Jumpgate Evolution

eu.jumpgateevolution.com

Jumpgate Evolution on massiivinen avaruusräiskintä, jossa parin aluksen kohtalo vaikuttaa koko sodan kulkuun.

Amerikkalaisen Netdevilin Jumpgate Evolution -avaruusräiskintä on nettiroolipeli, jossa ei kasvateta hahmoa vaan alusta. Piratismilla, kaivostoiminnalla, teollisuudella ja kaupalla kerätään rahaa, jolla ostetaan menopeliin vahvempi runko, tehokkaammat laserit ja ruostesuojaus.

Käytössä on satakunta erilaista runkoa, joiden ominaisuuksia scifituunaus muokkaa. Rahtialuksesta saa pelkällä porauslaserilla erinomaisen kaivosaluksen, mutta ei millään kikalla toimivaa kaapparialusta. Rahtitilan paisuttamaan runkoon osuu helposti, eikä suurta massaa liikuteta ketterästi millään moottoreilla.

Sota on tiimityötä

Pelaaminen ei ole yksinäistä äärettömyydessä haahuilua, vaan Jumpgate kannustaa yhteistyöhön. Maailma jakautuu kolmeen keskenään kamppailevaan kansakuntaan: octaviaanien vahvuutena ovat taistelualukset, quantarien kaivostoiminta ja solrainien kaupankäynti. Oman kansakunnan menestys hyödyttää koko yhteisöä parempien aseiden ja varusteiden muodossa.

Sodan suunnan määräävät suurtaisteluiden lopputulokset. Valmiiksi järjestetyissä taisteluissa pelaajat ohjaavat hävittäjiä ja tekoäly komentaa valtavia taistelulaivoja. Mittakaava on sama kuin Battlestar Galacticassa, jossa tukialukset ottavat yhteen ydinohjuksin hävittäjien vipeltäessä seassa. Aloittelijoista ja veteraaneista on yhtä lailla hyötyä, tosin eri rooleissa. Raskailla hävittäjillä ammutaan taistelulaivoihin ydintorpedoja, jotka voi torjua aloittelija-alusten lasereilla.

Tavoite vaihtelee evakuointialusten suojaamisesta saattueen tukemiseen. Järjestettyjen matsien lisäksi mukana on myös alkuperäisen Jumpgaten avoimet avaruustaistelut, joissa pelaajat saattoivat vallata hyppyportin ja tienata rahaa sitä mukaa, kun alue pysyy omien hallussa.

Evolution kehittää ideaa pidemmälle. Valtauspisteisiin voi rakentaa pienen avaruusaseman. Killan ei tarvitse enää partioida aseman ympärillä, vaan se pärjää hetken yksinäänkin, jos porukka valtaa itselleen lisää elintilaa muualla.

Yksinäiselle moninpelaajalle luodaan satunnaistehtäviä, joissa käydään tiedustelemassa tietty paikka, tuhotaan x määrä tekoälyaluksia, suojataan kauppasaattueita tai kaivetaan malmia vaadittava määrä. Roolipelimäisesti voi myös erikoistua käsityötaitoihin, sillä avaruustukikohdissa voi tehtaissa valmistaa aseita ja muita osia piirustusten mukaan. Jossain taustalla kulkee kaiken yhteen kokoava The Suuri Tarina.

Erillisiä PvE- ja PvP-servereitä ei ole, vaan säännöt riippuvat alueesta. Kaupunkien virkaa toimittavien avaruustukikohtien lähellä partioivat tekoälypoliisit, jotka estävät muiden pelaajien kimppuun käymisen. Avaruuden käymättömillä korpimailla taas kaikki riista on luvallista. Nokkaa ei kannata tunkea paikkaan, jossa se ammutaan poikki.

Ykkösen varjo

Jumpgate Evolution suunnitellaan helposti lähestyttäväksi. Se oli jo alkuperäisen Jumpgaten suurin ongelma, sillä simulaatio ei mennyt riittävän yksityiskohtaiseksi, jotta mekaniikassa olisi pidempään pelaamalla avautunut uutta. Kaikki oli loppupelissä vain suurempaa ja kalliimpaa kuin ensimmäisinä peli-iltoina.

