Kadonneen juonen metsästys

Auta armias, millainen onkaan pelien sisältö, millaisia ovat niiden juonenpunonnat ja -kiemurat. Yksioikoista ja suoraviivaista väkivaltaviihdettä kukkeimmillaan. Niillä ei voitettaisi vähäpätöisintäkään kirjallisuuspalkintoa puhumattakaan käsikirjoitus-Oscareista.

Mutta miksi näin? Miksi miljardibisnekseen ei ole palkattu kunnon käsikirjoittajia?

Yksi järkeenkäypä selitys on, että pelikoneiden tehot eivät ole yksinkertaisesti riittäneet hienoihin juonikuvioihin. Kaikkein helpointa on ollut väsätä grafiikaltaan tummasävyinen peli, jossa ammutaan kaikkea mikä liikkuu ja tuhotaan sekin mikä ei liiku. Lopputuloksena syntynyt räiskintä voi olla villin hauska ja rentouttava kokemuselämys, mutta järin nerokasta juonikuviota siihen ei keksi Erkkikään. Paha uhkaa ja paha on tietenkin tuhottava. Kas kun en heti keksinyt!

Koska 3D-räiskintöjä pelataan nykyisin PC:llä ja kohta konsoleillakin netissä muita ihmisolioita vastaan, juonta ei edes tarvita. Paras voittakoon on siis tulevaisuuden ilosanoma.

Hiirivetoiset seikkailupelit ovat jääneet mieliin juonenkiemuroiden luvattuna maana. Mutta pelaako moisia pelejä enää kukaan? Vaikka niihin voi ympätä dialogia dialogin perään, ovat ne samanaikaisesti ehdottomasti parasta unilääkettä peliversumin tällä puolen. Tavaroiden klikkailu ja paikasta toiseen siirtely pakottavat kenen tahansa unten maille. Hyvät juonet menevät auttamattomasti hukkaan.

Rooliseikkailut ovat nekin osin toista maata. Useimmiten niidenkin juoni on häkellyttävän kliseinen. Hukassa, piilossa tai muuten vain kateissa on vino pino timantteja, ornamenttejä tai taikakiviä, joita sitten etsitään pitkin maita ja mantuja. Ja kävellään ja taistellaan ja kävellään ja taistellaan. Parhaimmillaan päästään saippuasarjamaisiin sfääreihin, jolloin kutkuttavat ihmiskohtalot kietoutuvat toisiinsa milloin milläkin ennalta-arvattavalla tavalla. Joku katoaa, löytyy, ehkä jopa melkein kuolee ja sitten kuitenkin pelastuu.

Tenchu, Metal Gear Solid ja PC-peleistä Thief ovat osa suurta murrosta, ehkä jopa alku vallankumoukselle. Yhtäkkiä etenemiselle on muitakin vaihtoehtoja kuin silkka tuhoaminen. Pelaaja voi valita etenemisstrategian eri vaihtoehdoista. Käyttäisinkö asetta vaiko hiipiisinkö vartijoiden ohi? Moni valitsee hiipimisen. Mikä tyydytys onkaan kun kiperän tilanteen voi selvittää ilman aseeseen tarttumista. Yhtäkkiä moraaliset valinnat ovat mahdollisia - toimintapeleissäkin.

Mitä realistisemmaksi vuorovaikutus pelimaailman hahmojen ja esineiden välillä voidaan tehdä, sitä enemmän pelaajalla on vaihtoehtoja edessä olevan ongelmakohdan selvittämiseksi.

Tämä tuo käsikirjoittajille ja pelisuunnittelijoille uusia haasteita. Tarina ja vuorovaikutuksellisuus elävät jännitteisessä suhteessa toisiinsa. Jos vuorovaikutuksellisuutta on liikaa, tarina hämärtyy helposti päämääräämättömäksi huuhailuksi. Jos taas ennalta määrätty juoni määrää etenemisen tahdin, interaktiivisuus latistuu dialogin tuijottamiseksi. Pelin saaminen markkinoille säädetyssä ajassa on myös haaste. Liikaa yksityiskohtia, ja tuotantoajat ja -kustannukset paisuvat kohtuuttomiksi.

Segan Dreamcastille julkaisema Shenmue on ensimmäinen uuden aallon konsolipeli. Monet ovat kritisoineet sen toimintaepisodien vuorovaikutuksellisuutta latteaksi mutta silti se on rohkea askel uuteen, vielä tuntemattomaan suuntaan. Kadut ja kujat ovat kuin oikeasta kyläpahasesta, kaupan edessä oleva purkka-automaattikin toimii ja paikallisessa kolikkopeliluolassa voi tietenkin pelata erän Outrunia. Ja mikä järisyttävintä, pelaajan on mentävä töihin juonen eteenpäin viemiseksi!

Realismilla on kuitenkin hintansa: yhden "luvun" tekeminen on maksanut kymmeniä miljoonia dollareita. Harvalla pelitalolla on varaa moisiin sijoituksiin.

Final Fantasy -seikkailut ovat juoneltaan pelien aatelia, sen kaikki tunnustavat. Ja jos juonikuviot ovatkin ajoittain kliseisiä, on pelien tunnelma erityisen onnistunut. Niinpä tulevaa Final Fantasy -elokuvaa on lupa odottaakin mielenkiinnolla. Tekniseltä osaamiseltaan ja animaatiotaiteen kehityksen kannalta Final Fantasy -elokuva voi olla merkittäväkin teos, sen verran hienoja Final Fantasy -roolipelien introt ovat. On mielenkiintoista nähdä latistuuko pelien magiikka valkokankaalla vai kantavatko pelimaailman kliseet ohi ja yli leffan kohdeyleisöksi haikailtujen roolipelifanaatikkojen?

Elokuvissa juonelta vaaditaan useimmiten huomattavasti enemmän syvyyttä kuin peleissä, joissa hyvän ja pahan ikuisuuksiin jatkuva taistelu riittää edelleen seikkailun kuin seikkailun rakennusaineeksi. Rätväkkä roiske ja tulikiven katku ei kuitenkaan pidä pelaajien mielenkiintoa yllä loputtomiin. Uuden aikakauden juonenpunonnan mahdollistava teknologia - PlayStation 2 - kolkuttelee jo ovella.

Lisää aiheesta

  • Viimeinen

    Kaikki loppuu aikanaan. Niin myös kolumnini. Melkein sata palstaa on paljon, kuukaudesta toiseen ja toiseen. Joskus on pakko vetää henkeä.

    Viimeinen virallinen palsta pakottaa pohtimaan, mitä on tapahtunut (omassa) pelaamisessa ja peliteollisuudessa sitten ensimmäisen vuonna 1998…
  • Sellofaanin suloinen suhina

    Tietoa peleistä tulee joka tuutista, radiosta, televisiosta, netistä ja lehdistä. Aina näin ei ole ollut.
    Nykyään peliuutisia ja pelejä sivuavaa tietoa löytää aviisista kuin aviisista. Internet pullistelee pelisivuja ja jokaisella pelillä on omat kotisivunsa. Pelikuvat, trailerit ja demot…
  • Oma imu paras imu

    Jotkin pelit imuttavat, jotkin eivät. Joskus huonokin peli voi niitata nojatuoliin viikoksi. Mikä tekee pelistä imukykyisen?
    Pelit imuttavat meistä jokaista eri tavoin. Toinen jumittuu yksinkertaiseen puzzlepeliin, toinen tutkailee sivilisaationsa etenemistä aamuyöhön kolmannen ihmetellessä…