Kolikkopelien korkea veisu

Syksyisenä päivä, Sunnyvale 1972. Suosittuun Andy Cappin biljardibaariin ilmestyi mystinen kapistus. Se ei muistuttanut lainkaan sen vieressä ollutta flipperiä: sen tummasta puusta tehtyyn kabinettiin oli istutettu mustavalkoinen TV. Legendaariset sanat: "Avoid missing ball for high score" merkitsivät uuden aikakauden alkua.

Kyseessä oli Nolan Bushnelin luomus PONG, maailman ensimmäinen kaupallisesti menestynyt videopeli. PONG ei ollut kuitenkaan Bushnellin ensimmäinen peli: jo vuotta aiemmin hän oli yrittänyt Sunnyvalen valloitusta Computer Space -nimisellä viritelmällä, jonka esikuva oli Steve Russelin jo vuonna 1962 isoille mainframe-tietokoneille väsäämä yksinkertainen avaruustaistelu Space Wars.

Ilmataistelu kahden muutaman pikselin kokoisen avaruusaluksen välillä oli suurelle yleisölle liikaa. Piskuruisen flipperifirman (Nutting Associates) julkaisema Computer Space ei kiinnostanut eikä innostanut ketään. Peliä tehtiin vaivaiset 1500 kappaletta, eikä niitäkään saatu myytyä. Bushnell päätteli, että Computer Space oli yksinkertaisesti liian monimutkainen peli menestyäkseen, olivathan sen ohjeet peräti sivun mittaiset.

Sunnyvalen valloitus, osa 2

Niinpä Bushnell päätti suunnitella niin yksinkertaisen pelin kuin suinkin mahdollista. Tuonaikainen alkeellinen teknologia varmasti helpotti häntä haasteessaan, kovin monimutkaista viritelmää kun ei käytännössä saatu edes aikaan. Kaksi mailaa ja pallo oli hänen visionsa, "Avoid missing ball for high score!" kuului pelin ytimekäs ohje.

Samanaikaisesti Bushnell jätti Nutting Associatesin taakseen ja perusti firman, jonka hän nimesi Syzyguksi. Se tulisi tekemään sekä historiaa että siinä sivussa Bushnellista miljonäärin. Jos Syzygu ei kalskahda pelimiehen korvaan kovinkaan tutulta, on syykin ilmeinen: kyseinen nimi oli nimittäin jo varattu toiselle yritykselle, ja Bushnell joutui ristimään yrityksensä uudelleen. Uudeksi nimeksi hän valitsi Atarin, Go-pelin shakki-termin mukaan.

PONGin yksinkertaisuus vetosi Andy Cappin biljardibaarin kävijöihin. Jo toisena päivänä kone tilttasi, kun sen kolikkopussukka täyttyi ääriään myöten ja aiheutti oikosulun koneen sisälle. Ongelma ratkaistiin asentamalla koneeseen suurempi rahasäiliö, joka oli itse asiassa Bushnellin keittiön puolelta vohkima uunivuoka. PONG keräsi rahaa viikossa peräti 300 dollaria, kun sen vieressä ollut flipperi nettosi vaivaiset 30 dollaria. Bushnell tiesi olevansa oikealla tiellä.

PONGin ylivaltaa

PONGin ylivalta äityi häkellyttävän suureksi. Jokainen kynnelle kykenevä elektroniikkaan tai peleihin kallellaan ollut yritys julkaisi siitä oman versionsa kotikäyttöön. Pelkästään Yhdysvalloissa oli huhujen mukaan myynnissä liki sata erilaista, mutta ah niin samanlaista PONGia. Lopulta nämä laitteet eksyivät myös Suomeen.

Atari ei kuitenkaan tyytynyt pelkkään ping-pong-pallotteluun, vaan päätti käyttää PONG-teknologiaa muissakin kolikkopeleissä. Parhaiten se sopi luonnollisesti urheilupeleihin, niin ainakin Bushnell kuvitteli. Niinpä vuoden 1974 alussa alussa Atarilta työpaikan saanut nuori mies, 17-vuotias Steve Jobs, kävi ensimmäiseksi pikselikoripallon kimppuun (Video Basketball). Hän oli nähnyt sanomalehdessä kerrassaan houkuttelevan ja ytimekkään työpaikkailmoituksen: "Have Fun and Make Money".

Gran Trakista tuli kuitenkin Atarin ensimmäinen todellinen hitti sitten PONGin. Se oli ajopeli, jonka erikoisuus oli kolikkopelin etulautaan pultattu oikea ratti. Grafiikka ei päätä huimannut, mutta ratti veti suuren yleisön puoleensa. Steve Jobsin hyvä ystävä Steve Wozniak oli hillitön Gran Trak -addikti. Hän hiipi Jobsin avituksella iltaisin Atarin tiloihin päästäkseen pelaamaan sitä ilmaiseksi.

