Kolme pientä parasta ja iso paha huti

Nnirvi

Kolme pientä parasta ja iso paha huti

”Niko, kerro mitkä olivat vuoden 2012 parhaat pelit!” t. graniitti, gneissi ja Aleksis.

Parasta pelaamisessa on se, kun peli synnyttää vastustamattoman pakkopelaamisilmiön.

Siksi viime vuoden ihan hyvästä pelitarjonnasta kolmen kärkeä ei ollut vaikea arpoa. Kaksi kolmannesta meni peleille, jotka kunnioittivat minun kykyäni sopeutua, oppia ja ratkaista. Kolmas meni pelille, joka sai minut itkemään tarinansa takia, mutta oikeista syistä.

Kova kuin kivi

Viikkokausien sisäisen dialogin ja itseni kanssa taistelun jälkeen päätin, että minulle vuoden paras peli on Almost Humanin upea roolipelipläjäys Legend of Grimrock.

Oli helppo ennustaa, että Grimrock on hyvä peli, sillä ruuturoolipelit ovat kuin kebab, niitä on vaikea sössiä kokonaan. Mutta se oli yllätys, että Grimrock tavoitti kekseliäillä puzzleillaan ja pelaajan älyä kunnioittavalla haastavuudellaan saman magian kuin kaksikymmentäviisi vuotta aikaa uhmannut Dungeon Master. Saavutuksena se on kuin joku tekisi uuden Citizen Kanen.

Mutta eihän Citizen Kanella ole mitään tarjottavaa nykyaikaiselle elokuvakuluttajalle, joten olin varma että Grimrock jää Eschalonin kaltaiseksi pienen piirin palvomaksi nichepeliksi. Siiten se pelinpiru alkoikin myydä kuin kahden euron Koskenkorva. Mikä hienointa, sen ottivat avosylin vastaan muutkin kuin Dungeon Masterille yönsä uhranneet nostalgiset naavaparrat. Oikean Pelaamisen Portinvartijoiden hämmästyneet reaktiot ja selitysmallit olivat kiehtovaa seurattavaa. 

Yhtä asiaa Almost Human ei kuitenkaan osaa. Supercell kotiuttaa joka päivä kotiin ainakin puoli milliä armottomalla valaanmetsästyksellä tienattua taalaa, Rovion oheistuotekauppa saa Disneyn hikoilemaan, mutta Almost Humanilla on varaa olla kumartumatta ja jättää rahaa maahan. 

Ensinnäkin Grimrock oli ainakin vitosen liian halpa, oikeasti. No sovitaan että se auttoi myyntiä. Mutta siinä vaiheessa, kun näkyi että Grimrock, johon siis oli jo valmiit sisällönkehitystyökalut tehty, iski ja myi, Almost munasi. Heidän olisi saman tien pitänyt alkaa tehdä lisäriä Grimrock Strikes Back. Uusi dungeon, täynnä samoja huippulaadukkaita puzzleja, kenties vielä kireämmällä vaikeustasolla.

Mitä tekee Almost Human? Julkaisee ilmaiseksi käsittämättömän hyvän editorin, jotta ihan jokainen saa tehdä sisältöä Grimrockiin.

Ei, en kätke ihailuani ironiaan. Editori on hieno ja sillä saa jopa odottamatonta jälkeä aikaiseksi, mutta näin pelaajana, jos saan valita tuhannen kansalaisjournalismi-dungeonin tai yhden Almost Humanin laadukkaan dungeonin välillä,  kansalaiset saavat pitää dunkkinsa.

Huokaus. Onneksi vieläkään ei ole liian myöhäistä, ainakin jos vaikka suunnittelee uutta peliä ja ylimääräinen raha olisi kivaa.

Ruikutus vetää sielun mustaksi

Todella niukasti kakkostilalle jäi ihmeellisen ihana fantasiatoimintaroolipeli Dark Souls, joka söi kallista peliaikaani yli sadan tunnin edestä. Seuraavan lapseni nimi tuleekin olemaan Musta Demoni Sielu Nirvi. Peli oli niin hyvä, että mieluummin yligrindasin kuin kiidin sen läpi. Olihan se mukavampi kohdata Soini & Katainen kädessä tappiin viritetty Black Knight Greatsword ja niskassa Havel-panssari kuin yrittää pärjätä puhtaalla padinkäyttötaidolla. Mitä enemmän pelasin, sen enemmän koukutuin. Loppuvideo suorastaan harmitti, varsinkin kun tyhmyyttäni rikoin pelitallennuksen.

Lyhyesti perusteltuna Dark Souls edustaa melkein kaikkea sitä, mikä videopelissä voi olla hyvää. Yksi sen vähemmän selviä vahvuuksia on salaperäisyys. Siinä ei kerrottu paljon mitään edes pelimekaniikasta, mikä teki pelistä laajemman ja syvemmän kuin se varmaan olikaan. On hauska verrata Darkkista Skyrimiin, joka on avoin laaja hiekkalaatikko, mutta pelimekaniikka on niin yksinkertaista, ettei siinä kauaa nokka tuhise, kun kaikki on jo kovin tutun oloista.

