Kieltäkää 3D-kiihdytys

Tuomas Honkala on Pelit-lehden uutistoimittaja ja useiden alojen erityisasiantuntija. Vapaa-ajallaan hän kirjoittaa kolumneja uusiksi.

Kolme elämää oli parempi kuin puoli elämää.

Niin kauan kuin on ollut pelikoneita, on ollut räiskintäpelejä. Yksinäisiä sankareita korjaamassa maailman vääryyksiä oikeiksi nähdään varmasti maailman tappiin asti, sillä pelaajat kerta kaikkiaan rakastavat tuhoamista (tutkittu juttu). Räiskintöjen suosion ymmärrän, mutta sitä en, kuinka kauas räiskintäpelien valtavirta on etääntynyt juuriltaan.

Katsokaas lapset, minun nuoruudessani pelattiin ihan toisenlaisia räiskintäpelejä kuin tänä päivänä. Noina pelaamisen kultaisina vuosina räiskintäpeleissä ei koreiltu 3D-grafiikalla, kromista kiiltävillä tuplapistooleilla ja fysiikan lakeja noudattavilla ruumispinoilla. Riitti, että ruudulla oli pieni avaruusalus, aalloittain hyökkääviä vihollisia ja muutama lisäase poimittavaksi. Vanhan koulukunnan räiskinnät, nuo rakkaat shoot'em upit, olivat pelaamista puhtaimmillaan.

Sitten tuli Doom ja pilasi kaiken. Doom oli kuin kaapattu matkustajalentokone räiskintäpelien World Trade Centerille. Tuomionpäivän jälkeen pelaava rahvas ei tiennyt muusta kuin ensimmäisen persoonan kuvakulmasta, verisinä kaatuvista vihollisista ja ruudun alalaidassa sojottavasta pyssynpiipusta. Vuosikaudet pelaajia uskollisesti viihdyttäneet shoot'em upit katosivat kuvioista kuin kyyneleet sateeseen. Kaikki alhaalta ylös ja vasemmalta oikealle vierivät hetket, iäksi menetetyt.

Piru sinut periköön, Doom!

Puukko, sirppi ja vasara

Kenties taustalla oli nuori ikä ja sen myötä matala vaatimustaso, mutta kotimikroaikana rakastin tasapuolisesti kaikkia räiskintäpelejä, huonojakin. Minua ei haitannut, vaikka kyseessä oli viideskymmenes Commando-klooni tai taas yksi sivusuuntaan vierivä avaruusräiskintä. Väänsin jokaisen pelin sitkeästi läpi # tai käytin kaikki kolme elämääni yrittäessä.

Eräs kiperimmistä vastustajistani oli Commodore 64:n Green Beret, jossa karski valiosotilas lähetetään pelastamaan sotavankeja. Luonnehdin sankaria karskiksi siksi, että hän tarttuu tehtävään pelkkä puukko aseenaan. Huvittavaa kyllä, vaikka elettiin keskellä kylmää sotaa, tekijät eivät hennoneet nimetä vihollisen kansallisuutta. Punatähdet ohjusrekkojen kyljissä antoivat tietysti jotain osviittaa, samoin kuin pelin amerikkalaisversion nimi Rush'n Attack.

Green Beret oli legendaarisen vaikea. Sankarin ei tarvinnut tulla edes ammutuksi, sillä henki lähti jo siitä, että yksikin vihollissotilas pääsi kosketusetäisyydelle. Jos sankari jäi liian pitkäksi aikaa paikoilleen, peli rankaisi jokseenkin ylimitoitetusti ilmahyökkäyksellä. Vihollisupseereilta saattoi poimia singon, liekinheittimen tai käsikranaatteja, mutta niitäkin piti käyttää säästeliäästi, sillä aseissa oli vain kolmesta neljään laukausta.

Koska Green Beretin päivinä jatko- tai tallennusmahdollisuudet olivat lähinnä mielipuolien houreita, minulta meni pelin ensimmäisen, ehkä viisi minuuttia kestävän kentän läpäisyyn valehtelematta yli vuosi. Saavuttamattomalta tuntuneen kakkoskentän jälkeen venyin pian kolmanteen kenttään, mutten koskaan sitä pidemmälle. Vaikka Neuvostoliitto romahti, sotavangit jäivät pelastamatta.

Viime talvena pelasin Green Beretin loppuun kuusnelosemulaattorilla. Temppu ei ollut läpihuutojuttu edes loppumattomilla elämillä, mutta ehdottomasti vaivan arvoinen. Pelin lopetus on nimittäin aivan timanttia: tolppiin sidotut sotavangit tekevät vapauttajalleen käsi lipassa kunniaa Yhdysvaltain kansallishymnin soidessa patrioottisesti taustalla. Kyllä kylmän sodan aikaan osattiin!