Vastalahjaksi Wozniak auttoi Jobsia visaisten piiripulmien kanssa. Heidän yhteistyönsä hedelmä oli seuraava Atari-klassikko Breakout, joka ilmestyi 1976. Sekin oli itse asiassa PONG-klooni, mutta ruutu oli käännetty pystyyn ja kuvaruudun yläosa oli kansoitettu palikkariveillä. Pongahtavan mailan ja kuulan avulla ruudun yläosan palikat oli eliminoitava yksi kerrallaan, kunnes ruutu olisi tyhjä.

Breakout teki selväksi, ettei pelin tarvinnut simuloida mitään tosiolevaa, vaan täysin pähkähullu ja järjetön konsepti voisi aivan yhtä hyvin paljastua mukaansatempaavaksi elämykseksi. Bushnell innostui ideasta, mutta peli oli sellaisenaan liian kallis sarjatuotantoon. Niinpä hän tarjosi Jobsille 100 dollaria jokaisesta eliminoidusta piiristä, jotta hinta saataisiin hivutettua alas. Jobs tienasi urakasta 5 000 dollaria, mutta ei olisi onnistunut siinä ilman Wozniakin innokasta avitusta. Jobs tosin kertoi viime mainitulle palkkionsa olevan vaivaiset 700 dollaria, josta Wozniak sai puolet.

Jobsin ja Wozniakin yhteistyö jatkui palkkateknisistä epäselvyyksistä huolimatta viikonloppuisin Jobsin autotallissa. Lopputulos oli Apple I, maailman ensimmäinen kotitietokone.

Alkuperäinen Breakout on kieltämättä liian simppeli peli, että siitä tänä päivänä tosissaan innostuisi. Lukuisat sharewareviritelmät pitävät kuitenkin jalon ajatuksen hengissä, eivätkä kolikkopeliluolatkaan jää pallottelulta paitsi: Taito toi juuri markkinoille tuoreimman versionsa Arkanoidista. Kauan eläköön vanha kehno addikti!

Aurinko nousee idästä

Nousevan auringon maan insinöörit huomasivat maahan rantautuneet kolikkopelit ja päättivät tietysti tehdä omansa. Konamin Gunfight (1975) ehti ensimmäiseksi mikroprosessorein ohjatuksi peliksi.

Meni kuitenkin kolme vuotta ennen kuin pelipankki lopulta räjähti. Flippereillä maineensa luonut Taito näytti tahtia. Taiton uutukaisesta löytyi lähes kaikki oleellinen mistä kunnon kolikkopelit on tehty: uhka ulkoavaruudesta, tykit ja pommit sekä hirmuinen räiske ja pauke (lue: mieletön piipitys ja pihinä!). Maailmankaikkeus oli pelastettava keinolla millä hyvänsä! Armoton vihollisarmada kävi kuvaruudun alaosassa nököttävää pelaajan ohjaamaa pikselimopoa vastaan. Ja kun yksi armada oli onnistuneesti eliminoitu, vastaan tuli kuinkas ollakaan toinen. Space Invaders oli laskeutunut keskuuteemme.

Space Invaders tuli hetkessä symboliksi liki kaikelle pelaamiselle. Elokuvissa ei pelattu videopelejä vaan Space Invadersia, tiedotusvälineissä ei puhuttu videopelibuumista vaan Space Invader -ilmiöstä. Space Invaders oli ensimmäinen videopeli, joka levisi kälyisistä baareista ja videopeliluolista kaiken kansan ihmeteltäväksi ravintoloihin, rautatieasemille ja niin edelleen. Space Invaders valloitti myös Suomen.

Jos PONGia oli kloonattu innokkaasti, Space Invadersia jäljiteltiin vähintään yhtä innokkaasti. Kolikkopeliluolat täyttyivät nopeasti erilaisista Space Invaders -kopioista. Osa oli liki identtisiä esikuvansa kanssa, osassa jokin uusi idea toi kaivattua vaihtelua. Taiton Phoenix (1980) yhdisti maukkaasti Space Invadersit ja Galaxiansit ja pläjäytti lopulta pelaajarukan eteen hirmuisen, massiivisen, mahan kuralle panevan emäaluksen.

