Johdatus pelikritiikkiin

Ajassa

Johdatus pelikritiikkiin

Sanotaan, että arvosana on monen tekijän summa, mutta niin on myös itse peliarvostelu. On aika raottaa pelikritiikkiä ympäröivää salaperäisyyden verhoa.

Viime numerossa Antti Ilomäki pohti arvosanojen logiikkaa ja sataa lähestyvien huippupisteiden katoamista Pelit-lehden lehden sivuilta. Peliarvostelut ovat muusta taidekritiikistä irrallinen maailmansa, jonka lainalaisuuksia ja hienojakoisia arvostelukriteerejä ei aina ymmärrä edes sisäpiiriläisenä, saati lukijana.

Vaikka läpinäkyvyys on pelijournalismin tärkeimpiä arvoja, arvostelun kirjoittava kriitikko on vasta viimeinen lenkki vuorovaikutusketjussa, jonka toista päätä hallitsevat pelifirmojen kaupalliset intressit.

Miksi jotkut pelit arvostellaan maailman yksinoikeudella ja toiset jätetään kokonaan arvostelematta? Miksi sama tyyppi saa aina kirjoittaa räiskintäpeleistä, mutta ei koskaan arvostele vaikka uusinta NHL:ää? Tällaisia kysymyksiä on pohdittu San Franciscon Game Developers Conferencessa asti. Ne ovat kiinnostavia kysymyksiä, sillä arvosanoilla on yhä merkitystä.

Olet mitä luet

Peliteollisuutta seuraavista analyytikoista tunnetuin on investointipankki Wedbush Morganin analyytikko Michael Pachter. Hän ilmiselvästi nauttii julkisuudesta ja roolistaan pelialan virallisena lausuntoautomaattina. Lonkalta lauotut ennustukset eivät aina osu oikeaan, mutta kuten sanonta kuuluu, tikulla silmään, joka vanhoja muistelee.

Analyysi on leipäpuu myös kalifornialaiselle Electronic Entertainment Design and Researchille (EEDAR). Räväköiden lausuntojen sijaan EEDAR tuottaa tilastoja ja tutkimustyötä peliteollisuuden käyttöön. Luonnollisesti EEDAR on tutkinut myös peliarvosteluita ja niiden vaikutusta pelien myyntiin. Vaikutus osoittautui hätkähdyttävän suureksi.

EEDARin teettämässä tutkimuksessa kolme koeryhmää sai pelata Plants vs Zombiesia. Ensimmäisen koeryhmän ennakkokäsityksiä muokattiin luetuttamalla heillä positiivinen arvostelu pelistä, toista ryhmää evästettiin negatiivisella peliarvostelulla ja kolmas ryhmä sai pelata peliä ilman mitään ennakkotietoja. Koetilanteen päätyttyä tutkijat haastattelivat jokaisen osallistujan.

”Emme löytäneet pelkästään korrelaatiota arvosanojen ja ostoaikeiden välillä, vaan suoranaisen kausaliteetin”, kertoo tuloksia Game Developers Conferencessa esitellyt Erik Brudvig. Hän on oikea sisäpiirin mies, sillä ennen EEDAR-pestiään hän työskenteli vuosikaudet IGN:n toimituspäällikkönä.

”Arvostelut vaikuttivat pelaajien käsitykseen pelin laadukkuudesta”, Brudvig jatkaa. ”Jos luit pelistä positiivisen arvostelun ennen kuin pelasit sitä itse, se sai pelin myös tuntumaan paremmalta. Tämän lisäksi positiivisen arvostelun lukeminen lisäsi koehenkilön halukkuutta suositella peliä muille.”

Haastattelun lopuksi jokaiselle pelaajalle ojennettiin kymmenen dollaria kiitokseksi vaivannäöstä. Halutessaan palkkion saattoi vaihtaa Plants vs Zombies -peliin. Käytännössä pelin sai siis heti mukaansa.

Positiivisen arvostelun lukeneista koehenkilöistä 38 prosenttia valitsi rahan sijasta pelin. Kiinnostus peliä kohtaan romahti jo kontrolliryhmässä, jossa pelin valitsi 21 prosenttia osallistujista. Negatiivisen peliarvostelun lukeneessa ryhmässä peli kelpasi enää 17 prosentille.

”Muistetaan nyt, että Plants vs Zombies on varsin hyvä peli. Olettamuksemme oli, että moni haluaisi joka tapauksessa ostaa sen”, sanoo Brudvig.

