Kun Riiiidge tuli Suomeen

Suomi-ilmiö

Sukunsa nuorimmalle Forresterille, kauniille ja rohkealle suomalaisvisiolle, toivotaan pitkää ikää.

Helsingissä majaileva Bugbear sai huhtikuussa pitkään työstetyn Ridge Racer Unboundedin valmiiksi. Ötökkänallet valmistautuvat jo tulevaisuuteen, vaikka uutuusjulkaisussa riittää vielä jälkipyykkiä pestäväksi. Tekijät ovat tyytyväisiä kokonaisuuteen, mutta muutamia asioita tehtäisiin jälkikäteen toisin.

Tuottaja Joonas Laakso kertoo, ettei Ridge Racer Unboundedin ristiriitainen vastaanotto tullut yllätyksenä. Tärkeimmät kanavat pitivät pelistä, ja tämä on hänen mukaansa riittävän hyvä lopputulos.

”Edgen antama ysi oli erittäin mukava yllätys. Aavistelimme, että jotain oli tekeillä, kun sieltä soitettiin haastattelun perään”, Laakso selvittää.

Hänen mukaansa suomalaisella pelimedialla on huomattavasti terävämmät hampaat kuin ulkomaisilla. Erityisesti pelin moittiminen hitaaksi ihmetyttää Laaksoa. Vauhdintunne oli asia, johon kehitystyössä erityisesti panostettiin.

Laakso kertoo, että suomalaisvoimin työstetyllä Ridge Racerilla haluttiin rikkoa rajoja. Japanilainen pelikonsepti revittiin rikki ja tehtiin kokonaan uudelleen. Alkuperäispelistä ei jäänyt jäljelle kuin brändi. Japanilainen kustantaja oli prosessissa hyvin mukana, sillä Bugbear sai vapaat kädet. Otakut tosin olivat erittäin uteliaita: ”Vaikka tekeminen oli vapaata, Namco oli erittäin kiinnostunut tekemisistämme. Sieltä kyseltiin lähes jokaisesta käänteestä.”

Suomalaisilla oli alun perin varsin konservatiivinen visio pelistä. Japanilaiset ruoskivat suomalaisia rikkomaan rajoja entistä rohkeammin. Ilman yllytystä Unbounded olisi ollut huomattavasti lähempänä japanilaisia kantaisiään.

Autopelien Dark Souls

Katukaahailun ja romurallin risteytys osuu vilkkaasti liikennöityyn segmenttiin, sillä Split Second ja etenkin Criterionin Burnout-pelisarja ovat määrittäneet pitkälti tuhorälläyksen peruskäsitteitä. Bugbearin kokemus Flatout-kaahailusta tuli prosessin aikana tarpeeseen. Vaikka Ridge Racer Unbounded muistuttaa päällisin puolin kilpailijoitaan, se erottuu massasta rapsakalla vaikeustasollaan. Laakson mukaan haasteellisuus oli tietoinen päätös.

”Liikuimme pitkään pelin kanssa epämääräisellä alueella. Jos peliä olisi helpotettu, se tuskin olisi kiinnostanut ketään. Loppumetreillä vaikeustasoa nostettiin vielä hitunen ylöspäin. Näin jälkeenpäin peliä voi haasteellisuuden osalta luonnehtia autopelien Dark Soulsiksi, koska kustantajakin on sama.”

Bugbearilla ei olla sokeita kritiikille, Laakso myöntää, että vaikeustason kanssa mentiin osittain metsään. Alkupäässä olisi pitänyt antaa enemmän löysää, sillä nyt peli lyö varsin nopeasti jauhot suuhun. Hän kuitenkin pitää liian vaikeaa peliä paljon pienempänä pahana kuin läpihuutorälläystä, vaikka Bugbearin tavoitteena ei ollut tehdä hardcore-pelaajille suunnattua peliä. ”Jos nyt pitäisi valita, tekisimme saman uudelleen”, hän toteaa.

Eräs suurimmista pelin design-voitoista on Laakson mukaan kokemuspistejärjestelmä.

”Vaikka vaikeustaso on kova, halusimme, että eteneminen on jatkuvaa. Mielestämme onnistuimme tässä hyvin. Nyt jokaisesta kisasta karttuu kokemusta, vaikka maaliin pääsisi viimeisenä. Tästä ratkaisusta on tullut paljon kiitosta.”

Vaikeustason ohella myös pc-version hikiset kontrollisäädöt ovat herättäneet verkossa melkoisesti närää. Laakso valitettavasti laittaa pisteen rattikeskustelulle. Rattituen sisältämää patsia tuskin on tulossa.

