Mutta kuinka ihan tuikitavallinen japanilainen insinööri innostuu pelikonsoleista ja kuinka hänestä tulee lopulta kaikkien juhlima sankari, todellinen piiribisneksen Kari Grandi?
Ken Kutaragi on kaiken maailman piiripippaloiden ja chippishow'den itseoikeutettu kunniavieras. Piilaakson silmäätekevät osoittavat miehelle kunnioitusta aplodeeraamalla polvinivelet ojennuksessa. Sonyn ja Toshiban yhteistyön hedelmä herättää heissä sekä kunnioitusta että kateuden kutinaa. Ken Kutaragi osaa tehdä väkivahvaa teknologiaa, mutta tuo sen koteihin pilkkahintaan.
Kaikki eivät ota uskoakseen uusien piirien paperilla huimalta näyttäviä ominaisuuksia tai ainakaan he eivät usko, että moiset lastut tuotaisiin kauppoihin parin tonnin pelikonsolin sisuksissa jo tänä vuonna. Pitäisihän samaan hintaan paketoida piirien lisäksi DVD-asema ja muistiakin konsolipiireihin kunnioitettavat 32 megatavua. Ken Kutaragi luottaa kuitenkin Mooren lakiin. Nopea ja huima teknologinen kehitys takaa sen, että tämän päivän hypemasiina on ensi vuoden kulutustavara.
Kauas on pitkä matka
Ken Kutaragi aloitti insinöörin uransa Sonylla liki neljännesvuosisata sitten. Valmistuttuaan 21-vuotiaana insinöörikoulusta, Ken lähetti hakupaperit Sonylle. Vuonna 1975 öljykriisi koetteli Japania kukkeimmillaan. Edellisenä vuonna Sony oli palkannut 660 uutta työntekijää, vuonna 1975 se rekrytoi vaivaiset 43 miestä ja naista. Ken Kutaragi oli yksi heistä.
Läheltä kuitenkin piti, ettei tuleva pelikoneguru jatkanut isänsä jalanjälkiä painoalan perheyrityksessä. Ken oli valmis sukeltamaan syväpainon saloihin kuultuaan isänsä sairastuneen syöpään. Isä ei kuitenkaan halunnut insinöörinplanttuaan yrityksensä jatkajaksi. Niinpä Ken marssi suoraan Sonyn päämajaan henkilöstöpäällikön pakeille ja vielä tänä päivänäkin mies ihmettelee, miksi onni potkaisi juuri häntä. Sony taas on taatusti ollut valintaansa tyytyväinen.
Ensimmäinen Kutaragin työnäyte oli 80x100-kokoinen nestekidenäyttö, josta ei tullut kuitenkaan järin suurta menestystä. Ken Kutaragi itse muistelee, että moinen innovaatio oli selvästi aikaansa edellä. Samanaikaisesti kehitetyt 4- ja 8-bittiset kasettidekeissä ja videonauhureissa käytetyt mikroprosessoriakin vaatimattomammat "käytönohjaimet" olivat kuitenkin menestys, vaikkakin vain Sonyn sisäinen sellainen. Tiedä vaikka kaapin hyllyllä pölyttyvässä ikivanhassa Sonyn kasettidekissä olisi Kutaragin kytkimet!
Seuraavaksi Kutaragi ehti jo suunnittelemaan tuolloin vielä analogisten Mavica-kameroiden kuvantallennukseen tarkoitetun 2 tuuman levykkeen, jonka kiekko pyöri siihen aikaan huimalla 3600 kierroksen minuuttivauhdilla. Samaa levykettä käytettiin muutamassa saman aikakauden tekstinkäsittelylaitteessakin. Lopulta kaikkien meidän tuntemasta 3,5-tuumaisesta levykkeestä tuli standardi ja Kutaragin luomus hautautui teknologiamuseon hämäriin. Liippasi toisaalta likeltä, että Pleikkarin luoja olisi myös modernin korpun isä.
Lelujen ihmeellinen maailma
Kutaragin uran noususta on kiittäminen yhtä Sonyn pahinta kilpailijaa: Kutaragi hankki ensimmäisten joukossa Nintendon upouuden 8-bittipelikonsolin Nintendo Family Computerin eli Famicomin. Moinen matolaatikko teki Kutaragiin lähtemättömän vaikutuksen. Grafiikka oli todella kehittynyttä, jos sitä vertasi silloisiin tietokoneisiin. (Kannattaa muistaa, että Famicom eli NES eli Nintendo ilmestyi Japanissa kauppoihin jo vuonna 1983 - 3 vuotta ennen Amerikan ensi-iltaa.) Äänet olivat toisaalta kuvalliseen loistoon suhteutettuna hänen mielestään kerrassaan surkeat.
