Jäähyt aseille

Toimittaja Nirvi luki juuri Paula Havasteen kirjan Tarzan ja valkoisen miehen taakka (Like, 1998).

* * * * * *

Tiedätkö, ketä sinun lapsesi parhaillaan ampuu?

Rauhankasvatus on saavuttanut Suomessa merkittäviä voittoja. Ampuma-aseiden hallussapitoa on onnistuneesti rajoitettu, armeija on enää puoliksi armeija. Tasa-arvon edistyessä valtaan, alistamiseen ja aggressiivisuuteen perustuva patriarkaatti vapisee eläinnahkaisissa saappaissaan. Kuten Gerda Lerner määrittelee, patriarkaatti merkitsee kaikkea historiasta riippumatonta miehisen dominanssin manifestaatiota ja instituutioitumista, eikä se näy missään niin hyvin kuin ammuskelupeleissä.

Tiukasti homososiaalinen, miesten väliseen solidaarisuuteen nojannut pelaaminen on muuttunut jokaiselle sopivaksi, yhteisöllisyyttä korostavaksi sukupuolineutraaliksi yhdessä puuhailuksi. Enää ei puristeta ylisuurta fallossymbolia nyrkissä, vaan lauletaan SingStaria. Enää ei fallistisella ulokkeella aggressiivisesti sojoteta kohti vihollisia, vaan pelataan WiiPlayta. Ilman Wii Balance Boardin kaltaisia innovaatioita pelit juoksisivat paikoillaan.

Mutta pelaamisessa tikittää aikapommi menneisyydestä: Ammuskelupeleistä on päästävä eroon, sillä ne ovat negatiivisesti vaikuttavia homososiaalisia aggregaatioita.

Mies ei ammu vaan määkii

Epäterveen asefetissin ympärillä pyöriviä paukuttelupelejä ei yksikään moderni aikuinen mies enää pelaa. Tai minä tietysti, mutta vain työn puolesta. Nykyään miehet osaavat tarkastella omaa miehisyyttään kriittisesti, he ovat valppaampia pohtimaan, mikä heidän mies-roolissaan on opittua ja mitä on olla ”luonnollisesti” mies.

On hämmentävää, että vaikka Suomi tunnetaan ulkomailla väkivaltaisuudestaan, ammuskelupelejä saa edelleen ladata verkosta vapaasti. Figma vetoaa ikärajoihin, mutta se on valheiden savuverho, niin kauan kuin Pirate Bayn kaltaisten verkkokauppojen toimintaa ei edes yritetä rajoittaa.

Pelejä saa ilmaiseksi verkosta, koska ampumapelit ovat esimerkiksi Yhdysvaltain armeijan salaa rahoittama pelityyppi. Niillä paitsi opetetaan perustason sotilastaitoja, myös muokataan lasten asennoitumista ampumiseen ja ihmisten tappamiseen. Peleillä siedätetään ampumaan ihmisiä muistuttavia, ihmisten lailla käyttäytyviä hahmoja, seuraavan suursodan tarpeisiin.

Siksi pelit valehtelevat sodan todellisuudesta. Pistäkää itseänne parsinneulalla ja kertokaa se tuska kymmenellä: sellaiselta tuntuu haavoittuminen oikeassa sodassa! Paukuttelupeleissä ei tunneta tuskaa, niissä raajoja repivä luoti ei aiheuta kuin abstraktiksi numerolukemaksi tai palkiksi muunnetun ”terveyden” vähenemistä. Ja niissä synnytään uudelleen.

Miksi kukaan ei tajua, että haavoittuminen sattuu ja sota on paha juttu, jossa kuollaan!

Ruuvi ja mutteri

Ampumapeleillä, varsinkin niiden moninpelaamisella, voisi olla tärkeä sosiaalinen funktio aggression suuntaamisessa vaarattomaan toimintaan, lajitovereiden väliltä ulospäin, jos kohteena ei käytettäisi ihmisiä.

Saksassa ihmisiin kohdistuva väkivalta muutetaan teknokraattisen yhteiskunnan kritiikiksi muuttamalla vastustajat roboteiksi, jotka oidipaalisesti vuotavat muttereita. Britanniassa ollaan kiinnostuneita Saksan mallista, sillä sen omat verenkorvausohjelmat ovat ongelmissa: kun veri muutettiin vihreäksi, suuttuivat ympäristöaktivistit, ja kun se muutettiin siniseksi, Ylähuone esitti painokkaan vastalauseen. Selvitys keltaiseen vereen siirtymisestä käynnistettiin viime vuoden keväällä, tuloksia odotetaan jo loppuvuonna.