Vektorit tulevat lännestä

Vaikka Space Invaders olikin vallankumouksellinen elämys, se oli pohjimmiltaan yksinkertainen peli, josta puuttui syvyys. Ensi innostuksen jälkeen kolikkokoura hamusi takaisin flippereiden suuntaan. Ikikoukkuun houkuttelevat pelit vyöryivät kuitenkin vääjäämättä kolikkopeliluoliin vuosikymmenen taittuessa.

Atari päätti tuoda avaruusajan teknologian kolikkopeliluoliin. Vallankumouksellista vektorigrafiikkaa oli käytetty Apollo-avaruusohjelmassa, kuuhun

laskeutumista simuloitaessa. Atarin ensimmäinen vektorein somistettu kolikkopeli olikin teemaan sopivasti Lunar Lander (1979), jossa pelaaja epätoivoisesti yritti ohjata avaruusaluksen mahdollisimman hellävaraisesti kuun pinnalle. Toimintapeliklassikko Lunar Lander tuskin on, mutta toisaalta se taatusti pongahti esille miljoonien Space Invadersien joukosta.

Ed Loggin Asteroids (1979) oli kuitenkin se todellinen megahitti, joka niittasi Atarin takaisin kolikkopeliluolien ykköseksi. Asteroids oli ensimmäinen videopeli, johon ei kyllästynyt alta aikayksikön. Sen kimppuun pystyi palaamaan päivä toisensa jälkeen, viikko toisensa jälkeen kyllästymättä, (ilman pahoinvoinnin purskeita). Jokainen pelikerta oli erilainen, kontrollit olivat selkäydintä hivelevät ja pelattavuus kohdallaan.

Yhtäkkiä muutaman kolikon ihmeistä baarin nurkassa oli tullut todellinen ilmiö, jota harrastettiin kaikkialla maailmassa tosissaan. Vajaassa kahdeksassa vuodessa pelit olivat jalostuneet sille tasolle, että niitä voi vielä tänä päivänäkin häpeilemättä tunnustaa pelanneensa.

Asteroids on aina ollut shareware-pelintekijöiden suosiossa, mutta vain harvoin pelattavuus on saatu esikuvan tasoiseksi. Ei sovi myöskään unohtaa suomalaisen Housemarquen Stardustia, joka päivitti vanhan teeman ansiokkaasti nykyaikaan. Lisäksi Asteroidsista tutut kontrollit näyttäytyvät useammankin toimintapelin bonusvaiheissa. Asteroidsin jättämät jäljet eivät lähde pois kulumallakaan.

Ja jatkoa seurasi. Atari väritti vektorinsa ja pelinsuunnittelijan unessa näkemä hallusinatorinen näky kääntyi kolikkopeliruudulla Tempestiksi (1981). Surrealistinen, värikäs ja nopea kuiluräiskintä keräsi nopeasti fanaattistakin fanaattisemman kannattajakunnan.

Keinoälyä ja moniajoa

Atarille flippereitä suunnitellut Eugene Jarvis kyllästyi kuulapallojen kanssa ähräilyyn ja burn-outin kourissa pakkasi matkalaukkunsa ja matkusti Chigacoon Williams Electronicsin johtajan Mike Strollin houkuttelemana. Hän huomasi, että tuon ajan kolikkopelien keinoäly oli yksioikoista: viholliset tulla rouskuttivat pelaajan kimppuun ennalta määritellyin askelin.

Eugene Jarviksen ensimmäinen pelistä tuli välitön klassikko. Defender (1980) toi ihmeteltäväksi keinotyperyyden sijasta alkukantaisen keinoälyn. Jokaisella hahmolla oli omat käyttäytymismallit, jotka pitivät pelattavuuden tuoreena.

Vallankumouksellista Defenderissä oli myös se, että tapahtumat etenivät omaa vääjäämätöntä vauhtiaan myös kuvaruudun ulkopuolella. Niinpä pelaajan oli seurattava sekä ruututapahtumia että singahdettava tarvittaessa äkkiä puolustamaan hyökkäyksen kohteena olevia kuvaruudun ulkopuolelle jääneitä maakohteita. Pieni "tutkaruutu" ja viekoittelevat ääniefektit ohjasivat pelaajan oikeaan suuntaan.

Defender ei ollut helppo peli. Kukaan Williamsin työntekijöistä Jarvista lukuunottamatta ei päässyt kolmatta aaltoa pidemmälle ja Jarviksen omaa ennätystä (60 000) pidettiin liki mahdottomana rikkoa. Ensimmäisellä testiviikolla keskimääräinen peliaika olikin ruhtinaalliset 33 sekuntia! Kolikkopelioperaattorit hieroivat käsiään tyytyväisinä. Silti Defender keräsi ympärilleen nopeasti vankkumattoman kannattajakunnan. Pelin hurja vauhti ja vallankumouksellinen 16-värinen grafiikka vetosivat pelaajiin. Ne jotka eivät pysyneet vauhdissa mukana katsoivat takavasemmalta kun näppäräsormisimmat pelasivat.

