Knightmare – Kynäveitsellä lohikäärmeen kimppuun

Knightmare on varsin mielenkiintoisen tuntuinen englantilainen nuorten TV-sarja. Sarjaa isännöi velho Tremayne, joka pistää pikkupirpanoita ratkomaan linnansa saloja. Nassikka sokaistaan kypärällä ja päästetään rymyämään. Nykyaikainen videotekniikka sitten korvaa ankean studionäkymän hirviöillä, käytävillä sun muilla. Mindscapen peli on toinen aiheesta väännetty, edellinen, Electric Dreamsin näkemys, hävisi jälkiä jättämättä ajan hiekkaan.

Knightmaren on ohjelmoinut Tony Crowther, joka klassisten 64-pelien lisäksi on tehnyt klassikkopelin Captive. Knightmare käyttää pohjanaan Captiven koodia, mutta sattumanvaraiset kentät on hylätty, jotta peli kulkisi enemmän ongelmanratkonta- kuin lahtauspohjalta. Se mitä ei ole käännetty Captivesta onkin sitten nyysitty Dungeon Masterista. Crowtherin kunniaksi on sanottava, ettei DM-lainoja ole edes yritetty peittää ja miksi pitäisikään.

Jänispiiraita ja farkkutakkeja

Retki alkaa linnan pihalta, ja tarkoitus on läpikäydä neljä tehtävää, jotta pääsee ottamaan mittaa lordi Fearista. Jo linnan pihalla suunnistaminen ja oikeaan paikkaan löytäminen vie innostuksen vähänkin heikolla motivaatiolla varustetulta pelihenkilöltä. Linnan pääpiha on nimittäin todella sekava ja sotkuinen, ja suunnistusapuvälineiden puuttumisen vuoksi alkuunpääsy on turhan vaikeaa.

Vaikka päällisin puolin Knightmare tuntuu normaalifantasiapeliltä, harvemmin niissä esiintyy sellaisia aseita kuin kynäveitsi tai hernepyssy, puhumattakaan sellaisista haarniskoista kuin baseball-lätsä, T-paita, bokserialkkarit tai farkut. Tremayne, tai itse asiassa hänen apulaisensa, jakaa matkan varrella vihjeitä (tai itse asiassa enimmäkseen paikannimiä).

Niin lähitaistelu- kuin pitkän matkan aseetkin toimivat pistämällä ne käteen ja painamalla hiiren oikeaa nappia. Esiin ponnahtaa lista aseella olevista optioista (esimerkiksi hack/slash/parry), joista sitten valitaan yksi. Vasemmalla napilla option saa "päälle", jolloin sitä käytetään automaattisesti oikeaa nappia painamalla. Hahmot osaavat ilahduttavasti käyttää kumpaakin kättään.

Loitsimista

Taikominen toimii kuten taistelu, paitsi että aseen tilalla käytetään sopivaa taikasauvaa. Taikoja on kuutta eri vahvuutta ja vain tasojen karttuessa ilmaantuu listaan uusia uusia taikoja. Uusista sauvoista saa uusia taikoja, mutta ensimmäiset uudet kepit löytyvät vasta kolmannessa tehtävässä eikä kenenkään taso riitä tiristämään edes ykköstason perustaikoja.

Tämä taikasysteemi johtunee todennäköisesti Knightmare-TV-sarjasta. Plussaa Knightmaren tasonkarttumissysteemi saa realismista: taikominen vaatii paitsi manaa myös kuluttaa staminaa. Taikominen on siis raskasta työtä ja tämä osaltaan rajoittaa magian käyttöä ratkaisuna kaikkeen.

Taikuutta on kolmea lajia: maagi-, pappi- ja henkitaikoja. Maagitaiat ovat lähinnä taistelutaikoja, pappitaikaa käytetään ryhmän terveydenhuollossa ja henkitaikoja ovat sitten loput, kuten suojataiat ja semmoiset. Taioista, niiden vaikutuksesta ja käytöstä ei tietysti sanota sanaakaan manuaalissa. Nimittäin nyt on niin, että a) taika menee metsään b) onnistuu, muttei tehoa ja c) onnistuu ja tehoaa, joista c) on harvinaisin tilanne. Esimerkiksi hitpointsien palauttamisessa on se ongelma, että taika tehoaa vain sauvan edessä olevaan henkilöön, josta johtuen pappi itse yleensä vaeltelee raajat poikki ja pisteet alhaalla. Tämä on itse asiassa aika tyhmää: kyllähän sauvan saa suunnattua keneen tahansa.

Kokemuksenkarttumissysteemi saa vilpittömän siunaukseni. Kuten Dungeon Masterissa, jokainen hahmo oppii mitä vain, mutta ainoastaan omaa perusalaansa suht'koht vaivattomasti. Eli siis velho (taikka samurai) oppii heittämään pappitaikoja, mutta huomattavasti, huomattavasti hitaammin kuin aito pappi. Tämä on metrin realistisempaa kuin minkään kilpailevan pelin järjestelmä.

Aseet puolestaan on sidottu tiettyyn perusalaan, eli jotkut ovat samuraiaseita, jotkut gladiaattoriaseita ja luonnollisesti vaikuttavat siihen mikä kokemus karttuu.

Sankarit alakynnessä

Knightmaren hyviin puoliin kuuluu se, että tällä kertaa ei voi valittaa hirviöiden olevan nopeasti mestattavia rääppiä. Itse asiassa hirviöt ovat masentavan vahvoja ja joka kamppailu käydään kuolema olkapään yli kyttäämässä, niin kuin oikein onkin. Onneksi ovia voi käyttää klassiseen mömmönmurskaukseen, muuten pelissä ei tarvitsisi olla kuin yksi taso eikä senkään loppua näkisi koskaan. Hirviöt ulkonäöllisesti eivät edusta mitään huimia graafisia visioita, mutta onpahan jo yksi lohikäärmekin (sellainen pikku-pikkuriikkinen) tullut tavattua/tapettua. Isiin ja äitiin en välittäisi tutustua.

Ongelmat ovat juuri sopivasti aivoja vaativia, eli sitä luokkaa jota tahkoaa pari tuntia kunnes tajuaa että vastaus onkin silmien edessä (tai pikemminkin seinän takana).

Karmivaa grafiikkaa

Knightmaressa suurin vika on varsin hirveä grafiikka. Tony Crowtherin näkemyksiä katseltiin jo Captivessa, jossa grafiikka oli räikeää mutta selvää. Knightmaressa se hillitystä paletistaan huolimatta edelleen räikeää, mutta mikä pahinta, epäselvää tarkoittaen lähinnä esineiden täydellistä hukkumista grafiikan sekaan. Tähän saa onneksi apua loitsusta nimeltä GLOW, mutta silti...

Hirviötkään eivät niin kovin vakuuttavan näköisiä ole, joten Crowtherin olisi syytä harkita taitavan graafikon palkkaamista. Äänipuoli on lähes identtinen Captiven kanssa eikä siinä sinänsä ole valittamista.

Vioistaan huolimatta Knightmare on silti erittäin hyvä ja haastava Dungeon Master -klooni, joka saa esimerkiksi Eye of the Beholder ykkösen tuntumaan amatööripeliltä. Pakko-ostos Dungeon Masterin ja Chaoksen veteraaneille, mutta ei suositella ensipeliksi genreen tutustuvalle. Voi tulla tippa linssiin.

Niin, ja tämähän on myös lisenssipeli, joten se on paras lisennsipeli kautta aikojen. Jummi!

92