Hyvät, pahat ja ilmaiset

Tuukka Grönholm ei vastusta mikromaksupelejä edes teorian tasolla. World of Tanksissa hän on valas, War Thunderissa maksaja, Clash of Clansissa kieltäytyy maksamasta ja DOTA:a kokeillut vain yleissivistyksen vuoksi.

Mikromaksut tekivät Suomesta kertaheitolla pelaamisen suurvallan. Miksi sitten pelintekijät ja pelaajat valittavat mikromaksujen muuttumisesta normiksi?

Mielenkiintoista kyllä, ulkomaalaisten suomipelijutuissa meidät nähdään mobiilimaailman ja mikromaksujen messiaina.

Syyt ovat selvät. Rovion Angry Birdsin menestystä seurasi suhteellisen nopeasti Supercell, joka huhtikuussa ilmoitti Clash of Clansilla ja Hay Daylla olevan päivittäin 8,5 miljoonaa pelaajaa ja firman tekevän voittoa noin miljoona euroa päivässä. Jos luvut ovat totta ja tahti säilyy, Supercell nousee heittämällä Suomen kymmenen tuottavimman yrityksen listalle.

Salama ei lyönyt sattumalta samaan paikkaan. Jos mutkia oikoo, niin Supercell on yksi piste suomalaisen peliteollisuuden jatkumossa, jossa Sulakkeen Habbo Hotellissa tehtiin pioneerityötä mikromaksukonseptin kehittämisessä.

Pahat

Clash of Clansin käyttämällä free-to-play-konseptilla on pelaajien ja pelintekijöiden silmissä kuitenkin paha kaiku. Turhan usein mikromaksupelit piilottavat todelliset kustannuksensa, sillä asioista ei makseta suoraan, vaan erilaisina pelivaluuttoina kotkista donitseihin.

Edes Clash of Clans ei ole viaton. Jo pelin tutoriaali neuvoo käyttämään timantteja, mutta ei kerro, että timantit maksavat rahaa. Juuri mikromaksullisia timantteja myymällä Clash of Clans tekee miljoonatilinsä.

Juuri siksi mikromaksupelit joutuivat kuluttajaviranomaisten (OFT) syyniin Isossa-Britanniassa. Tutkimus keskittyy siihen, suunnataanko markkinointi lapsipelaajiin ja kertooko peli riittävän hyvin, mitkä asiat ovat maksullisia ja mikä on hinta.

Omiin silmiini kumpaakaan ei kerrota suoraan. Ei se auta, että ennen jokaista ostosta pitää naputtaa AppStoreen salasana. Jo maksutavan nimi ”free-to-play” johtaa harhaan vielä pahemmin kuin Pelit-lehden virallinen ”mikromaksu”. Harva peli on niin kallis kuin free-to-play.

DPS: dollar per second

Mikromaksupeleissä on sekin ongelma, että peliä ei suunnitella enää viihteen tai edes taiteen ehdoilla, vaan pelintekijät joutuvat koko ajan miettimään ansaintalogiikkaa. Tasapainoa säätäessä pohditaan, kuinka kauan pelaajat saadaan viettämään aikaansa pelin parissa ja kuinka paljon he ehtivät siinä ajassa maksaa.

Samasta syystä mobiilipelit julkaistaan nykyään ensin vain parilla koemarkkina-alueella. Koekaniineilla säädetään tuiki tärkeä mikromaksutasapaino kohdilleen, jotta peliin käytetty aika ja raha takaisivat voitollisen tuloksen. Esimerkiksi EA:n Real Racing julkaistiin ensin vain Australiassa ja Uudessa-Seelannissa, jossa ensimmäiset päivitykset muuttivat pääasiassa mikromaksujen hinnoittelua.

Yksi mikromaksujen nimekkäimmistä vastustajista on Braid-mies Jonathan Blow, jonka mielestä mikromaksulliset grindipelit ovat puhdasta pahuutta.

”Pelintekijät suunnittelevat pelinsä tarkoituksella niin, ettei peli anna pelaajalleen kaikkea, jotta pelaaja pysyy mukana hakemassa tyydytystä. Pelaaja pitää saada sijoittamaan peliin rahojaan ja kutsumaan kaverinsakin mukaan, jotta muut vapaa-aikaideat eivät uhkaisi peliä”, Blow kuvasi käsitystään PC Gamerin haastattelussa.

Väite ei ole aivan tuulesta temmattu, sillä osa mikromaksupeleistä suunnitellaan käyttäytymispsykologian avulla. Ei ole sattumaa, että esimerkiksi World of Tanksissa ilo uudesta vaunusta muuttuu nopeasti huomioksi siitä, että vaunuun pitää kerätä vielä parempi moottori, torni ja tykit, jotta tankki olisi parempi kuin edellinen malli. Yksilösuorituksen sijaan palkkio maksetaan koko tiimin voiton perusteella, jotta kaveritkin kutsuttaisiin tueksi taisteluun. Kuka siemakurwien seassa yksin pärjäisi saati viihtyisi?

