King of Dragon Pass (iPhone) – Rauta-aika

King of Dragon Pass on yksi Pelit-lehden rakkaista kummipeleistä, ja rakkaus senkun syventyy. Vuosikymmen sitten Mikko Rintasaari löysi roolipeliklassikon umpikorvesta, ja nyt Olli Sinerma tunnustaa olevansa sen isäpuoli.

”Luulin veljeäsi rumaksi, mutta teillä ei näytä olevan pulaa hevosnaamoista”, Argrand ivasi, kun Gustand haastoi hänet kaksintaisteluun.

Muut soturit perääntyivät antaakseen taistelijoille tilaa. Kaksikko kierteli toisiaan tehden valehyökkäyksiä. Argrand jatkoi suunsoittoa, mutta Gustand odotti kärsivällisesti tilaisuuttaan. Gustand harhautti alas, sivalsi ylös ja Argrandin pää putosi miesten jalkoihin.

Tarinavetoinen roolipeli King of Dragon Pass (Pelit 1/00, 94 p) on vuosikymmen ensiesiintymisensä jälkeen edelleen ylittämättömän huima kokemus. Vaikka omppukansa kitisee liki kympin hinnasta, timantit ovat harvoin olleet yhtä halpoja.

Annika Dragon-Passi

Vaikka King of Dragon Passiin viitataan roolipelinä, todellisuudessa siinä yhdistyy elementtejä rooli-, manageri- ja strategiapeleistä aina kirjoihin asti. Vaikka ruudulla on usein vain lyhyt kuvaus ja yksi kuva, maailma vie harvinaisen tiukasti mukanaan. Johdettavana on yksittäinen klaani, jonka pitäisi yhdistää muut Lohikäärmesolan asukkaat ja nostaa heimopäällikkönsä koko laakson kuninkaaksi.

Gloranthalaiset elävät rauta-aikaisessa sääty-yhteiskunnassa. Klaania johtaa taanien kyläneuvosto, jonka jäseniksi nostetaan lahjakkaita yksilöitä. Taanien alapuolella ovat soturit ja talonpojat, joiden alapuolella ovat tilattomat torpparit ja niiden alapuolella maaorjat. Maaorjien jälkeläiset syntyvät vapaina torppareina, jotka voivat nousta taaneiksi.

Maanviljelijät pyörittävät yhteiskuntaa eivätkä vain vaadi käsi ojossa tukia. Kylän varallisuus lasketaan karjana ja viljasato pitää ihmiset elossa. Karppaamista ei tunneta, sillä lehmiä lahdataan vain juhliin, uhreiksi tai nälänhädän uhatessa.

Arki määräytyy vuodenaikojen mukaan. Vuosi alkaa pyhäinpäivänä, jolloin uhrataan jumalille ja haetaan siunausta tulevan vuoden teoille. Keväällä viljellään maata, kesällä tutkitaan maailmaa partioretkillä ja tehdään kauppaa, syksyllä kerätään sato ja talvella pysytellään sisätiloissa uhraten jumalille, tai rakennetaan linnoituksia kylän ympärille.

Sodille on aikaa vain keskikesällä ja kevättalvella. Jos suunnittelee soturikuninkaan uraa, saa pettyä ja pahasti. Lehmien ryöstöretki silloin tällöin piristää nuorison mielialaa kummasti, mutta jos alkaa käydä valloitussotia, kansa alkaa kapinoida sotahullua kyläneuvostoaan vastaan.

Oma tula, oma lupa

Vuosi etenee yksittäisten päätösten myötä. Aika ajoin jokin tapahtuma vaatii kyläneuvoston huomiota, jolloin tapahtuma kuvataan sujuvasti kirjoitetuilla tekstipätkillä. Vaihtoehdot annetaan monivalintana.

Nyt tarkkana, sillä tämän takia King of Dragon Pass on klassikko: peli vaatii eläytymistä. Tilanteisiin reagoidaan kuin Gloranthan asukas eikä nykyihminen. Jos lampaat sairastuvat virustautiin, sairaat eläimet eristämällä lauma toki säästyy, mutta kyläläiset eivät ole tyytyväisiä. Vasta kun häätää uhrilla taudin aiheuttaneet pahat henget, kylä eli tula jatkaa eloaan onnellisena.