Ristiriitaista kyllä, huonotkaan arvostelut eivät välttämättä tuhoa pelin kaupallisia mahdollisuuksia. Peliarvosteluiden pitkäaikaisvaikutuksia seuranneessa Stanford Business Schoolin tutkimuksessa kävi ilmi, että huonokin arvostelu voi lisätä pelin tunnettavuutta. Ihmismuisti tekee tepposet, kun pelin nimi jää mieleen, mutta negatiivinen kritiikki unohtuu. Pitkällä aikavälillä se voi heijastua myynnin kasvuna.

Kohderyhmä ratkaisee

Erik Brudvig ei ollut puhumassa pelkästään tutkimustuloksista, hän halusi myös omiin kokemuksiinsa pohjaten perata auki koko peliarvosteluprosessia. Brudvigin näkemykset ovat mielenkiintoisia, sillä hän on ollut mukana pyörittämässä suuren rahan pelimediaa.

Brudvigin entinen työnantaja IGN elää sivulatauksista, klikkauksista, sponsorisopimuksista ja aggressiivisesta verkkomainonnasta. IGN voi vakuuttaa riippumattomuuttaan, mutta ovatko sen kriitikot puolueettomia? Brudvigin vastaus yllättää: ”Sellaista kriitikkoa ei olekaan, joka ei olisi puolueellinen,” hän sanoo.

Brudvig luonnehtii videopelejä kokemuksellisiksi teoksiksi. Henkilökohtainen historia ja kulttuuriperimä suodattuvat väistämättä kriitikon kokemukseen pelistä. Pelaajana kriitikko on loppujen lopuksi kuin kuka tahansa meistä, meistä jokaisella on oma pelimakunsa ja kokemuspohjansa.

”Puolueellisuus on pelkästään hyvä asia, sillä kriitikko ei ole kriitikko ilman vahvoja mielipiteitä. Täydellisen objektiivinen peliarvostelu olisi jotain, mitä voisit lukea pelin takakannesta.”

Kriitikoiden puolueellisuudesta seuraa, että myös pelimediat itsessään ovat puolueellisia. Jokaisella medialla on oma kohderyhmänsä, jota ne yrittävät kirjoituksillaan palvella. Siitä päästään perustavanlaatuisimpaan kysymykseen koko arvosteluprosessissa: Kenelle arvostelu on suunnattu?

IGN:ää lukevat pääasiassa videopelejä fanittavat nuoret miehet. Sellaisen kohderyhmän kohdalla kriitikko voi tehdä joitakin perusolettamuksia, kuten esimerkiksi sen, että lukija osaa erottaa ensimmäisen persoonan räiskintäpelin tosiaikanaksusta.

Vastakohta nuorten miesten IGN:lle voisi olla vaikka amerikkalainen päivälehti USA Today. Sen lukijat ovat selvästi IGN:n lukijoita vanhempia ja heidän sukupuolijakaumansa on suunnilleen puolet ja puolet. Tällaista demografiaa kutsutaan tuttavallisemmin suureksi yleisöksi. Core-pelaajille kirjoitettu IGN:n peliarvostelu olisi USA Todayn lukijoille silkkaa hepreaa.

”Kohderyhmä määrää, minkälaisia pelejä media käsittelee. On kaunis ajatus, että jokainen pelimedia arvostelisi kaikki mahdolliset pelit, mutta käytännössä kenelläkään ei ole siihen resursseja.”

Asiantuntijuus kunniaan

Pelit-lehteä pidempään lukeneet ovat varmasti huomanneet, että samat ihmiset arvostelevat aina samantyyppisiä pelejä. Se ei ole sattumaa, sillä pelimediassa vallitsee universaali pyrkimys asiantuntija-arvosteluihin. Ilmiö on tuttu myös Erik Brudvigille. Hänen mukaansa lajityypin tuntemus hyödyttää kaikkia osapuolia.

”Asiantuntemus hyödyttää lukijaa, joka saa nauttia hyvin perustellusta kritiikistä. Asiantuntemus hyödyttää myös pelin kustantajaa, jonka ei tarvitse pelätä perusteetonta kritiikkiä. Asiantuntemus hyödyttää myös kriitikkoa itseään, jonka on helpompi työskennellä omalla mukavuusalueellaan”, luettelee Brudvig.