Jeeppi, kopteri ja sotilas

Green Beret oli kohtuullisen arvostettu peli. Samaa ei voi sanoa kuusnelosen Army Movesista, josta minulla on kohtuuttoman lämpimiä muistoja. Nautin pelistä täysin siemauksin, vaikka tuolloiset kriitikot lyttäsivät sen julmasti. Esimerkiksi vuoden 1987 Pelit-vuosikirjassa Army Moves teilattiin mielikuvituksettomana ja kuivana kahden tähden tekeleenä.

Myönnettäköön, että lämpenin Army Movesille hitaasti. Aluksi luulin, että se oli pelkkää tylsää jeepillä räiskimistä ja ritariässämäisiä hyppyjä katkenneiden siltojen yli. Vaan jo toisessa kentässä aukenivat taivaan portit, kun menopeliksi vaihtui taisteluhelikopteri. Kolmen jännittävän helikopterikentän jälkeen peli paljasti salasanan, jolla pääsi pelaamaan Army Movesin erikseen ladattavaa jälkipuoliskoa. Se vasta onnistuikin yllättämään, sillä pelin lopussa taisteltiin sissinä viidakossa ja sitten vihollisen (taas neukkuja?) sokkelomaisessa tukikohdassa. Aivan mahtavaa!

Army Moves ja lukemattomat muut räiskintäpelit pyörivät uudestaan ja uudestaan kasettiasemassani, koska niiden vetovoima perustui puhtaasti pelaamisen riemuun. Valmiiksi pureskelluissa kohtauksissa eläytymisen ja tauottomien ammusryöppyjen lomitse selviytymisen välillä on vissi ero.

Jos et selvinnyt kolmella elämällä pelin loppuun asti, peli oli joko vaikea tai pelaaja huono. Läpipeluu ei ollut yhdessäkään shoot'em upissa pelkkä ajankäytöllinen itsestäänselvyys. Toista se on nykyisissä 3D-räiskinnöissä, joissa ainoa haaste on pelaajan oma viitseliäisyys.

A-studio, Iltalehti ja eduskuntakysely

Shoot'em upit ovat tänä päivänä pelaamisen marginaalissa. Vaikka piirit ovat pienet, vanhan koulukunnan räiskintä on jakautunut selkeästi kahteen eri leiriin: japanilaiseen ja länsimaalaiseen. Japanilaisen shoot'em upin tunnistaa omaperäisistä ideoista, mutkikkaista loppuvihollisista ja geometrisista ammuskuvioista. Länsimaiselle shoot'em upille ei voi antaa yhtä selkeitä tuntomerkkejä, sillä kaupallisessa mielessä kysymys on oikeastaan taruolennosta. On todellakin sääli, että Japanin värikkäästä pelitarjonnasta vain pieni osa siivilöityy Eurooppaan asti.

Synkkään tilanteeseen tuo lohtua netissä sangen elinvoimaisena puksuttava räiskintäkotiteollisuus. Harrastepohjalta tehtyjä shoot'em uppeja vaivaa tosin perinpohjainen omien ideoiden puute. Jos ei halua tyytyä imitaatioihin, voi melkein yhtä hyvin hakata MAME-emulaattorilla (www.mame.net) niitä lukemattomia vanhoja kolikkopelejä, joiden rommeja netti on puolilaillisesti väärällään.

Olen kyllästynyt ampumaan kolmanteen ulottuvuuteen. Realismi on myös ihan blääh. Nykyräiskintöjen tyhjänpäiväisyyttä kuvaa hyvin, ettei niiden haitallisuutta YYA-Suomen idän suhteille ole käsitelty kertaakaan A-studiossa. On siis pääteltävissä, ettei fotorealistisinkaan 3D-grafiikka tule ikinä saavuttamaan samaa kuin pahainen Raid Over Moscow.

Räiskintäpelit eivät kaipaa uusia, vaan vanhoja ulottuvuuksia.

Lisää aiheesta

  • Laakson pohjalla

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Tiedostavan nuoren korneri [2]

    OIKEUTUS: Tuomas Honkala kelaa juttuja niinku tosi syvällisesti.

    Pelikonsolisi on valmistettu Kiinassa, tajuatko mitä se tarkoittaa?

    Nykyaikaisen videopelin tuotanto on monimutkainen prosessi, johon tarvitaan vähimmilläänkin kymmenien ammatti-ihmisten työpanosta. Suurimmissa…
  • 100 pistettä

    Tuomas Honkala arvostelee pelkästään yli 90 pisteen pelejä.

    * * * * *

    Sadan pisteen tyrannian on loputtava!

    Kriitikoiden vähemmistö, valistuneiden blogikirjoittajien enemmistö ja koko joukko tyytymättömiä kauppiaita ja valmistajia on kyllästynyt sadan pisteen tyranniaan. Eikä ihme,…