Hypeä ja hysteriaa

PlayStation 2 on saanut melkoista ryöpytystä osakseen. Osa kritiikistä on ymmärrettävää ja jopa perusteltua: ensimmäiset Japanin pelijulkaisut eivät ole lunastaneet niitä odotuksia, joita Sonyn sinänsä erinomainen hype-moottori pani liikkeelle. Toisaalta hype on muuttunut jo lähes hysteriaksi.

Kielteiset, ehkä osin ajattelemattomatkin sutkaukset leviävät netin kautta siinä missä hypekin - ehkä vieläkin nopeammin. PS2:n grafiikka on välkkyvää, pikselireunaista, reunat pehmentävä anti-aliasing hidastaa pelit laiskiaisille sopiviksi, muistikortit potevat ennenaikaista dementiaa eikä pahaista rakkinetta osaa ohjelmoida guru-ukkokaan. Tuskin menee kauan, kun ohjaimesta saa jo sähköiskuja ja ihmiset potevat PS2-säteilylle altistuessaan heikotus-, kuvotus- ja tutinakohtauksia.

Pelikonsoleiden julkaisuja siivittävät ensimmäiset pelit ovat poikkeuksetta olleet kiireellä kokoonkyhättyjä ja yksioikoisia rypistyksiä. Poikkeuksen sääntöön tekee Nintendo, joka kohahdutti aikoinaan Mario 64:lla. Harva muistaa, että kyseisen pelin juhlakuntoon viimeisteleminen myöhästytti itse konsolin julkaisua kuukausitolkulla.

Nintendon julkaisupolitiikka on periaatteessa kunnioitettavaa, mutta menestystä se ei takaa. Ilman Pokemoneja Nintendo eläisi nälän ja kurjuuden vuosia. Ja mikä itku ja poru olisikaan syntynyt, jos PlayStation 2:n julkaisuajankohta olisi jäädytetty odottamaan Metal Gear Solid 2:n valmistumista. Uusi konsoli olisi kaupoissa mahdollisesti ehkä ensi keväänä.

Koskaan ennen konsolin Japanin-ensi-iltaa ei ole seurattu ja uutisoitu yhtä tarkasti. Nyt vähäisinkin PS2-peli riepotellaan alan lehdissä ja lukuisilla nettisivuilla. PS1:n julkaisun aikoihin ei olisi tullut kuuloonkaan, että uutuudet voisi näppärästi tilata kotiin netin kautta, vaan silloin odotettiin kiltisti PAL-konetta. PS1 heräsi toden teolla henkiin vasta silloin kun sitä sai lähikaupasta.

Välkkyvät pikselireunat ovat närkästyttäneet monia, eivätkä ne kieltämättä ole mikään kaunis näkyy, kun grafiikka on muutoin tyylikästä. Silti kohu hakee vertaistaan. Hyvät ja osaavat pelitalot ovat kuorossa kritisoineet helpon ja näppärän anti-aliasingin puuttumista. Paras pelitalo ei kuitenkaan ole urputuspörssin ykkönen, vaan palkinnon saa se, joka ensimmäisenä ratkaisee kyseisen ongelman.

Kilpajuoksu on jo alkanut. Namco on lupaillut poistaa pykälät Ridge Racerin jenkkiversiosta, ja Tecmokin aikoo ohjelmoida upouuden pelimoottorin Dead or Alive 2 -mätkintään. Volition väittää jo saaneensa koko ruudun kattavan anti-aliasingin Summoner-roolipeliinsä ilman ruudunpäivityksen notkahtamista. Loppuvuoden pelisumaa onkin syytä odottaa mielenkiinnolla.

Monet pelitalot ovat kokeneet uuden konsolin ohjelmoinnin muutoinkin vaikeaksi. Tämä tuntuu ensi alkuun poikkeukselliselta ja herättää hetkeksi huolen. Toisaalta koskaan ennen minkään pelikonsolin historiassa pelitalot eivät ole käyneet uuden konsolin kimppuun sellaisella mielihalulla kuin nyt. Koodipajoja on liikkeellä satamäärin, ja mukana on taatusti muutama keskivertokin. Soraäänet ovat siis ymmärrettäviä.

Konamin bittinikkarit ovat oiva esimerkki huippupelitalon osaamisesta. Kun kunnollisia ohjelmointityökaluja ei ollut, Metal Gear Solid 2:n tekijät eivät ruvenneet ruikuttamaan, vaan ohjelmoivat samantien uudet ja entistä ehommat pelinteon apuvälineet. Heidän mottonsa on: "Antaa lopputuloksen puhua!" Metal Gear Solid 2:n E3-demo innosti juhlakansan spontaaneihin aplodeihin.

Oddworld Inhabitantsien PS2-kritiikki on ollut kaikkein kovaäänisintä. Silti silminnäkijöiden mukaan odotettu Oddworld: Munch's Oddyssee näyttää ja kuulostaa upealta. Ruudunpäivitys on tasaisen tanakat 60 fps, kuvat kauniita ja pelattavuus sutjakkaa. Jos olisin diktaattori, pakottaisin pelintekijät omakätisesti liimaamaan jokaiseen Oddworld-pelilaatikkoon: "Muuten, olemme sitä mieltä, että PS2 on persiestä" -tarran. Ihan vain kiusallani.

Pelkkä pikselireunojen tasoittelu ei toki lunasta hype-moottorin liikkeelle panemia lupauksia. Toisaalta jos Konami nousee PS2:n myötä uusiin sfääreihin, siihen pystyvät muutkin. Jos tavoitteena on maailman paras peli, lopputulos on taatusti vieläkin parempi, jos työtapana ei ole ainainen valitus ja hammasten kiristys.

Kärsivätkö länsimaiset koodaajat asennevammaisuudesta? Miksi maailman parhaan pelin tekemisen pitäisi olla silkkaa ruusuilla tanssimista? Mitä väliä on loppujen lopuksi sillä kuinka hankalaa uuden konsolin saloihin sukeltaminen hetkittäin on? Eihän kukaan meistä osta peliä sen takia, että sen ohjelmoiminen oli hurjan vaikeaa vaan siksi, että peli tuntuu, näyttää ja tuoksuu hyvältä.

Lisää aiheesta

  • Viimeinen

    Kaikki loppuu aikanaan. Niin myös kolumnini. Melkein sata palstaa on paljon, kuukaudesta toiseen ja toiseen. Joskus on pakko vetää henkeä.

    Viimeinen virallinen palsta pakottaa pohtimaan, mitä on tapahtunut (omassa) pelaamisessa ja peliteollisuudessa sitten ensimmäisen vuonna 1998…
  • Sellofaanin suloinen suhina

    Tietoa peleistä tulee joka tuutista, radiosta, televisiosta, netistä ja lehdistä. Aina näin ei ole ollut.
    Nykyään peliuutisia ja pelejä sivuavaa tietoa löytää aviisista kuin aviisista. Internet pullistelee pelisivuja ja jokaisella pelillä on omat kotisivunsa. Pelikuvat, trailerit ja demot…
  • Oma imu paras imu

    Jotkin pelit imuttavat, jotkin eivät. Joskus huonokin peli voi niitata nojatuoliin viikoksi. Mikä tekee pelistä imukykyisen?
    Pelit imuttavat meistä jokaista eri tavoin. Toinen jumittuu yksinkertaiseen puzzlepeliin, toinen tutkailee sivilisaationsa etenemistä aamuyöhön kolmannen ihmetellessä…