläisheppuli kaipasi betatestaajia erittäin mielenkiintoiselta kuulostavalle simulaattorille, jossa pääosassa oli itärintaman kauhu ja maatalouskoneiden ykkönen, Il-2 Sturmovik. Tein erehtymättömän vaistoni ansiosta välittömästi peliliikkeen ja jätin koko homman väliin, ihan puhtaasti laiskuuttani. Siitä hyvästä olkoon koneeni tunnus ruskea kakkonen tästä hetkestä iäisyyteen saakka, aamen.

Minne mennään

Nykyään simulaattoreita ei ehkä tule yhtä paljon kuin aiemmin, mutta laatu korvaa määrän moninkertaisesti. Illu, Falcon, Lock on ja Strike Fightersin perilliset takaavat vähintään kohtuullisen lentonautinnon käytännössä mille tahansa kalustolle toisesta maailmansodasta lähtien ja lupaavia uusia tulokkaitakin kehitetään parhaillaan. Ensimmäisen maailmansodan kohdalla on vielä aukko, mutta koska venäläiset ovat innostuneet aiheesta, näyttää tulevaisuus lupaavalta. Yllättävän verenjanottomuuden iskiessä on Flight Simulator X:n ja X-Plane 9:n ansiosta pulaa korkeintaan vapaa-ajasta.

Tulevaisuus näyttää oikeasti hyvältä. Kasvaneista tuotantokustannuksista huolimatta ainakin itärajan takana tuntuu vielä riittävän uskalikkoja, jotka syöksyvät tuulta päin ja markkinatalouden realiteetteja vastaan. Kotikoneet alkavat olla jo niin tehokkaita, että ammattikäyttöön tehdyistä simulaattoreista voidaan pienehköllä vaivalla muokata harrastuskäyttöön sopivia versioita ja päin vastoin, mikä saattaa lopulta jopa pelastaa koko peligenren.

Mikään ei kuitenkaan ole tärkeämpää kuin lauma sekopäisiä ihmisiä, joiden kanssa jakaa suurimmat riemun hetket ja katkerimmat epäonnistumiset. Simulaattoripelaajat, jotka jo luonnostaan suorastaan hakeutuvat haasteisiin suurella innolla, ovat mielenkiintoisinta peliseuraa, mitä kuvitella saattaa. Tappion kitkerästä Lasolistakin tulee herkullisinta viiniä, kun sitä maistelee aatelisten seurassa. Koneet käyntiin ja päin uusia haasteita. Niitä simulaattoripelit tarjoavat loputtomasti ja siksi en niistä luultavasti koskaan irti pääsekään.

Lisää aiheesta

  • Lupausten aika

    Tuukka Grönholm aloitti uransa omassa työhuoneessa. Kohta hänellä ei ole enää edes ikkunaa.

    * * * * *

    Minä, peliteollisuus, lupaan tänä vuonna laskea pelien hintoja ja nostaa niiden tasoa.

    Uuden vuoden voisi aloittaa lupauksilla, mutta palsta-aiheiden lisäksi en äkkiseltään keksi…
  • Vihan hedelmät

    Tuukka Grönholmia ei olisi keskiajalla poltettu noitana ennustajalahjojensa takia.

    * * * * * *

    Se on lama nyt.

    Olen vain kerran ollut pahemmin väärässä kuin tammikuun Pelit-lehdessä, jossa väitin peliteollisuuden selviävän taloustaantumapudotuksesta vähän polvia joustamalla. Yllätyin…
  • Hullut päivät

    Tulevaisuuden pelihistorioitsijat näkevät 2000-luvun latauspelien nousukautena. Toki vain siinä tapauksessa, että nykypäivää edes erotetaan muusta pelihistorian mosaiikkikaudesta.

    Vielä pari vuotta sitten riitti, että nettikauppojen latauspelejä seurasi sivusilmällä ja kokosi pari…