Infamous 2 (PS3) – Salamasota

Kesällä on otsonia rinnassa ja vanha suola alkaa janottaa. Toisella kerralla kipinöikin kipakammin.

Sarjakuvien maailmassa riittää trikoopellejä. Infamousin Cole sai sähkövoimansa Empire Cityn keskustassa räjähtäneestä arvoituksellisesta säteilypommista. Kaljupäinen sähkömies Cole ei ole lumihiutale, vaan hänet on mallattu Marvelin Elektron mukaan, miinus keltavihreät vetimet. Esikuvan rikolliset taipumukset eivät haittaa, sillä Infamousissa sankarin kohtalo on avoin: Cole saa olla hyvis tai pahis.

Kakkosen alussa Cole häviää paholaismaiselle Pedolle ja menettää leijonanosan voimistaan. Cole ja kumppanit luikkivat New Orleansiin, sori, New Maraisiin nuolemaan haavojaan, sillä jonkun täytyy pysäyttää Yhdysvaltojen itärannikkoa runteleva massiivinen Peto. Mutta sankarin ja hänen voimiensa välissä on New Maraisin kaapannut fasistinen yksityisarmeija.

First Person Shocker

Bertrandin sotilaiden kurmottaminen muistuttaa etäisesti normiräiskintää, sillä Colen pääarsenaalina on sähköefekteillä naamioituja normiaseita. Sankarin kädet sylkevät säteitä, sähköammuksia, -kranaatteja ja -raketteja. Luovempaa settiä esitetään sähkökentällä, joka puskee tai heittää painavia esineitä, kuten henkilöautoja ja rahtilaatikoita. Hyökkäysten verottama energia imaistaan miljöötä täplittävistä katulampuista, ilmastointibokseista ja muista sähkölaitteista. Jos energiaa ei ole latauskyvyn ulottuvilla, Cole puolustautuu metallisella erikoisnuijalla.

Colen lennokas liikkuminen tuo räimeeseen roimasti omaa otetta: mestariluokan parkour-taituri tarraa lujasti ja varmasti mihin tahansa ulokkeeseen, johtoon tai vaijeriin. Sankari nappaa otteen automaattisesti ja imeytyy hypyn jälkeen lähintä uloketta kohti, joten kiipeily ei vaadi taitoa. Loikkia venytetään sähköbuustilla, joka hidastaa putoamista tuntuvasti. Autoihin Cole ei astu, mutta räväkkä surffailu korkeilla sähkölinjoilla ja junanraiteilla korvaa ne mainiosti.

Lukuisten kykyjen omaksuminen on helppoa, sillä ne avataan vähitellen. Pelkkä kokemuspisteiden kerääminen ei tosin aina riitä, sillä tiettyjen kykyjen aktivointi edellyttää kikkailua, kuten heitä tarrakranaatti viholliseen viisi kertaa tai tuuppaa vastustaja voimakentällä katolta alas kymmenen kertaa. Näppärä systeemi ajaa kokeilemaan kaikenlaista kivaa, mikä ei muuten ehkä juolahtaisi mieleenkään. Kokeiltavaa jäi kivasti vielä toiselle kierrokselle, sillä en ehtinyt avaamaan kaikkia kykyjä ennen loppua.

Pahuus on punaista

Alkutaipaleella vastustajat koostuvat Bertrandin puolisotilaallisista joukoista ja suomutanteista. Soltut ampuvat kaukaa vaihtelevilla tuliaseilla, perusmutantit hyppivät lyöntietäisyydelle. Viholliset liikkuvat kykyjensä mukaan miellyttävän aktiivisesti. Bertrandin punaniskamiehet pysyvät maassa tai kattotukikohdissaan, mutta ketterät suomutantit ja loppupään jääsoturit seuraavat Colea minne tahansa, paitsi pystysuorille seinille.

Vaikka vastustajat pyrkivät pitämään hajuraon Coleen tai jopa kiertämään selustaan, matsaaminen ei ole vaikeata, kun käyttää päätään. Avoimen kaupungin ansiosta voittoisan taktiikan perusteesit ovat yksinkertaisia: kiipeä korkealle ja vältä aukeita paikkoja. Pomokolosseja kannattaa räiskiä kaukaa, jolloin väistäminen ei muodostu ongelmaksi. Minimaalista takapakkia aiheuttavat harvinaiset kuolemat johtuvat useimmiten omasta huolimattomuudesta.

