Ja sitten kaikki meni pieleen

Tuomas

Tuomas Honkala veti taas herneen nenään pelattuaan peliä X.

Se oli pieni askel peligrafiikalle, mutta jättiharppaus pelimekaniikalle. Taaksepäin.

Hollywoodin tai viihdekirjallisuuden huippuihin verrattava juoni, raja-aitoja rikkovaa grafiikkaa tai julkkisääninäyttelijät voivat kaikki kohottaa pelin arvoa poptaideteoksena, mutta pelin syvin olemus kätkeytyy leikkiin, jonka puitteissa peliä pelataan. Pelisäännöt. Pelisysteemit. Pelimekaniikat. Rakkaalla lapsella on monta nimeä.

Moderni tietokonepeli on kumma tapaus. Pelien ohjelmistotekniikka ja käsikirjoitukset ovat kehittyneempiä kuin koskaan, mutta pelimekanismeissa on katsontakannasta riippuen joko taannuttu tai otettu haparoivia sivuttaisaskelia. On kuin pelintekijät eivät enää luottaisi pelaajiin. Harva peli enää koettelee mukavuusaluettamme, sen sijaan pelit aliarvioivat tuon tuosta älykkyyttämme ja kykyämme sietää vastoinkäymisiä.

Tässä numerossa arvostelemani Splinter Cell: Blacklist tyrkyttää lisäpisteitä siitä hyvästä, että löytää maailman helpoimman kiertoreitin perille. Lost Planet 3:n salainen pääsiäismuna löytyy paikasta, jota on melkein mahdoton missata. Tätäkö me todella haluamme, massiivisia palkintoja minimaalisesta yrittämisestä?

Ero ajan kultaamien klassikoiden ja nykypelien välillä on siinä, että jälkimmäiset kohtelevat meitä kuin idiootteja, yksinkertaistettujen pelimekanismien heijastellessa alentunutta älykkyyttämme. Silloin harvoin, kun peli ei kohtelekaan pelaajiaan kuin pikkulapsia, sille satelee yleensä vuoden peli -palkintoja. Tsekkaa jos et usko: Portal.

Vielä kerran Bioshock

Poden tuskin yhteenkään modernin aikakauden tietokonepeliin syvempää viha-rakkaus-suhdetta kuin Bioshockiin ja sen perillisiin. Bioshockin upea miljöö, suurilla ideoilla ladattu juoni ja tehokas tunnelma saavat melkein unohtamaan, että sen pelimekanismit ovat muuhun sisältöön nähden aivan perseestä.

Bioshock suorastaan kirkuu jokaisella pikselillään: ”Roolipeli! Vapaa maailma! Epälineaarinen tehtävärakenne!” Mutta ei, Bioshock on pelkkä glorifioitu räiskintäpeli, johon on näön vuoksi kätketty taustatarinaa syventäviä ääninauhoja ja hahmonkehitystä muistuttavaa kykyjen shoppailua.

En väitä, että kentiksi pilkotun pelin muuttaminen vapaaksi maailmaksi olisi ollut triviaali juttu, mutta totta helvetissä se olisi ollut pelintekijöiden ulottuvissa. Siinä vaiheessa kun Rapture olisi ollut yhtä suurta kaupunkia, sisältö olisi käsikirjoittanut suunnilleen itse itsensä. Liian kunnianhimoista? Ehkä. Mutta se olisi myös ollut paljon lähempänä unelmieni Bioshockia.

Bioshock määritti trendin. Sen jäljiltä toimintaroolipelit ovat taantuneet genreksi, jossa ammutaan, luetaan muiden päiväkirjoja ja tuunataan sankarista supersankaria. Lost Planet 3 lankeaa tähän yliyksinkertaistamisen kuoppaan niin että soi. Se on erityisen murheellista siksi, että Lostarissa olisi avoin pelimaailma valmiina. Niin paljon vapautta, niin vähän mielekästä tekemistä.