”Tämä peli on tehty pelattavaksi padilla. Reaktionopeus ei riitä ratin veivaamiseen. Kontrollien kustomoinnin tiputtaminen sen sijaan oli selkeä virhe. Kun asia tuli ajankohtaiseksi, niiden lisääminen peliin ei enää kiireen vuoksi onnistunut. Niitä ei jätetty pois laiskuuden vuoksi. Nämä ovat sellaisia asioita, joilla peliä ei myydä, mutta niistä takuulla valitetaan”, Laakso kertoo.

Xbox-versiossa tuki ratille löytyy, tosin ohjaimena on käytettävä Microsoftin uutta ilmaveiviohjainta.

Tee ite parempi!

Yksinpelisisällön vastapainoksi Bugbearilla luotetaan yhteisön voimaan. Pelin mukaan koplatulla editorilla on Laakson mukaan tähän mennessä askarreltu noin 10 000 rataa, kolmetuhatta per alusta. Yhteisöpuoleen haluttaisiin panostaa vielä lisää, mutta pallo on nyt kustantajan päädyssä. Käyttäjäsisällöstä toivotaan myyntiveturia.

”Peli on myynyt odotuksiin nähden ihan kohtuullisesti, mutta julkaisumyynnit ovat selkeä pettymys, sillä lähdimme tekemään myyntimenestystä. Toiveissa on, että käyttäjäsisällön avulla Unboundedista tulisi peli, joka myy pitkään ja tasaisesti.”

Myös hintapointti mietityttää. Laakson mielestä peli olisi saattanut myydä etenkin pc:llä paremmin, jos hinta olisi ollut julkaisupäivänä puolet halvempi.

Myyntiin ovat taatusti vaikuttaneet sekoilut Yhdysvaltojen julkaisupäivän kanssa, mutta myös merirosvoilla on näppinsä pelissä. ”Laittomien latausten määrät pc-version kohdalla ovat aivan karmaisevat. On helppo ymmärtää kustantajia, jotka julkaisevat pelistään pc-version vasta muutama kuukausi konsoliversioiden perään. Piratismi on ongelma, mutta ymmärrän myös tahoja, jotka eivät suostu syyttämään sitä omista ongelmistaan. Mekään emme syytä”, Laakso toteaa. Samaan hengenvetoon hän tyrmää DRM-pelleilyn, sillä maksavien asiakkaiden elämästä ei haluta tehdä yhtään vaikeampaa.

Laitapuolen kulkijoista huolimatta pc on alustana Laakson mielestä mielenkiintoinen. Piratismi ei hänen mukaansa estä menestystä, mutta päivitysten testausversioita servereiltä varastelevat hakkerit ottavat pannuun.

Tähtäimessä täppärit

Uteluista huolimatta Laakso ei paljasta, mitä Bugbearilla tapahtuu seuraavaksi. Autopeleillä maineensa luonut pelistudio on mahdollisesti suuntaamassa kohti uusia pelityyppejä. ”Flatouteja tehdessämme hoksasimme, että autopelin lisäksi meillä on kasassa varsin pätevä fysiikkamoottori”, Laakso tunnustaa. Jos autopelilinjalla ei jatketa, tulevaisuuden peliprojekti saattaa pyöriä rakentamisen ja tuhoamisen ympärillä. Täppäreitä ja älyluurejakaan ei ole täysin suljettu pois kuvioista.

”Koska peleissämme on paljon fysiikkaa, laskentateho on elinehto. Uusissa laitteissa on jo melkoisesti vääntöä, kun taas nykyisessä konsoliraudassa raja tulee hiljalleen vastaan. Muut isot studiot eivät vielä ole huomioineet näitä laitteita ihan täysin, joten tässä on selkeä markkinarako”, Laakso kertoo.

Rockstar porttasi kolmannen GTA:n iLaitteille, mutta Laakso ei suostu kertomaan, voidaanko legendaarinen Rally Trophy julkaista uudelleen täppärin ruudulla.

”Rally Trophyn perään kysellään edelleen ja sen pariin olisi mukava palata. Pelin kanssa olisi hienoa tehdä monta asiaa uudelleen. Tämän enempää en voi asiaa kommentoida”, Laakso summaa.

Juho Kuorikoski

Tuottaja Joonas Laakso linjaa, että Ridge Racer Unboundedia voi pelata ratilla.

Lisää aiheesta