Lentomalli on osin newtonilainen eli nokka voi osoittaa eri suuntaan kuin mihin alus on menossa. Realistisen systeemin miinuksena on, että taistelut menevät helposti jojottamiseksi. Koiratappelussa molemmat kääntyvät ja ampuvat ohi suhahtaessaan, eikä hyvin kahvaamalla pujahdeta pyrstöpuolelle kuin hetkeksi.

Codemastersin Euroopassa isännöimän Jumpgaten hinnoittelu on vielä auki. Aika todennäköisesti pelaamisesta peritään kuukausimaksua, mutta summasta ei ole käsitystä. Suljettu beta on jo käynnissä ja avoin beta alkaa, kun pelinkehitys etenee riittävän pitkälle. Työtä on tehty jo nelisen vuotta, joten julkaisupäivä osunee jonnekin syksyyn.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 3.6.2009.

www.eic-game.com

Pelit-lehden entinen avustaja Kim Soares teki pelin siirtomaa-ajan kauppakomppanioista. Siinä sota on kaupankäynnin jatke.

Vanhoina hyvinä aikoina globalisaatio oli kruunun valtuuttamien kauppakomppanioiden varassa. Eurooppalaiset ylimykset janosivat silkkiä, mausteita, jalokiviä ja muuta ylellisyystavaraa, joten komppanioiden tehtävä oli varmistaa, että idän ihmeet virtasivat maailman ääristä perille. Käytännössä kaikki kynnelle kykenevät merimahdit varustivat itämaita tähyävän kauppaseuransa, vuodesta 1731 eteenpäin jopa Ruotsilla oli omansa.

Idänkaupassa oli vain yksi iso mutka. Intian valtamereltä saapuvien purjelaivojen oli nimittäin kierrettävä koko Afrikan manner, ennen kuin ne saavuttivat kotisatamansa. Vuoden kestävään matkaan sisältyi lukemattomia riskejä, joista merirosvot ja kilpailevat kauppakomppaniat eivät suinkaan olleet niitä vähäisimpiä. Aikakauden raakoja opetuksia oli, että jokainen arvolasti oli paras suojata sotalaivalla, jos ei kahdella.

Kotkalaisen Nitro Gamesin East India Company pureutuu kauppakomppanioiden värikkääseen historiaan. Sen näkökulma pitäytyy tiukasti siirtomaa-ajan merenkulussa ja kaupankäynnissä, mikään Empire: Total War -tyyppinen valtiosimulaattori se ei ole. Muuten East India Companyn aikakausi ja aihepiiri liippaa Empire: Total Waria niin läheltä, että vertailu on väistämätöntä. Herääkin kysymys, onko viisitoistahenkisen suomalaisfirman ylipäätään järkevää haastaa riitaa strategiapelien 500-kiloisen gorillan kanssa?

East India Companya puolitoista vuotta suunnitellut Kim Soares uskoo esikoispelinsä mahdollisuuksiin. "Tiesimme totta kai Empire: Total Warista ja siitä, että siihen tulee meritaisteluita", hän kertoo. "Empiren meritaisteluiden todellinen luonne paljastui vasta demon ilmestyttyä, jolloin saatoimme todeta, ettemme olleet ainakaan jäämässä jalkoihin."

Havainto oli Soareksen tiimille epäilemättä tärkeä, sillä seikkaperäisesti kuvattu laivanupotus on East India Companyn sielu. Taistelut ovat reaaliaikaisia, kuten Empiressäkin, mutta East Indiassa pelaaja voi itse tarttua ruoriin ja johtaa toimintaa suoraan lippulaivansa kannelta.

Valtioita valtioissa

East India Companyssa johdetaan yhtä kahdeksasta historiallisesta kauppakomppaniasta, tavoitteena nostaa se maailman mahtavimmaksi. Peli käynnistyy 1600-luvulla ja kestää parisataa vuotta, joten tavoitetta voi lähestyä hitaasti kiiruhtaen.