Dark Soulissa on kuulemma tarinakin, mutta huomasin sen vain satunnaisesti. Joskus kauan sitten perustelin videopelien viehätystä sillä, että niissä tiputetaan outoon maailman, jossa selvitäkseen pitää opetella sen säännöt, mikä on pirun kiehtovaa. Sitten joku keksi vähälahjaisille pettymystä sietämättömille suunnatut elokuvaa muistuttavat kummitusjunapelit.  

Aina, kun joku pälli refleksinomaisesti hokee, että Dark Souls on liian vaikea peli, jota pitäisi helpottaa, sillä tavallisellakin kansalla on oikeus pelata, katso sitä sen elottomiin, himmeisiin silmiin ja sano: ”Häpeä. Niko pelasi sen läpi, pädillä.”

Käsittäkää jo vihdoinkin

Pelifirman ikkunasta tipahti työntekijä ja mäjähti katuun. ”Herranmanjee, se on pelintekijä”, huutaa kauhistunut sivullinen. ”Ei kun pelikäsikirjoittaja”, korahtaa verilätty viime sanoikseen. Pelikäsikirjoittajien haastattelut ovat samalla lailla kiehtovaa luettavaa kuin Seiskan toimittajien haastattelut, sillä kummatkin tuntuvat oikeasti olevan ylpeitä tuotoksistaan. 

On pelejä, joissa tarina kulkee ja on tärkeä osa juonta. Mutta enimmäkseen tuntuu, että peleihin kirjoitetaan juoni niin, että käsikirjoittaja saa listan peliin tulevista kentistä ja iltapäivän aikaa. Hitman Absolutionin kohdalla olen tästä varma, kunhan epäilen että lisähaasteena käskettiin antaa toimarin tyttärelle iso rooli.

Olen kulkenut kyynisyyden portista ja heittänyt kaiken toivoni. Jaksan reagoida käsikirjoitukseen joko silloin, kun se on tavallista parempi tai silloin, kun pelin käsikirjoittaja liikaa mainostaa, kuinka pelin rakenne hienosti muistuttaa tv-sarjaa, ja sitten se onkin kaikkea muuta. Mutta nöyrästi olen myös tiedostanut, että metsästä on helppo huudella, eikä minulla oikeasti ole mitään käsitystä pelikäsikirjoittamisen arjesta tai vaikeudesta. Itsekin kärsin siitä, kun joku kuutamolla oleva tollo tietää kaiken pelijournalismista.

Mutta tästä eteenpäin sääli on sairautta ja empatia erhe. Kun Telltalen The Walking Deadin viimeisen osan jälkeen väänsin suolavettä parrasta, tajusin että nyt on rima noussut ja pelikäsikirjoittamisella on uusi roolimalli. Luontevaa dialogia, uskottavia ihmishahmoja, tunteita herättäviä tapahtumia, nyt ovat ”Hänet on murhattu ja joku on vastuussa” -rivikirjoittajat kauhusta kankeina.

Mutta tuskin niin kauhusta kankeina kuin järkyttävässä ennakkopaineessa kakkoskautta rustaavat telltalelaiset.

Niin minä mieheni rahoitin

Vuoden pettymys ei ollut oikeastaan pettymys, sillä ensimmäisellä pelikerralla XCOM: Enemy Unknown maistui. Toisella kierroksella kenttien tuttuus alkoi rasittaa, mutta ei todellakaan niin paljon kuin se, että viholliset lyödään kentälle pelaajan laukaisemina ja ne saavat sen typerän vapaavuoron aikaa kipittää suojaan. Uskomatonta typeryyttä, jonka olisi pitänyt jäädä pelitestaajien verkkoon.

Vuoden suurin pettymys, ihan millä tahansa mittarilla, on Tom Cruisen valinta Jack Reacheriksi. Kääpiöt kuuluvat vain Hobittiin.

Odotan tätä vuotta innolla. Tulossa on sellaisia hienoja odottamiani pelejä kuten Eschalon III, ja vauhtia riittää kun koko kurimuksessa ja suurmuutoksessa kiehuva pelibisnes saa vielä isomman kaaosvaihteen silmään. Muuttujia on niin paljon että ennustaminen on lähes mahdotonta.

Lisää aiheesta

  • Nnirvi: 250

    Enää viisikymmentä Pelittiä lisää ja ne pystyvät puolustamaan Thermopylain solaa persialaisilta!
    Neljännestuhatta Pelittiä tarkoittaa, että olen kirjoittanut ällistyttävät 250 palstaa niinkin rajatusta aiheesta kuin pelit ja pelaaminen. Katson, että olen ansainnut oikeuden kirjoittaa…
  • Nnirvi - Super Soul Bros

    Kun pienestä ilmiöstä tulee iso ilmiö, siitä tulee usein joko iso kusipää tai kaikkia miellyttävä kompromissi. Mutta ei aina.
    Ilmestyessään Demon’s Souls oli hyvin pienen piirin viehättävä niche-peli, joka suusta suuhun -markkinoinnilla lopulta myi melko mukavasti. Dark Souleissa…
  • Nnirvi: 60,0 ja Kultainen silmä

    Joskus tuntuu, että minulta puuttuu peliarvostelijan perusvalmiudet. En osaa tarkasti arvottaa tietyn rajan ylittävää grafiikkaa, sillä minulla ei ole kultasilmää.
    Eikä minkäänlaista sävelkorvaa. Joskus kauan sitten kun American Idolissa oli vielä ideaa, en kuullut ensimmäistäkään…