Kun alkuperäistä muinoin aloitin, olin aivan kuutamolla. En tiennyt, kuinka monta lehmää jumalille pitää uhrata (10), kuinka paljon ruokaa antaa avuntarvitsijoille (30) enkä sitä, että vieraita pitää kunnioittaa, mutta muukalaisia ei. Apuna on onneksi heimoneuvosto, jonka jäsenet jakavat näkemyksiään ratkaisuista. Neuvosto on harvoin päätöksissään yksimielinen ja yleensä kannattaa kuunnella jäsentä, jonka ydinosaamisalueeseen ongelmat liittyvät.

Hienointa on, että päätöstensä kanssa joutuu elämään. Ratkaisuilla on usein pitkäkestoiset seuraukset, joita ei ensikertalainen pysty arvaamaan ennakkoon. Pahat teot muistetaan, verivelat kuitataan kostolla eikä hullua höpöttäjää voi ohittaa olankohautuksella, sillä papparainen saattaa oikeasti olla mahtava shamaani. Vähän epärealistisesti apua hädän hetkellä ei unohdeta, vaan se poikkeuksetta korvataan.

”Oikea” valintakaan ei välttämättä aina toimi. Tapahtumien seuraukset heitetään nopalla, jonka todennäköisyyksiin johtajien ominaisuudet vaikuttavat. Jos tumpelo taani yrittää taistelun tiimellyksessä koota miehet vastahyökkäykseen, yritys todennäköisesti epäonnistuu, mutta ei aina.

King of Dragon Passin tunnelma toimii, sillä syvälliseen maailmaan uppoaa helposti. Taikuus on alati läsnä, mutta ei komennettavissa. Jumalien siunaus ei manaa taisteluun tulipalloja, vaan valaa voitonuskoa sotureihin. Taikavoimien arvaamattomuus luo hienon jännitteen, sillä vuosikymmenen pelaamisen jälkeenkään en ole satavarma, toimiiko taikuus Gloranthassa vai ei.

Ainakin maailma vaikuttaa maagiselta, sillä vuorilla asuu jääjättiläisiä, metsissä väijyy haltioita, vuorten uumenissa kääpiöt rakentelevat helvetinkoneitaan ja aina kun vaimon silmä välttää, miehet karkaavat ilakoimaan metsänymfien kanssa.

Vanha suola janottaa

Klaanin voimien kasvaessa lehmien ryöstelystä siirrytään valloitussotiin. Taistelut ovat suoraviivaisen sujuvia. Armeijalle valitaan kokoonpano, taktiikka ja tavoite, jotka määräävät taistelun kulun. Tavoitteena voi olla vain kostoretki klaanin kunnian paikkaamiseksi, jolloin vähän ammuskellaan nuolia ja vetäydytään takaisin kotiin. Täyden sodan syttyessä voi yrittää vallata koko kylän tai ensi-iskuna rikkoa linnoitukset.

Sotaonnen takaamiseksi voi vielä uhrata jumalille, mutta kuten koulukirkossa opittiin, jumalanpalvelus kestää, kestää ja kestää. Vihollinen on yleensä kimpussa ennen kuin menot saadaan loppuun, mikä haittaa taistelun aloitusta.

Loppupelin päätavoitteena on toistaa myyttisten sankareiden jumaltarut lähettämällä yksi taaneista retkelle henkimaailmaan. Onnistuessaan hahmo palaa takaisin myyttisenä sankarina, mutta epäonnistunut retki voi pilata taanin koko loppuelämän.

Sankaritehtävissä toistetaan myytit sellaisina kuin ne kansantaruissa (manuaalissa) kerrotaan. Minut tarut heittivät aikanaan nettiin hakemaan oikeat vastaukset, mutta useimpien fanien mielestä olen väärässä, sillä ”jumaltarut vasta haastavat heittäytymään pelimaailmaan”. Väärillä valinnoilla ei onneksi tuhoa tarumatkaansa, vaan vain vaikeuttaa sitä. Hintin painaminenkin sallitaan, jos sen tekee vain kerran.

King of Dragon Passissa viehättää tarinoiden elävyys ja pienimuotoisuus. Vaikka loppupelissä toistetaan jumaltarujen eeppisiä sankaritekoja, sitä edeltävä vuosia kestävä arki koostuu lehmävarkauksista, naimahuolien selvittelystä ja keskenään riitelevien säätyjen välien selvittelystä. Arkirutiineiden pyörittäminen ei ole koskaan ollut yhtä viihdyttävää.