”Ideaalimaailmassa kaikki sujuu aina täydellisesti, mutta käytännössä harvalla medialla riittää tietyn pelityypin asiantuntijoita jokaiseen arvosteluun. Realiteetti on, että henkilöstöresurssit ovat rajalliset. Jos joulusesonkina ilmestyy vaikka neljä räiskintäpeliä yhtä aikaa, niin eihän toimituksen räiskintäekspertti voi niitä kaikkia ottaa kontolleen.”

Pelit-lehden toimituksen räiskintäeksperttinä tiedän täsmälleen, mistä Erik Brudvig puhuu. Viime joulun Medal of Honor: Warfighter, Call of Duty: Black Ops II, Halo 4 ja Far Cry 3 oli moninpeleineen päivineen mahdoton urakka yhdelle ihmiselle.

Joskus pelikriitikon on pakko poistua mukavuusalueeltaan. ”IGN-vuosinani arvostelin Just Dancen, vaikka en osaa tanssia”, Brudvig paljastaa. ”Arvostelin myös laulupelejä, enkä todellakaan suostu laulamaan julkisesti. Se oli semmoista perstuntumalta kirjoittamista.”

Pelasinko tarpeeksi?

Työn ja harrastuksen yhdistäminen on etuoikeus, josta pääsee nauttimaan vain harvoissa ammateissa. Pelikriitikko on yksi niistä, mutta mielikuvat kotona pelaavista vetelehtijöistä ovat suurelta osin vääriä. Pelikriitikon työtä leimaa valitettavan usein kiire ja stressi.

Aikataulupaineet ovat pahimmillaan sitä luokkaa, että perjantaina saapunut peli on oltava maanantaina arvosteltu, kun lehti menee painoon. Kriitikon kiire painaa pahiten arvostelureissuilla, joista ei välttämättä ehdi edes takaisin kotiin, kun tekstin on oltava jo valmis.

Kiireestä seuraa Erik Brudvigin mukaan ammattieettinen kysymys: Kuinka kauan peliä tarvitsee pelata?

”Urani alussa esitin tuon saman kysymyksen IGN:n pitkäaikaiselle toimittajalle Steve Buttsille. Hän vastasi oppimestarimaisesti, että niin kauan kuin tarvitsee. Ajattelin aluksi, että tuosta ei ollut kauheasti hyötyä, mutta loppujen lopuksi se oli ainoa oikea vastaus. Asiantunteva arvostelu ei ole mahdollinen ennen kuin kriitikko on pelinsä asiantuntija.”

Pelit-lehdessä pelikritiikin lähtökohta on, että peli on pelattava loppuun. Kuten Brudvig huomauttaa, nykypelien kohdalla se on helpommin sanottu kuin tehty. Onko kriitikon nähtävä pelin kaikki vaihtoehtoiset loppuratkaisut ennen arvostelun kirjoittamista? Entä mikä on oikea määrä pelaamista mörpeissä ja muissa verkkopeleissä, joita ei voi edes pelata loppuun? Jossain World of Warcraftissa todellisen asiantuntijuuden saavuttamiseen menee vuosia.

Brudvig antaa ymmärtää, että rajallinen peliaika rassaa erityisesti IGN:n kaltaisessa verkkomediassa, jossa tavoitteena on arvostelu heti pelin ilmestymispäivänä. Moninpelien kohdalla aikataulupaineet ajavat kriitikot usein mahdottomaan tilanteeseen, jossa verkkopeli pitäisi arvioida ilman olemassa olevaa pelaajayhteisöä.

Korvaushoitona pelifirmat järjestävät toimittajille moninpeli-iltoja, mutta ne harvoin antavat todellista kuvaa lopullisesta pelikokemuksesta. Kiirearvostelun kirjoittanut kriitikko on nolon paikan edessä, jos etukäteen täydellisesti toiminut verkkopeli muuttuu julkaisun jälkeen höyryäväksi kasaksi SimCitya.

Uudessa ammatissaan EEDAR:n analyytikkona Erik Brudvig ohjeistaa kriitikkoja suomaan itselleen enemmän aikaa. ”Ideaali olisi, että pelaamisen ja kirjoittamisen väliin jäisi aikaa arvosanojen tutkimiselle, henkilökohtaiselle pohdiskelulle ja kollegiaaliselle väittelylle. Oli argumenttisi pelistä mikä hyvänsä, sitä kannattaa aina testata toiseen ihmiseen.”

Se ei ole yhtään hullumpi neuvo, Erik.

Tuomas Honkala

Lisää aiheesta