Mutta dehumanisointi leikkaa kahteen suuntaan. Esimerkiksi lasten suosikki Team Fortress 2 esittää tappelun ja ampumisen eräänlaisena hippana, onneksi siitä sentään puuttuu hipalle ominainen yhden lapsen eristäminen ja negatiivinen leimaaminen. Jo ulkoiselta toteutukseltaan Team Fortress 2 näyttää vain hauskalta, harmittomalta karikatyyriltä sodasta.

Ampumapelit ovat homososiaalisen häiriökäyttäytymisen linnakkeita, joissa eri-ikäiset ihmiskoiraat kilvan haukkuvat ja nöyryyttävät toisiaan. Esimerkiksi minua haukutaan usein n00biksi, mikä on kohtuutonta, koska olen pelannut jo vuosia. Jatkuva kilpailutilanne nostaa pintaan kovat oikeistolaiset arvot, rakkauden ja jakamisen asemasta moninpelaajat puhuvat raiskaamisesta ja omistamisesta. Taistelussa vastustajaa loukataan seksuaalisväritteisellä, usein homofobisella nimittelyllä. Jopa homososiaalinen arvojärjestys määräytyy pisteyttämällä hämärrettyjen tappojen perusteella.

Klaus Theweleit löytää tällaisen miehisen destruktiivisyyden taustalta pelkoa ja kaipuuta yhdistymiseen. Siksi ryhmäpelaamisen pitäisi olla hauskaa yhdessäoloa, ilman voittajia ja häviäjiä. Vihollisen asemasta pelaajat voisivatkin voittaa itsensä!

Miessäilyke

Parhaimmillaan pelit haastavat perinteiset sukupuoliroolit, monet vertaavat Metroidin loppupaljastusta Samus Aranista kuin käänteiseksi versioksi Neil Jordanin Crying Gamesta. Mutta ampumapeleissä moderni pehmeä, hoivaava mies voi pelata vain lääkintämiehenä, silloinkin primäärifunktio on palauttaa omia taistelukuntoon, vastapuolen loukkaantuneita ei saa eikä voi hoitaa.

Yllättäen supermaskuliininen soturi ei ole se suosituin arkkityyppi. Miestutkija Werner Tiefer analysoi kirjassaan Die Spiele das X-Mensch (BBF, 2007) poikien suosimaa Xbox 360 -pelikonsolia ja sen edustamaa arvomaailmaa. Tieferin mukaan X tarkoittaa naiskromosomia, box symboloi kohtua ja 360 ympyrää, eli kyseessä on paluu turvaan takaisin kohtuun, aikaan, jolloin Kettu huolehti lapsensa kaikista tarpeista.

Xboxin ikoninen patriarkaalinen hahmo on Master Chief. Tämä sukupuoleton supersotilas on suojassa maailmalta kovan muovikuoren alla, ja naamion ansiosta ulkomaailma ei näe tunteita. Feminiinistä älyä symboloidaan naisen hahmon ottaneella tekoälyllä, joka samalla on haavekuva, jota ei voi fyysisesti koskettaa. Ensimmäisen pelin alussa Master Chief jopa kirjaimellisesti tulee ulos kaapista.

Tieferistä on kiinnostavaa, kuinka sulkeutuneen ”nörtin” ontologinen arkkityyppi on jopa suositumpi kuin klassismaskuliiniset lihaksikkaat superurokset fallisine superaseineen. Tieferin löydökset tukevat suoraan Juha Siltalan artikkelissaan Tunteita vastaan panssaroituneet soturit (SKS, 1994) esittämää käsitystä miehestä neutrina lapsena, joka yrittää alkeellisin keinoin säilyttää olemassaolonsa arkkityyppejä korostavilla maskuliinisilla myyteillä. Mikä on paha juttu.

Tappamista taidolla

Normaaleihin tappamispeleihin kyllästyy nopeasti, koska helppo tappaminen neutraloi tunnekokemuksen ja tekee siitä tylsää arkipäivää. Pelidemokraattisesti epätasapainoiset simulaattorit vaativat valtavasti opettelua, joten niissä tappaminen toimii palkintona. Erilaiset simulaattorit ovat asepornoa sen paljaimmassa muodossa, niissä merkittävää osaa näyttelevät ylisuuret joystickit (sic!) ja hiveltävän käteensopivat kahvat. Päänasentoa seuraavat ohjaimet antavat uuden merkityksen lauseelle ”I like to watch”, tehden näkijästä paitsi kokijan myös tekijän.

