Mikä Ultimoissa viehättää? Miksi tuhannet ja taas tuhannet kautta vuosien ovat paenneet todellisesta maailmasta koneidensa kautta Lord Britishin valtakuntaan? Paikkaan, jossa meidän lakimme eivät päde ja Hyvä taistelee Pahaa vastaan.
Olipa kerran 15-vuotias nuorukainen nimeltä Richard Garriott, joka alkoi yliopistossa miettiä mahdollisuuksia toteuttaa fantasiaroolipeli tietokoneella. Vuonna 1978 hän työskenteli teksasilaisessa tietokonekaupassa ja näytti liikkeen johtajalle uusinta peliään Akalabethiä. Johtaja kiikutti pelin suurelle kalifornialaiselle ohjelmistotalolle kertomatta Richardille sanaakaan. Talo osti pelin välittömästi.
Akalabeth ilmestyi hyllyille vuonna 1979 ja lyhyessä ajassa myi Apple II -tietokoneella valtavat 25 000 kappaletta, määrä, joka nykyään vastaa useamman sadan tuhannen myyntiä. Menestyksen huumaamana Garriott alkoi työskennellä uuden projektin kanssa, ja 1980 alkoi uusi aikakausi: Ultiman aika.
Käytännössä juuri Garriott aloitti laajan roolipelaamisen tietokoneilla. Ultimat ovat usein ilmestyessään olleet tienraivaajia täynnä uutta ideaa ja toteutusta. Matkijoita on luonnollisesti riittänyt, mutta seuraava Ultima on taas työntänyt todellisuuden rajat yhä kauemmas. Sarja on jopa laajentunut kahdeksi alasarjaksi (Ultima Underworld, Worlds of Ultima) ja levinnyt pelikonsoleihinkin. Japanissa on jopa Ultima-puisto.
Teknisesti Ultimat ovat kehittyneet aimo askeleita vuosien kuluessa. Kehityksen voi seurata suoraan niiden vaatimasta tilasta kilotavuissa. Ultima I söi vähän yli sata kiloa, vitonen rikkoi megatavun, VI vie useamman ja seiska jo kokonaiset 21 megaa. Suuri osa laajentumisesta on IV:n jälkeen mennyt grafiikkaan, etenkin VI:n vaatimasta tilasta aivan liian suuri osa on käytetty turhankin loisteliaaseen grafiikkaan.
Pimeä nousee
Ultima I: First Age of Darkness (1980)
California Pacific Computer Company julkaisi Apple II:lle Applesoft Basicilla ohjelmoidun Ultima-nimisen tietokoneistetun roolipelin, joka toi vallankumouksen roolipelaamiseen.
Pelaaja pystyi näkemään maailman jossa liikkui. Hän pystyi näkemään itsensä ja vihollisten liikkumisen sekä metsiä, vuoria, tasankoja, merta ja kaupunkeja: kaikki tämä oman tietokoneen ruudulla.
Ultima I: The First Age of Darknessissa velho Mondain aikoo valloittaa Sosarian maan. Niinpä laumoittain hirviöitä ramppaa ympäriinsä teilaten kansaa kuin heinää. Lord British, ainoa, joka uneksii rauhallisesta, yhdistetystä Sosariasta, kutsuu apuun sankarin. Ja niin alkaa seikkailu, joka ei pysy vain maan päällä, vaan laajenee myös avaruuteen.
Nykystandardien mukaan Ultima ei ole kovin kummoinen rutistus, mutta aikanaan Applella se oli senhetkisen peliohjelmoinnin ja mielikuvituksen mestarinäyte.
Ainoa saatavilla oleva versio on päivitettyä mallia, joten originaalia on paha kommentoida. Musiikkia ei paljon ole, mutta efektit ovat kelvollisia. Grafiikka on luonnollisesti samaa tiiligrafiikkaa kuin myöhemmissäkin eepoksissa aina Ultima viitoseen asti. Muun muassa keskustelu on vielä lapsenkengissään ja sellaisena pysyykin aina Ultima III:een asti. Ainoat keskustelukumppanit ovat kauppiaat ja itse Lord British.
Luolastojen 3D-grafiikassa Ultima I on kaikkien aikojen edelläkävijä. Eli Dungeon Masterit, Beholderit ja Stygian Abyssit sun muut ovat kaikki olemassaolonsa velkaa Ultima I:lle.
