Hype: Deus Ex: Invisible War (PC, Xbox)

Jumala koneesta

Deus Exin synkässä lähitulevaisuudessa valta on harvoilla ja kurjuus kaikilla. Näkymättömien voimien valtataistelussa kukaan ei ole sivullinen.

Kyberpunk-estetiikasta ja Salaisten kansioiden salaliittoteorioista ammentanut Deus Ex oli välitön kulttihitti, joka palkittiin vuoden 2000 parhaana pelinä 25 eri lehdessä. Deus Ex rikkoi taitavasti räiskintäpelaamisen kuluneita kaavoja yhdistämällä toimintaan roolipelimäistä vapaamuotoisuutta. Lopputuloksena oli eräänlainen ajattelevan ihmisen räiskintäpeli.

Deus Ex sinetöi pääsuunnittelijansa Warren Spectorin maineen yhtenä läntisen pallonpuoliskon johtavista pelintekijöistä. Hänestä tuli Warren Spector: mies joka ei tee virheitä.

Maaginen hetki

Deus Exin jatko-osa Invisible War oli periaatteessa valmis jo viime keväänä. Vaikka jatko oli teknisesti edistyksellinen, siinä oli jotain pahasti pielessä. Spectorin johtamalla ION Storm -studiolla tehtiin tyrmistyttävä johtopäätös: uutta Deus Exia ei yksinkertaisesti ollut hauska pelata. Pelisuunnitelma oli arvioitava uusiksi.

Puoli vuotta myöhemmin Spector seisoo lontoolaisen trendihotellin demotilaksi muutetussa kokoushuoneessa ja myhäilee tyytyväisyyttään. Vain viikkoja aiemmin Spector oli kokenut ensimmäisen maagisen hetkensä Deus Ex: Invisible Warissa. Hetken, jolloin hän tajusi, että jatko-osa oli kaiken hiomisen jälkeen vihdoin täyttämässä sille asetettuja odotuksia.

Spector kertoo kohtaamisestaan pelimaailmassa asuvien katupummien kanssa. Syrjäkujalla palavan tynnyrin lämmössä värjötelleet pummit pysäyttivät Spectorin pelihahmon ja kerjäsivät almuja. Edellisellä pelikerralla Spector oli säälinyt pummeja ja antanut heille muutaman krediitin, mutta tällä kerralla hän halusi nähdä, miten tilanne etenisi, jos maksamisen sijaan pummien kanssa alkaisi rettelöidä.

Käsikirjoituksen mukaan pummit olivat aseistautuneita ja reagoisivat vihamieliseen pelaajaan aloittamalla tulitaistelun. Niin oli tapahtunut jo lukemattomia kertoja lukemattomille eri pelitestaajille. Spectorille tilanteesta kehkeytyi kuitenkin aivan odottamaton tapahtumasarja.

Kuului kauhea pamaus. Palava tynnyri lensi kaaressa suoraan kohti Spectoria. Tynnyri oli jo täyttämäisillään koko kuvaruudun, kun Spector viimein tajusi väistää. Vaivoin vältetty tynnyri iskeytyi ryminällä kujan takaseinään.

Kujan lähettyvillä kulkee poliisin partioreitti. Normaalisti reittiään kiertävä poliisi on liian kaukana reagoidakseen syrjäkujan tapahtumiin, mutta näkökentän poikki syöksynyt tynnyri sai tekoälykytän hereille. Pummeja vastaan taistellut Spector sai odottamatta avukseen tynnyrin ilmalentoa ihmettelemään saapuneen poliisin.

Epätavallista tapahtumasarjaa ei onnistuttu enää toistamaan. Tynnyrin ilmalento jäi mysteeriksi. Se kuitenkin todisti Spectorille, että tekoälyn, fysiikkamallinnuksen ja käsikirjoitettujen kohtausten väliin oli jäänyt tuntematon vyöhyke, jossa pelaajat saattoivat kokea ainutkertaisia pelitilanteita. Juuri tällaista vapaamuotoisuutta Deus Exiin haettiinkin.

Räjähdys Chicagossa

Vaihtoehtoiset loppuratkaisut ovat jatko-osien käsikirjoittamisen kannalta aina kimurantteja. Deus Exissa erilaisia loppuja oli kolme, joten mikä niistä on oikea? Spectorin ratkaisu on nerokas: ne ovat kaikki yhtä oikeita, sillä ne kaikki tapahtuivat.

Invisible Warissa Deus Exin tapahtumista on kulunut parikymmentä vuotta. 2000-luvun jälkipuoliskolla ihmiset elävät kurjemmassa kurimuksessa kuin koskaan. Sirpaloitunut ihmiskunta ei ole täysin toipunut maailmantalouden romahtamisesta. Uudet ryhmittymät ja valtaapitävät ovat nousseet taistelemaan keskinäisestä herruudesta. Koska armeijoita ei enää ole, sodista on tullut näkymättömiä. Näkymättömän sodan tärkein ase on terrorismi.

Invisible Warin päähenkilö on Alex D., joka opiskelee Chicagon Tarsus-koulussa. Tarsus kouluttaa suuryrityksille teollisuusvakoojia ja palkkasotureita, joten Alexin tulevaisuus näyttää selvältä.

Tarsuksen oppilaat evakuoidaan selittämättömästi kaupungista vain hetkeä ennen kuin terroristit räjäyttävät voimakkaan nanopommin Chicagon keskustassa. Chicago tuhoutuu täydellisesti. Tiesikö Tarsuksen johto iskusta etukäteen? Suunnattiinko isku Tarsusta vastaan? Kysymykset tuntuvat järjettömiltä, mutta Alex aikoo etsiä niihin vastaukset.