Tasapuolisuuden nimissä kaikki komppaniat – Britannia, Hollanti, Ranska, Tanska, Portugali, Ruotsi, Espanja ja Pyhä Rooman Valtakunta – saavat yhteislähdön, vaikka todellisuudessa näin ei ihan ollutkaan. Englannin yliote Itä-Intiassa ei siis ole ennalta määrätty, kuten ei myöskään Ruotsin lilliputtirooli.

Kauppakomppanian mahti perustuu pitkälti laivastojen ja valloitettujen kauppasatamien lukumäärään. Vaikka kauppaa voi käydä muuallakin kuin omissa satamissa, vihamielisen komppanian hallitsemaan kaupunkiin ei ole asiaa ilman sotalaivoja ja merijalkaväkeä.

East India Companyssa ei tehdä tutkimustyötä, koska sen ei katsottu sopivan pelin henkeen. "Pelaaja johtaa kauppakomppaniaa, ei kokonaista valtiota", Kim Soares selventää. "Lisäksi tuohon aikaan keksinnöt joka tapauksessa levisivät nopeasti. Niinpä eri alustyypit avautuvat käyttöön tiettyinä vuosina, esimerkiksi Itä-Intian purjehtija vuonna 1650 ja suurin linjalaiva vuonna 1700."

Pelin jokaisella kaupungilla on oma päätuotteensa, esimerkiksi silkkiä saa vain Intiasta ja norsunluuta Afrikan kainalosta. Kauppakomppania on pulassa, jos sen pääsy kysytyimpien tavaroiden äärelle estyy. Satamien hallinnalla on merkitystä myös laivastojen toimintakyvyn kannalta. Jokaisella laivastolla on ympyrällä ilmaistu toimintasäde, jonka puitteissa laivaston on vierailtava ystävällismielisessä satamassa.

"Se kuvastaa sitä, että miehistöt tarvitsevat tuoretta vettä, hedelmiä ja muita välttämättömyyksiä", kertoo Soares. "Jos toimintasäde kuluu loppuun, laivaston eteneminen hidastuu mateluksi. Jo tästä syystä jokaisella satamalla on strategista merkitystä, Afrikan kärjessä olevilla kaupungeilla aivan erityisesti."

East India Companyn hinnat kehittyvät dynaamisesti. Jos samaa tavaraa ostetaan paljon, tuottajat nostavat hintojaan. Euroopassa saman tavaran ylitarjonta vastaavasti pudottaa siitä maksettavaa yksikköhintaa. Yhden ja saman kauppareitin lypsäminen ei siis kannata, sillä voittomarginaalit kutistuvat lopulta olemattomiin.

"Hintojen seuraaminen ei vaadi hirveästi työtä, sillä satamaruudusta näkee suoraan, paljonko milläkin tuotteella tekee voittoa tai tappiota kotipuolessa", Soares kertoo. "Silkkiä voi tietysti viedä Intiasta vaikka Afrikkaan, mutta siinä ei oikein tee voittoa."

Sadan laivan voimalla

Empire: Total Warista poiketen East India Company etenee myös strategisella kartalla reaaliajassa. Pelaaja pysyy tilanteen herrana pelikellon nopeutta säätämällä, vaihtoehtoja riittää pikakelauksesta etanavauhtiin.

Kauppakomppanialla voi olla enimmillään kaksikymmentä laivastoa, niissä kussakin viisi alusta. Laivastojen koostumus on punnittava tarkkaan, sillä vaikka suuriin kauppalaivoihin mahtuu paljon lastia, turvattomille vesille ei ole asiaa ilman sotalaivoja.

Jokaista laivaa ei tarvitse paimentaa käsin, sillä laivastoja voi kytkeä vaivatta vakioreiteille. Kaupankäyntiehtojen ohella vakioreitillä seilaavaa laivastoa voi ohjeistaa vihollisten varalta, joko välttelemään kontaktia tai hakeutumaan taisteluun. Kauppakomppania ei tietenkään voi turvata taloudellisia intressejään pelkillä sopimuksilla ja perääntymistaktiikalla. Missä ei käydä kauppaa, siellä käydään sotaa. Sodanjulistukset on harkittava silti tarkkaan, sillä merisota on suurten panosten peliä.