Ei mennyt aikaakaan, kun Kutaragi ja Sonyn myyntimiehet tapasivat Nintendon johtoa. He halusivat tehdä äänipiirin Nintendon seuraavaan pelikonsoliin ja näin myös kävi. 16-bittisen Super Nintendon erinomainen äänipiiri hullaannutti pelaavan yleisön. Kokonainen uusi bisneksen ala, pelimusiikkibisnes, versoi alta aikayksikön ja huippupelien soundtrackeistä tuli kysyttyä tavaraa alan liikkeissä Japanissa.
Sama viisihenkinen tiimi jatkoi hyvin alkanutta yhteistyötä Nintendon kanssa. Vuonna -88 Sony ja Nintendo sopivat CD-ROM-aseman kehittämisestä Super Nintendolle. Kutaragi tiimeineen otti haasteen innolla vastaan ja työ alkoi orastavan visioinnin merkeissä seuraavana vuonna. Sonyn ja Nintendon insinöörit tulivat kerrassaan erinomaisesti toimeen keskenään.
Ystävästä viholliseksi
Suunnitelmat etenivät jouhevasti, mutta eivät välttämättä Nintendon johdon mieleisesti. Vuonna 1991 Sony ehti jo julkistaa kokonaan uuden, oman, itsenäisen pelikonsolin, joka nimettiin Sony Play Stationiksi. Sen sisuksissa olisi Sonyn tekemä CD-asema ja Super Nintendo. Sillä pystyisi pelaamaan Super Nintendo -pelien lisäksi varta vasten laitteelle tehtyjä Super Disk -formaatin CD-ROM-pelejä. Sen oli määrä ehtiä joulumarkkinoille -91.
Kesäkuussa 1991 CES-pelimessuilla tapahtui kuitenkin kummia. Juuri kun Sony oli ehtinyt julkistaa uutisnälkäisille toimittajille Sony Play Stationin, Nintendo täräytti seuraavana aamuna todellisen uutispommin. Se olikin tekemässä CD-asemaa yhdessä Philipsin kanssa eikä Sonya mainittu sanallakaan. Sony oli raivoissaan ja täydellisesti nolattu, kun vuosien työn hedelmä oli menossa kankkulan kaivoon.
Nintendo oli oivaltanut Sonyn suunnitelmien edenneen aivan liian nopeasti ja aivan liian pitkälle. Super Disc -formaatti oli nimittäin Sonyn oma ja Sony aikoi pistää uudelle konsolille julkaistavien Super Disc -pelien lisenssimaksut omaan taskuunsa. Sonyn näkökulmasta Play Stationin SNES-yhteensopivuus olisi ollut eittämättä erinomainen keino saada uudelle pelikonsolille nopeasti asiakkaiden ja pelintekijöiden tuki.
Sony Play Station ei ilmestynyt joulumarkkinoille 1991. Kulissien takana käytiin kuitenkin kiivaita neuvotteluja eikä Kutaragin vetämä tiimikään seisonut tumput suorina. Seuraavana vuonna Sony ja Nintendo saivat sovittua erimielisyytensä ja päättivät yrittää yhdessä vielä kerran. Kokonaan uudessa yhteistyönä tehtävässä pelikonsolissa olisi 32-bittinen prosessori ja CD-ROM-asema, ja Nintendolla säilyisi napakka kontrolli peleihin - kuten aina ennenkin.
Lopulta Nintendon CD-ROM-kauhuinen johtaja Hiroshi Yamauchi päätti pysyä tiukasti palikkabisneksen syrjässä kiinni. Nintendo suuntasi katseensa rapakon taakse grafiikkatyöasemia tehtailleen Silicon Graphicsin suuntaan. Seuraavan sukupolven Nintendo-konsoli olisi 64-bittinen ja hurjan nopealla 100MHz:n keskusyksiköllä varustettu, mutta CD-asemaa siinä ei olisi! Kyseinen tallennusformaattia koskeva päätös oli koitua myöhemmin Nintendon tuhoksi.