Sanakareita on vain yksi ja kaupungit ovat yhden ruudun kokoisia. Niistä löytyy paha virhe: halutessaan voi rellestää ja riehua minkä ehtii, ja jos vielä pääsee hengissä kaupungista ulos on kaikki palatessa ennallaan. Korkealla moraalilla varustetut palaajat eivät pärjää läheskään yhtä hyvin kuin ryönät, sillä varastaminen on erittäin hyvä tapa varustaa itsensä. Jopa siinä määrin, että vääryydellä saa hankittua varusteita jotka eivät olisi vielä muuten saatavilla (aina blasteri miekan voittaa).
Ainutlaatuinen erikoisuus on osumapisteiden karttuminen: ainoa tapa saada niitä lisää on pistäytyä luolastoissa listimässä hirviöitä ja palata maan pinnalle, pisteitä saa tapettujen otusten mukaan. Toisin kuin myöhemmissä Ultimoissa, luolastoissa ei tarvita soihtuja vaan joka paikka on valmiiksi valaistu.
Taistelujärjestelmä on jo pääosin valmis, ja systeemin löytää vielä Ultima IV:stä. Erityisen epäreilua oli se, että hirviöt pystyvät hyökkäämään vinoittain, mutta pelaaja ei. Kaikki taistelut käydään suoraan ruudulla, mitään sellaisia hienouksia kuin erikseen ladattava taistelukenttä tai pitkän kantaman aseet ei tunneta vielä kolmeen vuoteen.
Ultima I:n taikasysteemi on alkeellinen. Taikoja (kokonaista kymmenen kappaletta) pystyy ostamaan vain kaupoista, mikäli rahaa riittää, ja lisämagiana on neljä erilaista taikaesinettä. Ennen kuin taikaa pystyy käyttämään se täytyy varustaa Ready-komennolla, ja ainoastaan wizard pystyy taikomaan.
Ikäisekseen pelistä löytyy yllättävän paljon hirviöitä, onpa itse Loch Nessikin päässyt mukaan. Myöhemmistä Ultimoista tuttu Iolo the Bardikin on jo mukana, lauleskellen iloisesti "Ho eyoh he hum".
Evoluution seuraava aste
Ultima II: Revenge of The Enchantress (1982)
Ultima II: Kun velho Mondain ja hänen levittämänsä pahuus tuhottiin, yhdisti Lord British yksittäiset kuningaskunnat ja elämä oli riemua vain, kunnes Mondainin oppilas Minax, jonka olemassaolosta kukaan ei edes tiennyt, voimistui mestariaan moninverroin vahvemmaksi ja alkoi hitaasti levittää Pahuutta. Vuonna 2111 hän tuhosi maailman, mutta aikaportit pelastivat osan ihmisistä ja Lord British kutsui jälleen sankarin apuun. Suurin osa seikkailusta sijoittuu maapallolle, joskin eri aikakausiin, mutta avaruuteenkin toki päästään.
Parannuksia edeltäjän pelisysteemiin on jonkin verran, muttei läheskään siinä määrin kuin myöhemmin eri Ultimoiden välillä. Itse asiassa joissakin suhteessa Ultima II on puoli askelta taaksepäin ja kaikissa suhteissa sarjan oudoin edustaja, varsinkin iloisen räikeässä grafiikassa.
Luolastossa vaaditaan soihtu, jotta näkisi jotain. Tavaran pudottamisongelma on ratkaistu: kun Ultima I:ssä tavara hävisi jos sen pudotti, ei kakkosessa voi tavaroita pudottaa. Hirviöitä on vähemmän ja osumapisteitä saa maksamalla valuuttaa Lord Britishille.
Taikajärjestelmässä on kaikkiaan käytössä yhdeksän taikaa, joista kolme wizardeille, kolme clericeille ja kolme molemmille. Taikojen hankinta on jälleen surkuhupaisaa, sillä niitä saa vain kaupoista ja kun niitä on viimein varaa hankkia, ei ainakaan taistelutaikoja enää tarvita.
Yllättävää kyllä kakkososa on esikoiseen verrattuna pettymys. Garriottin pyrkimys parempaan ei oikein toteutunut, sillä vaikka parannuksiakin on, yleinen olemus laskee vaikutelmaa. Varsinainen Ultima-saaga kuitenkin sai juuri tästä alkunsa, sillä kun ykkönen jäi vain ja ainoastaan Apple II -omistajien nautinnoksi, sai Sierra On-Linen julkaisemaa kakkosta kaikille suurimmille konemerkeille.