Ilmaispelien varjo

Erityisesti free-to-play-pelinkehittäjien piirissä on muotia pohtia, minkälaiset mekanismit tekevät pelistä mahdollisimman puoleensavetävän ja koukuttavan. Liiketoimintamalli sanelee, että ilmaispeli ei voi olla pelkästään puoleensavetävä tai pelkästään koukuttava, vaan sen on oltava molempia yhtä aikaa. Lopputuloksena on kieroutunutta pelidesignia, jossa mekanismit ovat juuri sopivan ärsyttäviä, että erilaiset mikromaksut näyttäytyvät mielekkäänä vaihtoehtona.

Syyttäkää vain asennevammasta, mutta en ole vielä pelannut free-to-play-peliä, josta olisin vilpittömästi tykännyt. En voi sille mitään, mutta pelikokemusta tarkoitushakuisesti kurjistavat pelimekanismit ovat minulle auttamatta dealbreaker. Kiertäisin ilmaissektorin tyytyväisenä kaukaa, mutta piru vieköön, free-to-play-ajattelu on tunkeutumassa rakastamiini valmispakettipeleihin.

Koska peliala selviytyy vain muutamasta vallitsevasta viisaudesta kerrallaan, ilmaispelien kaupallinen menestys on kirjoittamassa pelisuunnittelun sääntökirjaa uusiksi.

Lineaarisuus. Koska sisällöntuotanto on nykyään niin kallista, se kaventaa väistämättä pelaajien liikkumatilaa ja valinnanvapautta peleissä. Hiekkalaatikkomaailmakaan ei ole tae mistään, jos kampanjassa ei ole muuta kuin näennäisvariaatiota. Pelitilanteet voivat ehkä toistua eri järjestyksessä, mutta ne ovat silti samoja tilanteita pelikerrasta riippumatta.

Grindaaminen. Ellei kyse ole täysin valmiiksi purkitetusta pelikokemuksesta, päähenkilöllä on yleensä jotain kehittyviä ominaisuuksia, varusteita tai muuta vastaavaa, jonka eteen pelaajan on ponnisteltava. Lähes poikkeuksetta näistä päämääristä on tehty mahdottomia saavuttaa yhden läpipeluukerran aikana. Vaikka varsin harva peli ansaitsee uusintapeluukerran, melkein kaikki yrittävät painostaa meitä sellaiseen grindaamisen varjolla.

Päättymätön tarina. Jokainen uusi peli nähdään nykyään potentiaalisena franchisena, kokonaisvaltaisena liiketoimintana, jonka varjolla voidaan myydä toimintanukkeja, sarjakuvia, limpparia ja aluslakanoita. Franchise-malli edellyttää huolellista suunnittelua, joten pelinkehittäjät kartoittavat taustatarinoitaan valtaviksi raamatuiksi jo kauan ennen kuin ensimmäistäkään osaa on saatu ulos. Pelintekijät tietävät, mistä tarina alkaa ja mihin se päättyy, mutta he eivät suin surminkaan kerro sitä pelaajille. Yksittäisen pelin kuuluu jaella vain pieniä tiedonmurusia, jotka herättävät enemmän uusia kysymyksiä kuin mihin vastaavat. Tyydyttävien lopetusten sijaan nautimme lopputekstimme cliffhangereiden kanssa ja jäämme kiltisti odottamaan seuraavaa sisältöpäivitystä.

Vanhana Halo-fanina minun tekee kipeää lausua tämä ääneen, mutta siinä vasta on avaruussaaga, joka on täysin kadottanut johtotähtensä. Kuinka monta kertaa maapallo voidaan vielä pelastaa? Kuinka monta kertaa jaksamme kiinnostua jostain sepitteellisestä jakeesta UNSC:n sotahistoriaa? Poden suuria epäluuloja Halo 5:ä kohtaan.