Defender on edelleen monen pelintekijän suosikkipeli. Heistä pahiten nalkkiinjäänyt on laama-mies Jeff Minter, lukuisia Defender-virityksiä uransa aikana väsännyt erakkopelintekijä. Hänen viimeisin projektinsa on - kuinkas ollakaan - Defender2000, vanhan klassikon tuorein päivitys. Häntä tuskin liiemmin haittaa se tosiasia, että hän väsää sitä käytännössä kuolleelle ja kuopatulle Atari Jaguar -pelikonsolille.

Peli-ikonit iskevät

Vaikka pelit olivatkin jo miljoonabisnes, tavalliselle kansalaiselle ne olivat edelleen hämyistä marginaalikulttuuria. Välkkyvät vektorit ja piskuruiset persoonattomat avaruusalukset eivät välttämättä vedonneet suureen yleisöön. Tarvittiin se viimeinen niitti, joka iskisi pelit lopulta koko kansan tajuntaan.

Japanilaiset pelifirmat eivät innostuneet vektoreista, vaan tyytyivät perinteisiin graafisiin ratkaisuihin. Menestystä moinen ei estänyt. Japanilaiseen kansanloruun pohjautuneesta Pac-manista (Namco, 1980) tuli Japanissa niin suosittu, että se aiheutti maahan suoranaisen kolikkopulan. Se oli myös ensimmäinen kolikkopeli, jonka ohjaimiin tytötkin viitsivät tarttua. Pelin voittokulku jatkui vääjäämättä myös Yhdysvalloissa.

Pac-man oli alkuperäiseltä nimeltään Puck-man. Namco päätti kuitenkin muuttaa nimen Pac-maniksi, jotta P-kirjaimen raaputtaminen F:ksi ei aiheuttaisi tahatonta hilpeyttä kolikkopeliluolissa.

Pac-manin menestystä siivitti persoonallinen idea. Pitkästä aikaa hittipelissä ei varsinaisesti tuhottu tai ammuttu mitään, pikemminkin ahmittiin makeaa mahan täydeltä. Tärkeämpää oli nerokas hahmonsuunnittelu, ala, jolla japanilaiset tulisivat menestymään jatkossakin. Vaikka keltainen leukojaan louskuttava pallo ei kuulosta ideana aluksi ilmiömäisen oivaltavalta, Pac-manista tuli kuitenkin vääjäämättä ensimmäinen todellinen peli-ikoni, hahmo, jonka kaikki tunsivat. Pac-man pääsi Time-lehden kanteen, eteni urallaan lauantaiaamun piirrettyihin ja lopulta puffasi jopa hittisingleä.

Samaan aikaan pelikortteja vuodesta 1889 tehtailleen Nintendon päämajassa uraansa aloitteleva pelintekijä Shigeru Miyamoto piirsi pikseliviikset luomansa punapukuisen rakennusmiehen turvan somisteeksi. Päänahkaa peittämään pantiin pukuun sopiva lakki. Joku kokeneempi vinkkasi vielä, että kädet kannattaa panna heilumaan, jotta hahmo näyttäisi elävämmältä. Shigeru teki työtä käskettyä (ja pani hahmon kädet toden teolla heilumaan).

Harva uskoi, että Shigerun luomus "Jumpman" tulisi olemaan lopulta Pac-maniakin tunnetumpi peli-ikoni. Donkey Kong (1981) oli kuitenkin menestys ja toi kokonaan uuden pelityypin, tasohyppelyn, ihmisten ihmeteltäväksi. Lopulta Jumpman sai oikean, nykyisen nimensä: viiksiniekka ristittiin pelin amerikanpainoksessa Super Marioksi Nintendon Amerikan konttorin italialaissyntyisen vuokraisännän mukaan. Myöhemmin punapukuinen vipeltäjä uudelleenkoulutettiin putkimieheksi.

Space Invaders, Asteroids, Defender, Tempest, Pac-man, Donkey Kong! Kolikkopelien kolme kultaista vuotta olivat ohi. Uusi elinvoimainen viihteen laji oli vääjäämättä lyönyt itsensä läpi ja muuttunut kulttiharrasteesta koko kansan sirkushuviksi. Tuon ajanjakson magiaa ja uutuudenviehätystä ei tultaisi enää koskaan kokemaan uudelleen.

Lisää aiheesta