Sisupussin paluu
Vastoinkäymisistä sisuuntuneena Ken Kutaragin johtama tiimi halusi tehdä kokonaan oman pelikonsolin ilman harvinaisen hankalia yhteistyökumppaneita ja -kuvioita. Sonyn ennakkoluuloton johto näytti lopulta vihreää valoa ja Sony Computer Entertainment Company perustettiin virallisesti marraskuussa 1993. Ilmeisesti suunnitelmat olivat tuolloin vallan pitkällä, sillä uusi pelikone julkaistaisiin Japanissa jo loppuvuodesta 1994.
Koodinimeä PS-X kantava masiina olisi 32-bittinen ja RISC-keskusyksiköllä varustettu. Sen ihastusta herättäneet strategiset mitat olivat 16,77 miljoonaa väriä ja huikeat 360 000 polygonia sekunnissa. Ironiaa vaiko mitä, mutta uusi pelikone nimettiin lopulta Sony PlayStationiksi. Toki nimi on loistava ja ytimekäs, mutta samalla nimenvalinta oli selvä piikki Nintendon johdon suuntaan. Kosto elää ja voi hyvin, sanoisi herra Kutaragi!
PlayStationista Kutaragi halusi tehdä
nopean, tehokkaan mutta halvan ja helposti ohjelmoitavan pelikonsolin. Tässä tavoitteessa Sony onnistui täydellisesti. PlayStation ei ollut alun alkaenkaan hinnalla pilattu ja hintataso laski pikaisesti Suomessakin tuhannen markan nurkille. Näppärät koodaajat saivat pelin kasaan perinteisen noin vuoden koodaamisen sijasta vajaassa puolessa vuodessa. Sony kuunteli ohjelmoijia ja kehitti jatkuvasti yhä parempia apuvälineitä pelintekoa helpottamaan. Sony ei pantannut tietoa itsellään, kuten Sega tai Nintendo, vaan salaisuudet jaettiin heti ulkopuolisten third party -pelitalojen bittinikkareille.
Jotakin jäi kuitenkin hampaankoloon. Kutaragin unelmat eivät täysin täyttyneet. Hän nimittäin oletti, että PlayStationissa riittäisi puhtia kolmiulotteisen grafiikan lisäksi myös pienten pelimaailmaa elävöittävien yksityiskohtien mallintamiseen. Jo vuonna 1995 Kutaragi vaahtosi 3D-synteesistä ja aidosta vuorovaikutuksesta pelimaailman eliöiden, olioiden ja persoonallisuuksien kanssa. Hän näki jo tuolloin pelien hahmoilla ilmeet, mutta Kutaragin visiot eivät toteutuneet. Pleikkarin käytäväräiskinnän vastaantulijoilla oli ilmeettömät, elottomat kasvot.
Huomisen toivo
PlayStation 2 on Ken Kutaragin haave unelmien pelikoneesta, ainakin jos hypemasiinan naksutukseen on uskomista. Koneen huima laskuteho tuo pelien hahmoille ilmeet ja tekee pelimaailmasta aiempaa eloisamman. Puiden lehdet värisevät tuulessa, aallot liplattavat rantaan aidon näköisesti. Vaikuttaa siltä, ettei mikään tai kukaan voi estää Sonyn ja Ken Kutaragin voittokulkua, ei edes Nintendon Delfiiniksi ristimä uusi superkonsoli. Parhaat pelifirmat ovat innolla hypänneet Sonyn uuden, koodinimeltään PS-Y:ksi nimetyn pelikoneen matkaan.
Aina ei Kutaragillakaan ole mennyt aivan yhtä lujaa. Nintendo-yhteistyön kariuduttua Ken oli masentunut mies. Hän oli valmis ottamaan lopputilin, mikäli ei saisi jatkaa pelikoneiden parissa. Moinen uhkailu oli firmauskollisuuden luvatussa maassa ennenkuulumatonta. Japanissa kun ei vaihdeta työnantajaa elinaikana, ei edes äärimmäisessä hädässä.
Sony halusi päästä eroon sille vieraasta lelubisneksestä ja keskittyä CD-soittimien ja Walkmanien valmistukseen. Lopulta Kutaragin intohimoinen vetoomus kuultiin ja Sonyn johto vakuuttui miehen olevan enemmän kuin tosissaan. Ehkäpä hänestä olisi sittenkin enemmän hyötyä Sonyn palveluksessa kuin kilpailijan leivissä.
Sonyn johto teki jälkikäteen arvioituna viisaan päätöksen.