King of Dragon Passin teho vain tiivistyy iPhone-uuspainoksessa, sillä käännös palautti rakkauteni peliin. Uusversio on käännetty liki yksi yhteen alkuperäisestä, mutta pelistä on tiristetty pois turhat rutiinihommat, kuten viljalaadun valinnat ja vartijoiden muureille potkimiset.

Vuosikymmen sitten Mikko Rintasaari visioi, että peli poikii kokonaan uuden genrensä. Ei se valitettavasti niin mennyt, sillä King of Dragon Pass on edelleen roolipelaamisen ylittämätön merkkipaalu.

Gloranthassa kaikessa elävässä ja elottomassa elää henki. Niin myös pelissä.

* * * * *

Kuinka King of Dragon Pass tehtiin

King of Dragon Pass on omituinen sivu pelinkehityksen historiassa. Lohikäärmesolasta kertova indiepeli julkaistiin vuonna 1999. Tekijöillä oli suhteita vain rooli-, ei pc-pelikauppiaisiin, joten King of Dragon Passia sai vain erikoisliikkeiden tiskin alta. Se meni ohitse koko maailmalta.

Tai lähes. Suomeen mestariteoksen toi Fantasiapelit, josta Mikko Rintasaari bongasi sen Pelit-lehteen hehkutettavaksi. Se teki niin selkeän piikin pelimyyntiin, että päätuottaja David Dunham laskee Suomen Yhdysvaltojen ohella pelin tärkeimmäksi myyntipaikaksi. Yleensä Suomi keikkuu pelimyyntiosuuksissa jossain prosentin paikkeilla.

Inspiraation tarinapelilleen David sai Castles-pelisarjasta ja islantilaisista Egil-saagoista. Vaikka Castlesissa rakennettiin linnoja, siinä tuli satunnaisesti vastaan lyhyitä tarinoita. Niiden määrää ja merkitystä David halusi kasvattaa omassa pelissään. Kun lisenssi RuneQuestista tuttuun Glorantha-maailmaan irtosi, käynnistyi pelin kolmivuotinen tuotanto.

King of Dragon Passista kasvoi lopulta todellinen indietuotannon taidonnäyte, sillä ilman ulkopuolista rahoitusta toiminut tekijätiimi paisui parhaimmillaan täyteen tusinaan. Kaikkiaan pelin tekoon osallistui 25 henkilöä, joista valtaosa oli pelin julkaisseen A Sharpin ulkopuolisia alihankkijoita.

iOS-version teko alkoi noin vuosi sitten. PC-peli käännettiin iPhonen kosketusruudulle sopivaksi. Puhdas iPad-versio kaatui siihen, että neljäsataa käsinmaalattua kuvaa olivat jo kadonneet maailmalle, eikä alkuperäisen pelin 640x480-resoluution kuvista saatu riittävän hyvälaatuisia ruutuja.

David työskenteli käännösprojektin parissa aluksi yksin, mutta huomasi pian tarvitsevansa apua käyttöliittymän uudelleensuunnitteluun. Suoraan alkuperäisestä iPhonelle siirrettynä menujen logiikka ei ollut kovin sujuva ja peli tuntui sekavalta.

David sattui olemaan GameHousen jenkkipäässä eli samassa firmassa kuin minä aikanaan, joten kävimme projektista jatkuvaa sähköpostivaihtoa. Ehdotin ratkaisuksi ongelmiin graafikko Jani Lintusta. Lintunen suunnitteli käyttöliittymää kanssani, jonka jälkeen lopullinen muoto hiottiin yhteistyössä Davidin kanssa.

Devauksen aikana selvisi, millä yksityiskohtaisuudella logiikkamoottori toimii. Raportoin taistelubugista, jossa taaksepäin juoksemiseen keskittyvä survival/evade-taktiikka toi sotavankeja. David tarkasti logit ja totesi vihollisen tukijoukkojen jääneen koukkausyrityksessä selustaan, mistä vetäytyneet soturini kaappasivat vihollisen naiset mukaansa.

King of Dragon Pass on hyvin toisenlainen peli kuin iOS:llä yleensä menestyvät kilpailijansa. Davidin mukaan jatko sekä Android-käännös riippuvat myynnistä AppStoressa. Kun iPhonella suurin suosio on tällä hetkellä huippuhalvoissa yhden nappulan peleissä, King of Dragon Passin yli 50-sivuinen manuaali ja noin kymmenen euron hintalappu voivat järkyttää omenakansaa.

Olli Sinerma

94