"Pojasta" polvi pahenee
Ultima III: Exodus (1983)
Niin kolmososasta kun puhutaankin, on Ultima III: Exodus monelle "ensimmäinen oikea Ultima". Exodus muistuttaa hyvin paljon myöhempiä Ultimoita, ja on lisäksi ensimmäinen laajalti saatavilla oleva sarjansa edustaja jopa Suomessa. Ei siis ihme, että Ultima-kuume iski viimein Euroopan peräkylillekin.
Minaxin tuhoutumisen myötä Toinen Pimeys loppui, ja Sosaria eli 20 vuotta rauhassa, kunnes häiriöt alkoivat jälleen. Outo saari ilmestyi
merelle, pahuuden otukset rellestivät ja suuren hirviön huhuttiin ilmestyneen merelle. Mondainin ja Minaxin jälkeläinen Exodus oli tullut. Jälleen Lord British kutsui apua, ja neljä sankaria vastasi kutsuun. Kauan he kulkivat, setvivät Pahuuden jälkiä ja viimein pääsivät Exoduksen linnoitussaarelle, jossa hirvittävässä taistelussa tuhosivat Hänet. Niin Pahuuden kolminaisuuden viimeinen jäsen tuhottiin.
Saadakseen täyden kontrollin peliinsä Garriott kumppaneineen perusti yhtiön nimeltä Origin Systems. Originin ensimmäinen julkaisu asetti uudet standardit roolipeleille, huomattavimpina uutuuksina useamman hahmon joukkio sekä värikkään luolastot. Muita hienouksia olivat muun muassa ensimmäinen "Line of Sight": vuorien, seinien yms. yli ei nähdä, vaan joukkio näkee vain ja ainoastaan sen mitä todellisuudessakin näkisi. Taistelusysteemi koki totaalisen mullistuksen, sillä aiemmissahan Ultimoissa tappelut tapahtuivat pääkartalla, mutta nyt käytettiinkin erillistä taistelukenttää. Vinottainen liikkuminen ja ammuskelu jäivät edelleen örkkien yksinoikeudeksi.
Ultima III:ssa on taikoja kaikkiaan 32, joista 16 taikureille ja 16 clericeille. Taikajärjestelmästä löytyy nyt myös taikapisteet, eli kullakin hahmolla on tietty määrä taikapisteitä ja kukin loitsu maksaa 0-75 pistettä. Pisteet tietysti palautuvat hiljakseen.
Jumalaksi maan päälle
Ultima IV: The Quest for Avatar (1985)
Ultima IV alkaa hyvissä merkeissä. Exodus on nistitty, joskin viimeinen taisto oli sitä luokkaa, että maat ja mantereet mullistuivat siinä määrin, ettei maailmaa enää entisekseen tuntenut. Lord British yhdisti Sosarian jäänteet yhdeksi valtioksi Britanniaksi. Uusi valtio toi rikkautta ja kauan kaivattua rauhaa alamaisilleen, mutta jotain puuttui: Avatar, täydellinen ihminen. Kahdeksan hyvettä tuli hänen hallitseman ja Lopullisen Viisauden salaisuus löytämän.
Hieman typerähkön tuntuinen tavoite aiempien kolmen Pimeyden tuhoamisen jälkeen, mutta vaihtelu virkistää, etenkin kun pelisysteemiä on rassattu jälleen rankalla kädellä.
Nelosessa pystyi puhumaan muille britannialaisille, mikä oli paitsi aikoinaan sensaatio, myös sen legendaarisen avainsanasysteemin alku. Ihmisistä sai irti vähintään nimen ja ammatin sekä yleensä myös tuiki tarpeellisia tiedonmuruja. Nelonen oli myös ensimmäinen Ultima, joka tapahtui meille sittemmin niin tutuksi tulleessa Britanniassa.
Liikkuminen on saanut upouusia ominaisuuksia, "Line of sightin" lisäksi yön tullessa maisema pimenee, kunnes ei näe enää kuin viereiselle ruudulle. Maasto vaikuttaa etenemisen nopeuteen, tiheässä metsässähän ei rampatakaan kuin kivikadulla ja tuloksena on "slow progress", hidas eteneminen. Ennenhän ainoa maaston merkitys piili siinä, pääsetkö läpi vai et.
