Idoleiden idolit

Tuukka Grönholmin uran huippuhetki oli, kun Bruce Campbell tunki hänen viereensä pisuaarilla E3-messuilla, vilkaisi ja naurahti: "Not a boomstick!"

* * * * *

Siirryin demokratiasta aristokratian kannattajaksi, kun huomasin miten hyviä äänestystuloksia saadaan rajoittamalla äänioikeus vain fiksuille.

Kesällä Brightonissa pidetyillä Develop-messuilla tehtiin kyselytutkimus siitä ketkä ovat ammattilaisten pelintekijäsankareita. Kuulosti tylsältä kunnes näin tulokset.

Äänestystulos sai entisestään epäilemään demokratian toimivuutta, sillä asiantuntijavaaleissa julkkisehdokkaiden sijasta menestyivät ennen kaikkea pätevät, ajankohtaiset nimet, joista voi ilman suurempia aasinsiltoja vetää yhtäläisyysmerkkejä peliteollisuuden nykytilaan.

Nimien pudottelua

Jo listan kymppipaikka on yllättävä: Jonathan Blow. Mies on kovaa nousua tekevän indie-pelimaailman tähti eli Braidin tekijä. Blown tuhkimotarina on juuri sitä mihin indie-pelimaailmassa pyritään. Mies väkersi esikoispeliään kolme vuotta, otti pirusti lainaa ja onnistui miellyttämään sekä arvostelijoita että ostajia.

Braid-tasoloikan vahvuus on siinä kuinka yksinkertaisiin ideoihin perustuva peli onnistuu uudistumaan kentästä toiseen. Blow myös luottaa siihen, että ihmiset osaavat itsekin keksiä asioita. Jättämällä juonenkuljetuksessa asioita auki Blow pyrki herättämään pelaajan mielikuvituksen. Kikkaa on käytetty iät ja ajat kirjoista elokuviin, mutta ei pahemmin peleissä.

Yhdeksänneksi nousi Michael Morhaime. Blizzard Entertainmentin toimitusjohtaja löytyy useamman superpelin tekijäluettelosta, useimmiten tosin ohjelmoijana. Morhaime on ollut tekemässä Warcrafteja, Diabloja ja Starcrafteja. Morhaimen listasijoitus selittyy Diabloa varten suunnitellusta Battle.net-verkkopelipalvelusta, jota voidaan pitää nykyisten nettiroolipelien esiasteena. Morhaime oli mukana kehittämässä ideaa joukolla pelattavasta roolipelistä ja ohjelmoi koodirungon, jolla nettitekniikka toimi. World of Warcraft on periaatteessa vain loogista jatkoa Diablossa kehitetylle idealle.

Isä vai huoltaja

Kahdeksannella sijalla on jo japanilaisnimi, mutta yllättävä sellainen: Masaya Matsuura. Valinta osoittaa vankkaa asiantuntijuutta, sillä historiankirjoitus todennäköisesti nostaa Matsuuran yhdeksi nykyisen musiikkipelibuumin kantaisistä.

Matsuura kehitti rytmipelien esivaarit: PaRappa the Rapperin ja Vib Ribbonin. Vib Ribbonissa PlayStation luo koneessa soivan levyn perusteella radan, jota kuljetaan läpi pupulla. Radan luonne muuttuu sen mukaan, soittaako metallia vai iskelmää. PaRappa the Rapper -rytmipelissä taas surrealistiset sipulipäät bilettävät yhdessä musiikin tahtiin nappeja painelevan pelaajan kanssa. Matsuuran pelintekofilosofia on myös yllättävän nykyaikainen. Mies teki jo 90-luvulla pienimuotoisia pelejä niukalla tiimillä, aivan kuten nettikauppojen ladattavat pikkupelit pyritään nykyään tekemään.

Seitsemännen sijan David Braben valinta ei selity varsinaisesti miehen pelihistorialla vaan äänestyspaikalla. Brittiläisille pelintekijöille Braben on edelleen elävä jumala ja monelle syy uravalintaan alunperinkin. Brabenin maine perustuu vain yhteen peliin, 80-luvun alussa ilmestyneeseen Eliteen. Elite on oiva esimerkki siitä kuinka pelikäsikirjoitusten tulisi toimia. Yksinkertaisesta avaruuskaupankäyntirungosta huolimatta peli kertoo pelaajan ohjaaman avaruuskapteenin tarinan, nimenomaan pelitapahtumien, ei passiivisten dialogi- tai videopätkien kautta.