Rumat?

Mikromaksu on vain tapa tienata pelillä rahaa. Se ei vielä määrittele pelin lajityyppiä eikä onneksi pelisuunnitteluakaan kokonaan. Nykyiset mikromaksupelit perustuvat aika pitkälle yhteen perusideaan, jossa pelissä vietetty aika yritetään maksimoida. Perusteema kiedotaan hyödykkeen, expan tai rahan keräämisen ympärille.

Maailmaan ei mahdu kovin monta grindipeliä, joten mikromaksupelien lajityyppiä aletaan pikkuhiljaa laajentaa räiskinnöistä ja farmvilleistä tarinallisiin peleihin. Yksi hyvä esimerkki kehityskulusta on Telltale Gamesin The Walking Dead -pelisarja. Tarinallinen seikkailu jaettiin tv-sarjamaisiin jaksoihin, joista maksettiin erikseen. Pelintekijät jopa ymmärsivät episodeja tehdessään, mikä pelissä toimii, mikä ei. Perinteisenä alkanut seikkailu vääntyi koko ajan vain vahvemmin interaktiivisen draaman suuntaan.

Aasiassa pc-pelit on jo vuosikymmenen ajan tehty mikromaksupohjalta, ja ilmiö kulkee Venäjän läpi länteen. Tämän hetken pelatuimmat pc-pelit, League of Legends ja DOTA 2, perustuvat mikromaksulogiikkaan ja lisää on tulossa.

World of Tanksin ja War Thunderin jälkeen Eurooppaan saadaan idästä Warface-co-op-räiskintä, jota julkaisija Crytekin mukaan pelaa Venäjällä jo 9 miljoonaa nettisoturia. Pelissä mikromaksuilla saa parempia aseita, mutta co-op-luonteen takia se ei tunnu ärsyttävän pelaajakantaa. Rahalla ei voi ostaa itselleen voittoa, vaan paremman pelikokemuksen.

Hyvät

 

Vaikka nykyinen mikromaksupelien aalto on Aasiasta lähtöisin, kikka ei ole uusi. Jo 90-luvulla itsenäiset pelintekijät hoitivat markkinoinnin ilmaismaistiaisilla ja julkaisivat peleistään rajoitetun shareware-version. Jos peli kiinnosti, sen saattoi ostaa kokonaan.

Samaan logiikkaan perustuu myös nykyisten mikromaksupelien ilmaisuus. Teho tosin katoaa vauhdilla, sillä mobiilimaailmassa myyntihinta lähestyy nollaa. Apple-kaupassa pelien keskihinta on nykyään 87 senttiä, viime vuoden alussa se oli vielä 96 senttiä.

Ei tarvitse olla kummoinenkaan ennustaja, että arvaa pelaamisen muuttuvan pääosin mobiiliksi ja mobiilimaailman hinnoittelun muuttuvan myös pc- ja konsolipelaamisen standardiksi. Syksyllä ilmestyvät konsolit ovat pelihinnoittelunsa kanssa aivan uudessa tilanteessa. Sony ja Microsoft ovat jo luvanneet tukensa mikromaksujulkaisumallille.

Jopa pelinteon perinteiden linnake, Nintendo, näkee mikromaksumallin tulon. ”Jos kehitystyön aikaan näyttää, että uusi peli sopii free-to-play-peliksi, voimme kokeilla sitä tai jotakin, jota voisi kutsua cheap-to-play-peliksi”, myönsi Nintendon toimitusjohtaja Satoru Iwata japanilaisessa Nikkei-lehdessä.

Juuri siinä piilee mikromaksupelien suurin etu pelaajan kannalta. Ne jättävät hinnoittelun pelaajan käsiin. Jos peli ei kiinnosta, kokeilun jälkeen paikalta voi poistua lompakko yhtä täynnä kuin tullessaankin. Toisaalta kiinnostavia voi tukea lompakollaan. Uudelleen ja uudelleen…

Lisää aiheesta

  • Tuukka: Näytön paikka

    Pelinäytön voi kohta kätevästi kiinnittää joko ranteeseen tai otsaan.
    Huhtikuun Finnish Game Awards -bileissä Suomen peliteollisuus juhli 20 vuoden taivaltaan Housemarquen perustamisesta. Synttäribileet olivat siitä harvinaisen kivat, että tasavuosia voi bilettää usein. Jo neljän vuoden…
  • Kek kek kek

    Viisasta miestä ei tunneta siitä, että hän ei tee virheitä, vaan siitä, että hän ei tee samaa virhettä uudestaan. Päätin palata Azerothiin.
  • Kuuden vuoden kuuliaisuus


    Sony paljasti PS4:n! Ulkonäön? Hinnan? Julkaisupäivän? Julkaisuajan tienoon noin yleensä…

    Sony onnistui helmikuun PS4-ensiesittelyssään yllättävässä silmänkääntötempussa. Firma esitteli konsolin paljastamatta itse laitetta. Sony keskittyi siihen, mitä koneella voi marraskuussa…