Taistelusysteemiä ei ole vieläkään saatu täysin kelvolliseksi. Vinotaistelu on edelleenkin hirviöiden yksinoikeus. Kaukoaseidenkin käyttö tapahtuu suorassa linjassa, joten esimerkiksi laivataisteluissa suuri osa populasta saa seisoskella täysin toimettomana muutaman hahmon hurvitellessa kaikessa rauhassa.
Ultima IV:n magia on vielä nytkin voimassa olevassa muodossaan. Loitsut vaativat eri ainesten sekoitusta (26). Jos hahmolta vielä löytyy kylliksi tietämystä taian tekemiseen (eihän jousesta ja nuolistakaan ole hyötyä jos ei osaa ampua) ei voi valittaa. Aineksia sai ostaa kaupasta, mutta harvinaisemmat vaativat etsimistä. Taikojen sekoittaminen oli hyvä idea, mutta toteutus olisi vaatinut vielä hiomista: sekoittaminen tapahtuu taika kerrallaan.
Hahmonluonti on pistetty kokonaan uusiksi. Hahmojen ominaisuuksien valitseminen on jätetty kokonaan pois, ja tilalla on se kuuluisa mustalaisnainen kysymyksineen. Vastaamalla niihin A tai B hahmo muotoutuu pelaajan omaksi kuvaksi. Tai sitten ei.
Varjolordeja ja alamaailmaa
Ultima V: Warriors of Destiny (1988)
Britannia on kuin yhtä suurta kukkaketoa, jossa ihmiset käyvät piknikillä. Mutta sitten löydetään Alamaailma, ja kaiken huipuksi Lord British onnistuu hukkumaan jonnekin sinne. Jotta kuri säilyisi, herra nimeltään Blackthorn ottaa vallan käsiinsä ja pistää kansan kuriin. Kansa napisee ja tahtoo Lord Britishin takaisin, huolimatta Blackthornin vakuutteluista että "kuollut se on kuin kivi". Siinäpä uusin urotyö tehtäväksi: Blackthorn kumoon ja Lord British takaisin.
"Mitä Ultima viidessä ei ole, sitä ei tarvita" on monen Ultimistin mielipide. Viitosessa peli on kehitetty parhaimmilleen, ja vaikka jotain pientä valittamista löytyykin, on Ultima V Täydellinen Peli.
Taistelujärjestelmä saatiin vihdoinkin kuntoon: kukin hahmo valitsee kohteensa kursorin avulla ilman pysty- tai vaakarajoituksia. Seuraavalla vuorolla, mikäli kohde vielä potkii, voi suoraan jatkaa saman maalitaulun kolhimista. Ultima viiden taistelusysteemi onkin koko sarjan paras, sillä taistelut vaativat vielä taktikointia ja ajatteleminen on sallittu.
Ultima V kehitti edelleen magiankäyttöä. Yksikirjaimiset loitsut (L=light) on korvattu voimasanojen yhdistelmillä. Yksi kirjain vastaa vain osaa loitsusta (esimerkiksi energiaisku In Vas Grav Corp). Painettaessa kutakin kirjainta loppusana tulostuu automaattisesti, ja kun litania on valmis, enterin painallus pistää loitsun liikkeelle, mikäli niitä on kassissa valmiina. Tärkeimpien taikojen nimet oppii helposti ulkoa, eikä kaikkia 45 loitsua tietenkään tarvitse joka nahistelussa. Taikoja saa valmistettua useamman kappaleen kerralla.
Joukkion maksimipääluku on kasvanut kahdeksaan, ja jakautuu periaatteella yksi per ammatti. Hahmonluonti on samanlainen kuin nelosessa.
Muita Ultima V:n plussia ovat muun muassa selkeä tavarajärjestelmä. Näppäimenpainalluksella päästään tavaralistaan, jota voi selata nuolinäppäimillä ja valita suoraan mitä esinettä käytetään. Luolastot on tehty erittäin hyvin. Erityisen kunnioitettavaa on huomion kiinnittäminen pikkuseikkoihin: peli on täynnä pienen pieniä animaatioita ja jopa peiliin ilmestyy oma kuva kun sitä katsoo.