Regressiivinen simulaatiopelaaminen on vastavoima progressiiviselle nykypelaamiselle. Simupelaajat muodostavat tiukkoja homososiaalisia salaseuroja, joissa palataan myyttiseen soturimenneisyyteen, usein kansallisten aggressioiden kanssa. Esimerkiksi Suomen omassa kansallissimulaattorissa, IL-2 Sturmovikissa, ryssäviha elää ja voi hyvin. Siinä käydään yhä edelleen sotaa, joka päättyi jo 60 vuotta sitten. Toki sotimisfantasioissa on oleellista, että ulkoisella uhkakuvalla voidaan osoittaa, ettei kyse ole maskuliinisuuden kyseenalaistumisesta, vaan uhattuna on jokin konkreettinen asia. Eikö silti olisi jo aika laskea harteilta vihan taakka, antaa kuolleiden kuolla, unohtaa vääristynyt sudenmaallisuus?

Vallankumous syö lapsia

Homososiaalisessa solidaarisuudessa on oleellista, että miehet yhdistyvät yhdessä ulkoista uhkaa vastaan, joka yleensä on nainen. Jörg Freifeuerin väitöskirjan Der Krieg die Konsole und Heim-Datamaskin (BBF, 2008) mukaan homososiaalisuuden ryhmädynamiikka on 2000-luvulla muuttunut. Pelien sosiaalisen hyväksyttävyyden kasvaessa homososiaaliset sidosvoimat heikkenevät, enää eivät vastakkainen ole miehet vastaan muut, vaan miehet vastaan väärällä laitteella pelaavat miehet.

Kansankielellä aktiivisaggressiiviseksi alusta-argumentoinniksi kutsutun ilmiön mahdollistavat juuri ammuskelupelit. Kauan sitten alustasodat olivat vaatimattomia rajakahakoita, koska konsoleilla ja (koti)mikroilla ei oikeastaan ollut yhteistä rajapintaa. Nyt on: ampumapelit, sekä konsoli- että kotimikropelaajille yhteinen alue, joissa pelit ovat samoja ja ulkoasu identtinen, erona ovat vain ohjaustapa ja peliympäristö. Äkkiä homososiaalisuus muuttuu heterososiaalisuudeksi, solidaarisuus jengiytymiseksi, epäolennaisen toiminnan semanttiset modukset ovatkin olennaisia! T

appopelit ovat atavistinen reliikki, ne tuhoavat lapsemme, tekevät meistä amerikkalaisten arvojen kyllästämiä tunteettomia sotilaita ja repivät hajalle perinteisen lämpimän pelaajayhteisön. On yhteiskunnan asia, ei vain reagoida, vaan suorastaan ylireagoida. Sen pitää kieltää ampumiseen ja tappamiseen nojautuvat pelit, ennen kuin ne vaativat ensimmäisen uhrinsa.

Ja jokaiselle apinamiehelle, jonka mielestä ampumapelien kieltäminen emaskuloi pelaamisen, sanon vain: ”Ei rauhanomelettia voi tehdä rikkomatta munia.”

Lisää aiheesta

  • Nnirvi: 250

    Enää viisikymmentä Pelittiä lisää ja ne pystyvät puolustamaan Thermopylain solaa persialaisilta!
    Neljännestuhatta Pelittiä tarkoittaa, että olen kirjoittanut ällistyttävät 250 palstaa niinkin rajatusta aiheesta kuin pelit ja pelaaminen. Katson, että olen ansainnut oikeuden kirjoittaa…
  • Nnirvi - Super Soul Bros

    Kun pienestä ilmiöstä tulee iso ilmiö, siitä tulee usein joko iso kusipää tai kaikkia miellyttävä kompromissi. Mutta ei aina.
    Ilmestyessään Demon’s Souls oli hyvin pienen piirin viehättävä niche-peli, joka suusta suuhun -markkinoinnilla lopulta myi melko mukavasti. Dark Souleissa…
  • Nnirvi: 60,0 ja Kultainen silmä

    Joskus tuntuu, että minulta puuttuu peliarvostelijan perusvalmiudet. En osaa tarkasti arvottaa tietyn rajan ylittävää grafiikkaa, sillä minulla ei ole kultasilmää.
    Eikä minkäänlaista sävelkorvaa. Joskus kauan sitten kun American Idolissa oli vielä ideaa, en kuullut ensimmäistäkään…