Hänen on pakko, sillä Tarsuksen suojamuuri on romahtamaisillaan Alexin ympäriltä.

Temppeliherrojen kutsu

Deus Ex: Invisible War on Warren Spectorin vastalause putkijuoksulle, lineaarisuudelle ja kaikenlaiselle pakotetulle pelattavuudelle. Pelaajaa ei pelkästään kannusteta tekemään omia valintojaan, vaan se on koko pelin idea. Yhteenkään pelitilanteeseen ei ole olemassa vain yhtä oikeaa ratkaisua tai etenemistapaa.

Lukitun oven dilemma on deusexmäistä vapaamuotoisuutta tavallisimmillaan. Oveen voi etsiä oikean avaimen, mutta sen voi myös tiirikoida auki tai vaikka kiertää kokonaan oikaisemalla ilmastointikanavien kautta. Kuvaavaa on, että vaikka Invisible Waria voi lähestyä lähes puhtaana räiskintäpelinä, sen voi pelata läpi turvautumatta kertaakaan kuolettavaan voimaan.

Alkuperäisessä Deus Exissa vapaudella oli rajansa. Vaikka asioita saattoi tehdä lukemattomilla eri tavoilla, pelitapahtumat etenivät pohjimmiltaan hyvin käsikirjoitetusti.

Invisible Warissa valinnaisuutta on lisätty. Maailmaa hallitsevat ryhmittymät ovat kaikki kiinnostuneita Alexin erikoistaidoista ja tarjoavat hänelle auliisti keikkoja. Pelaaja voi suorittaa saamansa tehtävät vapaassa järjestyksessä. Joskus tavoitteet menevät ristiin, eikä kaikkia ryhmittymiä voi miellyttää yhtä aikaa. Pelaajan on oltava valmis valitsemaan puolensa.

Warren Spector huomauttaa, ettei Invisible Warissa tehdä karkeaa jaottelua hyviin ja pahoihin. Jokaisella ryhmittymällä on oma näkemyksensä ihmiskunnan tulevaisuudesta. Mutta riittääkö WTO:lle vain paluu menetettyyn globaalitalouteen? Entä onko henkistä puhtautta saarnaavien temppeliritarien kilpi todella niin puhtoinen miltä se päällepäin näyttää?

Valoja ja varjoja

Siinä missä Deus Ex kärsi vaatimattomasta teknisestä toteutuksesta, Invisible Warissa ulkoasuun on panostettu tosissaan.

Doom III:n ja Half-Life 2:n ollessa vielä kaukana Invisible War lienee ensimmäinen peli, jossa nähdään samanaikaisesti sekä Havok-fysiikkamallinnusta että tosiaikaista dynaamista valaistusta. Melkein kaiken irtaimiston pelimaailmassa voi nostaa, heittää ja usein myös rikkoa. Dynaamisella valaistuksella luodaan jännittävästi lepattavia varjoja # eikä pelkästään silmäkarkin takia, sillä varjossa pelaaja on vihollisiltaan piilossa.

Käyttöliittymää ja yleistä pelattavuutta on virtaviivaistettu tuntuvasti. Tietoruutujen määrä on vähennetty minimiin ja inventaario on typistynyt elegantiksi varustevyöksi, jonka pituus riippuu pelisankarin voimakkuudesta. Mitä enemmän ruista ranteessa, sitä useampaa esinettä jaksaa kantaa.

Vanhasta kokemuspisteisiin pohjautuneesta taitosysteemistä on luovuttu kokonaan. Hahmonkehitys rakentuu biomuuntelun varaan. Hahmolla on viisi biomoduulipaikkaa, joista kuhunkin on saatavilla kolme toisensa poissulkevaa biotehostetta. Kerran asennettua tehostetta voi parantaa kahdella lisävahvuudella.

Biotehosteista löytyy kiitettävästi valinnanvaraa. Ne voivat olla paitsi suoria taisteluominaisuuksia, kuten regeneraatiota, ja ranteista laukaistavia itsepuolustusnuolia, myös hakkerointia, näkymättömyyskenttiä, röntgenkatsetta ja muuta yleishyödyllistä.

Tehosteita "ostetaan" biokanistereilla, joita pelaaja pääsee ansaitsemaan, varastamaan ja ostamaan pelin edetessä. Kanisterit ovat Invisible Warin jakamia kokemuspistepalkintoja.

Spectorin esityksen ja parin tunnin pikakokeilun jäljiltä olin myyty mies. Deus Ex: Invisible War kohosi ehdottomasti odotuslistani kärkeen. Pelin kiehtova maailma, näennäisen loputtomine yksityiskohtineen vei vastustamattomasti mennessään.

Pieneen tekniseen rutkuttamiseen jäi silti varaa. Lataustauot alueelta toiselle siirryttäessä olivat varsinkin Xboxilla pitkiä eikä ruudunpäivityskään ollut aivan sulavimmasta päästä. Xboxin padikäyttis tuntui melkeinpä PC:n perinteistä hiiri-näppäimistö-komboa miellyttävämmältä.

Deus Ex: Invisible War ei jää viimeiseksi Deus Ex -peliksi. Spector kertoi, että hänellä on mielessä peräti kaksi Deus Exin maailmaan sijoittuvaa tarinaa, joista ainakin toisesta on tarkoitus tehdä peli. Deus Ex: Invisible War ilmestyy Euroopassa ensi vuoden maaliskuussa.

Lisää aiheesta