Pelisepät

Kutospaikalla lymyää ehkä pelimaailman kuuluisin britti Peter Molyneux. Peterin korkealentoisille jutuille oli helppo nauraa, kunnes Fable 2 -roolipelin erinomaisuus pisti ainakin osalle arvostelijoista jauhot suuhun. Molyneux uskoo pelinteossa vapaaseen maailmaan, jossa pelaajan tekemisillä on seurauksensa. Vaikka Molyneux ei aina onnistukaan pitämään visioitaan aisoissa, saati saamaan niitä toimivaksi peleissään, mies ymmärtää kuinka vapaat hiekkalaatikkomaailmat tarvitsevat loogiset sääntönsä toimiakseen.

Supertähtiputki jatkuu viidennen sijan Sid Meierilla. 80-luvun lentosimuilla uransa aloittanut mies tunnetaan vapaaseen häröilyyn perustuneesta Piratesista, mutta ennen kaikkea Civilization-pelisarjasta. Meier on erinomainen esimerkki siitä kuinka pelejä voitaisiin myydä tekijöidensä, eikä pelkkien ominaisuuksien kautta. Valtaosassa Sid Meierin peleistä lukee 80-luvun tyyliin miehen nimi kannessa, jopa liiallisuuteen asti, sillä Soren Johnsonin suunnittelema Civilization IV on viralliselta nimeltään Sid Meier’s Civilization IV. Firaxis-firmassa oltiin aidosti yllättyneitä, kun Sidin poika saikin nimekseen Ryan ilman etuliitteitä.

Skotti David Jonesin jääminen palkintopallin ulkopuolelle oli pienoinen yllätys, sillä DMA Designin perustaja on ideoinut hiekkalaatikkopelaamisen esiasteen eli alkuperäisen Grand Theft Auton. DMA Design muuttui myöhemmin Rockstar Northiksi, joka teki aiheesta kolmiulotteiset versiot GTA: Vice Cityn ja GTA: San Andreaksen myötä. Nykyään Jones vetää Realtime Worlds -firmassa All Points Bulletin -massiivimoninpeliprojektia, joka kuulostaa hypepuheissa moninpelattavalta GTA:lta, jossa poliisit ja jengiläiset ottavat jatkuvasti yhteen.

Mitalisijat

Will Wrightin nousussa kolmossijalle näkyy ennen kaikkea äänestysajankohta, sillä Sims 3:n ilmestyttyä mies nousi taas ajankohtaiseksi. Wrightin vahvuus on aina ollut siinä kuinka hän pystyy tekemään sekä pelaajia että tyh..tavallisia ihmisiä kiinnostavia pelejä. Wrightilla on käsittämätön taito tehdä arkipäiväisistä aiheista, jos ei nyt pelejä, niin ainakin viihdyttäviä ohjelmaleluja. Virastovirkana hoidettava kaavoitus muuttui SimCityssä viihteeksi aivan kuten elämä muuttui kiinnostavaksi vasta Simsin ilmestyttyä.

Kakkossijan John Carmack on selkeä nörttivalinta, sillä miehen ansiot ovat ennen kaikkea ohjelmoinnissa, eivät niinkään pelisuunnittelussa. Carmack on 3D-ohjelmoinnin pioneereja, joka Doomia ja Quakea varten kehitti ennen näkemättömiä grafiikkarutiineja ja keksi ratkaisuja uuden tekniikan ongelmiin. Carmack esimerkiksi esitteli ensimmäisenä julkisuudessa reaaliaikaisesti laskettavia varjoja varten niin sanotun Carmack’s Reverse -tekniikan, jonka sovelluksia käytetään useiden valolähteiden heittämien varjojen piirtämiseen nykypeleissäkin.