Piru piiloutuu 3D:hen

Koska minulla on retrosedän maine ylläpidettävänä, paljastan teille nyt todellisen syyn nykypelien tapainturmelukseen, pikselikäärmeen ludonarratiivisessa paratiisissa. Sen nimi on 3D-grafiikka. Ei ole sattumaa, että PC-pelaamisen kultakausi hiipui juuri 1990-luvun lopulla. Silloin markkinoille saapuivat ensimmäiset 3D-ominaisuuksilla varustetut näytönohjaimet, tuttavallisemmin 3D-kiihdyttimet.

Sulavan kolmiulotteisen grafiikan läpimurto johti lyhyessä ajassa radikaaliin muutokseen lukuisten genrepelien suunnittelufilosofiassa. Kaikki oli uhrattavissa 3D:n alttarille – peliympäristöjen koko, syvällinen pelimekaniikka, jopa koodin vakaus. Varhaiset 3D-kiihdytetyt pelit olivat bugisempia ja kaatuivat herkemmin kuin mitkään muut.

Genret, jotka olivat perinteisesti isometrisiä ja vuoropohjaisia, muutettiin kolmiulotteisiksi ja reaaliaikaisiksi. Seikkailijaryhmät roolipeleissä? Turhia! Massa-armeijat strategiapeleissä? Tarpeettomia! Taktinen syvyys? Pelkkä hyökkää-käsky riittää!

Ei ihme, että first person shooterit nousivat siinä rytäkässä kaikkien muiden genrejen yläpuolelle. Ne olivat simulaattoripelien ohella suunnilleen ainoa genre, joka selvisi 3D-kilpavarustelusta voittajana. Suurin häviäjä oli taktinen pelimekaniikka, joka hakattiin ensin teknologisen siirtymäkauden ja sitten konsolien edellyttämän virtaviivaistamisen nimissä rusinaksi. Totuus tekee kipeää, kun vertailee kaksiulotteista XCOMia vuodelta 1994 ja kolmiulotteista XCOMia vuodelta 2012.

Onneksi on kaupallisen peliteollisuuden ulkopuolella työskenteleviä indiepelintekijöitä, joilla on vielä uskoa syvällisempään designiin. Indiekama ei osu aina maaliinsa, mutta osumatarkkuus on parempi kuin kaupallisella puolella, jossa potkitaan tietyissä asioissa tahallaan omiin.

Täydellisessä maailmassa indiepelejä ei kahlittaisi rajallisella budjetilla eikä mobiiliyhteensopivuuden kiviriipalla. Indieskeneä sähköistäneeltä Kickstarter-yhteisörahoitukselta odotetaan ihmeitä, mutta tavallista suurempi budjetti ei yksinään takaa mitään. Kuten kollegani Shadowrun Returns -arvostelussaan toteaa, pelisuunnittelu kosketusnäytön ehdoilla johtaa helposti alisuoriutumiseen.

Kickstarterin seuraava näytön paikka on pian ilmestyvä Wasteland 2. Toivoa sopii, että se olisi edes vähän lähempänä 1990-luvun kultakauden PC-peliä.

Lisää aiheesta

  • Tuomas: Matka sinne ja takaisin

    Amerikassa kaikki on tunnetusti suurta, niin myös lentokenttädraama.
    Toimitukseemme iski melkein viikon kestänyt sähköpostikatkos juuri ennen kuin olin lähdössä Game Developers Conferenceen San Franciscoon. Kaltaiselleni sähköpostineurootikolle tilanne olisi ollut jo ihan riittävän…
  • Tuomas: P2P

    Tietokonepelaamisen ylivertaisuudesta vakuuttunut pc-herrarotu tunnetaan dogmaattisuudestaan. Asiat ovat joko tai ja konsoleilla yleensä huonommin. Eräs opinkappale koskee verkkopelaamista ja dedikoituja servereitä. Dedikoidulla serverillä tarkoitetaan konetta, joka on omistettu verkkopelin…
  • X:ynä

    X Rebirth on kipeä muistutus pelien ennakkotilaamisen vaaroista.