"Jos aiot hyökätä esimerkiksi Ranskan kimppuun, sotalaivojen rakentamiseen on varattava viisi–kuusi vuotta", pelisuunnittelija Soares kertoo. "Pienet laivat rakentuvat toki parissa kuukaudessa, mutta linjalaivaan menee jo yli vuosi. Jos menetät taistelussa kokonaisen laivaston, se sattuu paljon."

"Liittolaisten oletetaan tukevan toisiaan sodassa. Mikäli pelaajan liittolainen ajautuu sotaan jonkun kolmannen osapuolen kanssa, pelaaja voi vielä päättää, julistaako itsekin tälle sodan vai purkaako liiton."

Rautaiset miehet, puiset laivat

East India Company siirtyy meritaisteluiden ajaksi strategiselta kartalta taktiseen tilaan, jossa mestarit erotellaan komentajista aidonnäköisesti vellovien maininkien keskellä. Vihollista ei voi jyrätä pelkällä lukumäärällä, sillä taisteluun voi tuoda vain yhden viiden aluksen kokoisen laivaston kerrallaan.

Hyökkäyskäskyjen naksutteluun saadaan lisäväriä kipparointimoodista, jossa pelaaja siirtyy oman lippulaivansa kannelle. Tällöin muu laivasto taistelee tekoälyn ohjauksessa, mutta aiemmin annettuja käskyjä noudattaen.

Kipparointimoodi on tarpeen, sillä menestys vaatii muutakin kuin laivan ajamisen sopivalle ampumaetäisyydelle. Taistelutaktiikat, kurssi ja purjeiden asento on aina sovitettava vallitseviin meriolosuhteisiin. Vain aloittelija yrittää purjehtia suoraan vastatuuleen tai ampuu täyslaidallisen päin korkeaa aallokkoa. Myrskysäällä pienimmät laivat heittelehtivät vaahtopäiden keskellä kuin korkit. Silloin tykeillä osuminen on onnenkauppaa.

"Laivan upottaminen onnistuu parhaiten isoilla peruskuulilla, jotka aiheuttavat eniten runkovahinkoa", Kim Soares kertoo. "Etenkin suuret linjalaivat tekevät hirvittävää jälkeä yhdelläkin täyslaidallisella. Usein voi olla järkevää ensin ampua ketjukuulilla kohteen mastot totaalisen rikki, jolloin vihollislaiva jää kellumaan avuttomana paikoilleen. Sen jälkeen sitä on turvallisempi tulittaa kuolleesta kulmasta."

Soares muistuttaa, että laivoja voi myös vallata. "Lastin ryöstäminen on taloudellisesti järkevämpää kuin laivan ampuminen pohjaan. Jos omaa miehistöä on tarpeeksi, vallatun laivan voi ottaa omaan laivastoonsa."

Valtauskäskyn jälkeen lopputulos riippuu käytännössä miehistön määrästä. Puntteja voi tasoittaa kurittamalla vihollista raehauleilla. Sekin auttaa, jos ruuma on sullottu täyteen merijalkaväkeä. Alakynteen jäänyt vihollisalus saattaa myös antautua omatoimisesti.

Yksityiskohtaisten meritaisteluiden vastapainoksi satamakaupunkien valloitus perustuu puhtaasti matematiikkaan. Se, jolla on eniten tykkejä ja merisotilaita, voittaa. Kaupungin hallitsija voi parantaa mahdollisuuksiaan rakentamalla linnoituksia.

Sodat hiipuvat kuin itsestään, kun osapuolet menettävät laivastojaan. Sotalaivojen loputtua on parempi solmia aselepo. Rauhansopimuksen voi ostaa vaikka rahalla, sillä East India Companyssa sota kannattaa vain niin kauan kuin se on taloudellisesti kannattavaa.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…