Draamankaarellisesti oli pakko säästää ykköspaikka viimeiseksi, vaikka loppukliimaksi on yhtä arvattava kuin pornoleffassa. 9 000 äänestäjästä 3 000 nosti pelintekijäsankarikseen, tatatataa, Shigeru Miyamoton. Pelintekijät ihailevat Miyamotossa ennen kaikkea luomisvoimaa, sillä valtaosalla tekijöistä on takanaan vain yksi superhitti jatko-osineen, mutta Miyamoto kehittää vuodesta toiseen aina jotain uutta ja yllättävää. Nintendogs, Super Mario, Donkey Kong ja Legend of Zelda laitetaan kaikki Miyamoton nimiin. Pakko lainata fiksumpia, sillä kolmossijan Will Wright tiivisti Miyamotosta kaiken oleellisen: "Kun muut pelintekijät venyttävät koneiden suorituskyvyn rajoja, Miyamoto laajentaa mielikuvituksen rajoja."

Kohti tulevaa ja sen yli

Valinnoissa näkyvät selvät pääteemat. Vaikka messujen kävijäkanta oli pääosin parikymppisiä miehenalkuja, pelintekijöiden sankarit ovat varsin iäkkäitä. 37-vuotias Jonathan Blow on porukan nuorin, muiden huidellessa 40:n ja 50:n vuoden pahemmalla puolella. Ilmiö tosin kuvastaa myös kyselyn asettelua, sillä harva meistä ihailee itseään nuorempia ellei puhuta naisista.

Useimmat esille nostetut pelintekijät perustavat suunnittelufilosofiansa avoimiin pelimaailmoihin, jossa tarina muodostuu pelaajan tekemisen eikä käsikirjoituksen mukaan. Suurten korporaationimien rinnalle nousi piristävästi myös pari pikkutiimien sankaria, joiden pelintekotyyli istuu indie-nykyaikaan. Kaikki yrittävät tehdä halvalla hyvää, mikä ei olisi hassumpi todellisuus toteutuessaan.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 31.8.2009.

www.trine-thegame.com

Kotimaisen Frozenbyten peleissä yhdistyy nostalginen retrohenki nykyaikaisiin ideoihin. Modernit pelifyysikat kaksiulotteiseen tasoloikkaan naittava Trine noudattaa kaavaa erinomaisesti.

Helsinkiläisen Frozenbyte-tiimin Trine-toimintatasoloikassa pahat voimat valtaavat vuosisatoja rauhassa eläneen kuningaskunnan. Satufederaation standardointikomitea suosittelee maailmanpelastustehtävään velhoa, ritaria ja varasta. Trinen tarina on kliseinen, mutta onneksi varsinainen peliosuus vilisee perinteistä poikkeavia ratkaisuja.

Satumaailma pelastetaan toimintaseikkailemalla retrohenkisesti kahdessa ulottuvuudessa. Perinteistä pompintaa piristetään tuhdilla määrällä taistelua ja Newtonin lakeja kunnioittavalla fysiikkamoottorilla, jonka varaan valtaosa ongelmista rakennetaan.

Pulmat keskittyvät painovoimalla leikkimiseen, mutta pelkän päälle liimatun jipon sijaan fysiikka iskostuu hienosti osaksi kokonaisuutta. Kentät ovat väärällään heilureita, punnuksia, hissejä ja tasoja, joita käytetään esteinä. Pulmaratkaisuissa esimerkiksi portti aukaistaan pudottamalla paino vinssillä, joka vetää ristikon ylös pudotessaan. Fysiikka toimii loogisesti, sillä kookkaat kappaleet ovat raskaampia kuin pienet, ja pyöreät esineet rullaavat alamäessä niskaan ellei ole varovainen.

Loikkatroikka

Luonnonlaeilla leikkimisen lisäksi peliä piristää kolme pelattavaa hahmoa, joita käskytetään vain yhtä kerrallaan. Ritari taistelee triplasta tehokkaimmin, varas liikkuu ketterästi paikasta toiseen heittokoukkunsa varassa ja niittaa viholliset matkan päästä jousellaan. Vihaisesta katseestakin kaatuvaa velhoa hyödynnetään taistelun sijaan pulmien ratkomisessa.