Huomautettavaakin toki on. Teki lähes mitä tahansa jossain paikassa, palautuu se automaattisesti ennalleen mikäli vieraillaan toisessa kerroksessa/paikassa. Vaikka tykillä pamauttaisi oven kappaleiksi, on ovi ehditty korjata ennalleen hetken kuluttua. Ärsyttävää.
Eroon entisestä
Ultima VI: The False Prophet (1990)
Avatarin paluu Britanniaan sujuu oudon punaisen kuuportin kautta ja uhkaa päättyä heti alkuunsa gargoylien uhrialttarilla. Keitä he ovat? Miksi he ovat Britanniassa? Miksi he haluavat Avatarin pään?
Ultima VI mullisti ultimistien maailman, eikä mullistus välttämättä ollut iloinen asia. Lord British laajensi kerralla Ultimaansa hieman liiankin kanssa. Ultima VI on todellinen tilasyöppö edeltäjiinsä verrattuna, ja laitevaatimuksetkin alkavat olla hieman turhan korkeat. Pahinta kaikessa on kuitenkin tunnelman tuhoaminen väriloistolla, hienolla ikoniohjauksella sun muulla tilpehöörillä. (Eri mieltäkin saa olla.)
Ultima VI siis hyppäsi mukaan teknologian oravanpyörään sisältäen "hienoa" 3D-grafiikkaa lintuperspektiivistä kuvattuna, ikoniohjauksen hiirellä, yksinkertaistetut rutiinit ja muuta hienoa ja kaunista, jotka saivat vakaumuksellisen ultimistin kiemurtelemaan.
Hyviäkin lisäyksiä toki on. Esineillä on paino, esimerkiksi avain painaa 0,1 kiveä ja kullakin hahmolla on tietty raja, kuinka paljon roinaa voi raahata. Aiemmissa Ultimoissahan ei ollut mitään rajaa, vaan tavaraa saattoi rahdata mukana niin paljon kuin mieli teki.
Ta
istelujärjestelmää on muutettu sen verran, että enää ei ole pakko ohjata kaikkia hahmoja. Sen sijaan voi määrätä kunkin hahmon taistelutyylin ja antaa heidän heilua kaikessa rauhassa. Valitettavasti tästä on seurauksena reaaliaikainen räimiminen, jolloin taistelut muodostuvat pikemminkin sohimiseksi kuin vanhantyyliseksi taktiseksi ajattelutyöksi. Ei kiva.
Suurin muutos lienee mittakaavan vipsahtaminen massiiviseen päin. Ultima VI pysyy koko ajan samassa mittakaavassa kaupunkeja myöten, jolloin pelissä voi eksyä oikein toden teolla, eikä se ole edes kovin vaikeaa. Aiemmissa osissa ahkera pelaaja oppi tuntemaan joka pikku poukamankin ja tietämään asemansa ruuduntarkasti, kun vastaavan kyvyn kehittäminen tuottaa lieviä hankaluuksia kuutososassa. Maat ja mantereet, luolat, kaupungit, kaikki ovat valtavan isoja.
Ultima VI menee magiankin alalla hieman överiksi, vai miltä 79 loitsua kuulostaa? Taikojen sekoittaminen on sentään jäänyt pois. Jos laukussa pitää mukanaan aineksia, kone näyttää, mitä taikoja on mahdollista tehdä ja kuinka monta. Sitten vain valitaan oikea taika ja sekoitus tapahtuu automaattisesti.
Onko grafiikan lisäys ja mittakaavan muutos parannus? Onko lisägrafiikan luominen hyvästä, jos joustavuus kärsii? Ultima VI:ssa on perusidea ja alkuperäinen hienous kadonnut, se mystinen vetovoima hukkunut. Varmasti uusi, uljas ulkoasu ja helppo käyttäjäliityntä on tuonut uusia faneja, mutta myös vanhoja ultimisteja on kadotettu. Onko se edistystä?
Vanhan ultimistin loppulause: Ultima V on sarjan paras, Ultima VI menee hienosteluksi ja pikkutarkaksi näpertelyksi.
Toim. huom. Ultimat I-III on julkaistu kokoelmana nimellä Ultima Trilogy. Ultima Trilogy II sisältää puolestaan Ultimat IV-VI. Kuusi ensimmäistä Ultimaa on myös saatavana PC:n CD-ROMilla.