Siviilien kuolemista pidetään jatkuvasti kirjaa. Jos teilaat tarkoituksella tai vahingossa runsaasti sivullisia, moraalikompassi nytkähtää pahiksen suuntaan. Sankarin supervoimat ovat sinisiä, antisankarin punaisia. Osa tehtävistä on lähtökohtaisesti hyviä tai pahoja ja niistä voi läpäistä vain toisen. New Maraisissa liikkuu kaksi supertypyä, ilkeän punainen Nix ja kiltin sininen Kuo, joiden edesottamuksiin joko–tai-keikat useimmiten liittyvät. Tehtävien moraaliset valinnat merkataan väreillä, mikä vie touhusta parhaan terän. Miksi en saa itse päättää, mikä kuulostaa hyvältä tai pahalta?

Tehtävät koostuvat pääosin vaihtelevasti rytmitetyistä taisteluista erilaisissa ympäristöissä – kevyet pulma- ja suunnistuselementit ratkeavat itsestään, sillä kohde näkyy aina kartassa ja tutkassa. Toisinaan Cole siirtää kaverin kaaran tieltä roinaa tai etsii valokuvan näyttämää esinettä, mutta ilman tappelua näistäkään operaatioista ei selvitä. Eniten vaihtelua irtoaa teslaohjuskeikoista, joissa Cole sähköistää kaupunginosia ampumalla muuntajista kookkaita sähköohjuksia, joita ohjataan itse.

Käsikirjoitetut sivukeikat ovat päätehtäviä lyhyempiä ja vapaaehtoisia. Niitä ei ole mitään syytä ohittaa, sillä ne ovat toisinaan juonikeikkoja raflaavampia ja kokemukselle on aina käyttöä. Satunnaisia mikrotehtäviä, kuten pommin purkua, ryöstöjen ja kidnappausten estämistä, ilmaantuu kaikkialle ja ne ovat muista tehtävistä riippumatta aina voimassa. Sama pätee säteilypommin violettien osien ja lentävien pulujen kantamien tiedustelunauhojen keräilyyn. Jatkuvasti aktiivisten mikrotehtävien ja keräilytavoitteiden ansiosta Colella ei ole tylsiä hetkiä.

Tehtäväsi on tehdä se itse

Toiminnan kulahtaneet kulissit eroavat edukseen Empire Cityn betonihelvetistä. New Maraisissa on runsaasti matalia puutaloja, wanhoja kivitaloja, ränsistyneitä huviloita, vetistä suota ja kookkaita puita. Teollisuusalue, satama ja kolhuja kokenut junavarikko tuovat ilmeeseen modernimpaa otetta. Syvän etelän rappeutuneessa helmessä on tosimaailmaan verrattuna vähän mainoksia, mikä nostaa mieleen hetkittäin pjongjangmaisia fiiliksiä. Vanhat autot pörräävät kaduilla ja Coleen reagoivia siviilejä heiluu melkein kaikkialla, joten kaupunki tuntuu asutulta. Taloja ei voi murskata, mutta laatikot, autot, parvekkeet, ylikulkusillat ja muu pienempi sälä menee näyttävästi päreiksi, kun taistelut yltyvät kunnon kaaokseksi.

Loppu tulee noin 15 tunnin paikkeilla, jos rynnistää vain joka toisen sivutehtävän perään. Hoidin homman kirkasotsaisena hyviksenä, mutta roolin valinnasta riippumatta toisen lopun näkeminen ei vaadi uudelleen aloitusta: lopputekstien jälkeen pelitilanne palautetaan ratkaisevaa viimeistä valintaa edeltävään tilaan. Toinen loppu edellyttää moraalisen suuntautumisen vaihtoa, mikä omalta osaltani tarkoittaa liutaa pahoja tekoja. Systeemi on kätevä, sillä keräilyä ja sivutehtäviä ei tarvitse hoitaa pakettiin ennen finaalia. Alusta aloittaminen tulee ohjelmaan vasta silloin, kun haluaa nähdä kaikki pahis (tai hyvis) -akselin tehtävät.

Moninpeliä ei ole, eikä Infamous 2 sellaista kaipaakaan: Cole on voimakas yksinäinen susi. Nettiulottuvuutta edustaa taukovalikon tehtäväeditori, jonka tuotoksia ilmaantuu kaupungille spontaanisti. Editorilla asetellaan muun muassa vihollisia, esineitä ja loogisia kytkimiä, joilla syntyy varsin monipuolisia ja omalaatuisia virityksiä, jos viitsii paneutua asiaan. Sucker Punchin mallitehtävät osoittavat, että systeemi taipuu kaikenlaiseen sellaiseen kummaan, jota ei normipelin puolella nähdä.

Infamous 2 on pätevä supersankarin hiekkalaatikko, joka painottaa voimakkaasti nujakointia. Se ei haittaa pätkän vertaa, sillä sitähän supersankarit tekevät. Angstailu ja ihmissuhteet, pidä ne, Peter Parker. Infamous kakkosen monipuoliset miljööt, Colen rempseät supervoimat ja vaihtelevat viholliset ovat yhdistelmä, joka pysyy sähköisenä pitkään.

88