Taikuri pystyy loihtimaan tyhjästä esineitä, aivan kuten Keskusta vaalirahaa. Leijuvia tasoja, pinottavia laatikoita ja siltoja luodaan piirtämällä muodot Okami-tyyliin ruudulle. Kutakin esinettä voi käyttää kerrallaan kaksin kappalein, mikä riittää mainiosti monen pähkinän ratkaisemiseen.

Luomistyön lisäksi velho kykenee liikuttelemaan taikavoimillaan esineitä. Liikuteltavat kohteet, kuten tasot, rullat ja vaunut vaihtavat paikkaa pelkän ajatuksen voimalla. Loppupään kentissä pulmiin yhdistetään tappavat ansat, jolloin eteneminen alkaa vaatia rautaisia hermoja, tarkkaa ajoitusta ja pitkää pinnaa.

Hahmojen vaihtelu ei ole kovin vaativaa. Usein riittää, että ritari lanaa läänin tyhjäksi hirviöistä, ja ratkaistaan pulma velhon erikoistaidoilla. Taistelu on mukava suola aivojumpalle, mutta valitettavasti sirottimen kansi on irronnut maustettaessa. Mättämistä on jopa liikaa, mutta se sentään toimii sujuvasti. Trine toimisi paremmin puhtaana pähkäilypelinä.

Sormet solmuun

Kolmikko tottelee niin padia kuin näppis–hiiri-komboa, mutta kehitystyössä PS3 on ollut selvästi etusijalla. Vaikka hiirellä kikkailussa on oma viehätyksensä tarkkuuden suhteen, padilla selviää ohjauksesta huomattavasti paremmin, sillä pianonsoiton opettelu tuntui pikkujutulta sen jälkeen, kun olin pelannut Trineä näppäimistöllä.

Trine on käännetty myös suomeksi. Välinäytöksissä vilahtava teksti muistuttaa erehdyttävästi seiskaluokkalaisen Tolkien-fanin ainekirjoitusta sisällön ja kieliopin suhteen. Kirjoitusvihreitä vilisee ja tarina on erinomaisen ennalta-arvattava. Frozenbytella on tavattu ahkerasti Sormusten herraa, sillä viittauksia fantasiaklassikkoon löytyy paljon. Kolmikko vierailee Konnussa ja loppupäässä päästään myös Sauronin serkun luokse kaffittelemaan.

Trinen akvarellimaisemat ovat kaunista katsottavaa ja eteerinen musiikki kruunaa zenimäisen satutunnelman. Suomalainen Frozenbyte sai aikaan jo toisen persoonallisen helmen: Shadowgrounds-räiskinnän (Pelit 12/05, 90 p) rinnalla Trine-tasoloikkaa kehtaa esitellä esimerkkinä kotimaisesta pelintekotaidosta. Trine toimii varsinkin lyhyinä annoksina loistavasti. Suomessa Trinestä saadaan myös hyllyversio, vaikka maailmalla sitä myydään vain PS3:n ja PC:n nettikauppapaikoilla.

Lisää aiheesta

  • Lupausten aika

    Tuukka Grönholm aloitti uransa omassa työhuoneessa. Kohta hänellä ei ole enää edes ikkunaa.

    * * * * *

    Minä, peliteollisuus, lupaan tänä vuonna laskea pelien hintoja ja nostaa niiden tasoa.

    Uuden vuoden voisi aloittaa lupauksilla, mutta palsta-aiheiden lisäksi en äkkiseltään keksi…
  • Vihan hedelmät

    Tuukka Grönholmia ei olisi keskiajalla poltettu noitana ennustajalahjojensa takia.

    * * * * * *

    Se on lama nyt.

    Olen vain kerran ollut pahemmin väärässä kuin tammikuun Pelit-lehdessä, jossa väitin peliteollisuuden selviävän taloustaantumapudotuksesta vähän polvia joustamalla. Yllätyin…
  • Hullut päivät

    Tulevaisuuden pelihistorioitsijat näkevät 2000-luvun latauspelien nousukautena. Toki vain siinä tapauksessa, että nykypäivää edes erotetaan muusta pelihistorian mosaiikkikaudesta.

    Vielä pari vuotta sitten riitti, että nettikauppojen latauspelejä seurasi sivusilmällä ja kokosi pari…