Kutsumusammatti

Tuukka Grönholm suunnitteli, ettei mainitse pariin numeroon Minecraftia ja epäonnistui.

* * * * *

Kevät toi, kevät toi muurarin

Kevät toi, kevät toi maalarin

Kevät toi rakennuksille hanslankarin

ja rannoille koodarin.

Peliteollisuus suhtautuu työntekijöihinsä äärimmäisen oudosti. Koska alan jättiläiset, kuten EA ja Activision pikemminkin irtisanovat kuin palkkaavat lisää väkeä, pelialalle on yhä vaikeampi päästä. Tulokkailta vaaditaan korkeakoulututkintoa, vuosien pätevyyttä ja menneiden vuosikymmenten duunariasennetta: työtä tehdään silloin kun keikkoja on.

Pelintekijöistä on tullut nykyaikaisia pätkätyöläisiä, joiden uskotaan suostuvan julkaisua edeltäviin, kuukausia kestäviin loppurunttauksiin ja potkuihin heti, kun peli on valmis.

Kvartaalitalouden kannattajan mielestä asiat ovat tietenkin hyvin. Lahjakkuudet eivät sitoudu pitkäksi ajaksi yhteen firmaan, vaan vapaan kilpailun kautta nousevat vääjäämättä menestykseen. Visioissa hittiteollisuuden suurimmat nimet ansaitsevat paremmin kuin oikealla työllä ahkerakaan ikinä pystyy.

Kiitos ja näkemiin

Ei ole kerran eikä kaksi, kun pelin valmistumisen huomaa taloustiedotteesta, jossa julkaisija ilmoittaa pelitiiminsä lopettamisesta. Pelin lähtiessä painosta maailmalle myös tiimi heitetään pihalle. Se, jos mikä tappaa myös päivitykset aika tehokkaasti.

Kenkää heti kun peli on valmis -systeemi ei pidemmän päälle kannata, sillä renessanssineromaisilta superlahjakkuuksilta vaaditaan aitoa hengen paloa pelaamiseen. Pelintekijän ammattitaidolla saa töitä mainosfirmoista, koodari kelpaa ohjelmoimaan kännyfirmalle, pankkisoftaa tai jotain muuta yhtä menevää.

Bonuksena uranvaihdossa oikeisiin töihin palkka nousee ja työolot vakiintuvat. Onneksi useimpien pelintekijöiden fiilis on, että ei palkasta niin väliä, kunhan töissä on hauskaa. Ymmärrän ajatuksen täydellisesti, mutta eihän se toimi kuin työnantajan näkökulmasta.

Pelintekijä ei silti elä köyhyysrajalla, vaan suhteessa perusduunareihin peliteollisuudessa on hyväpalkkaisia töitä. Brittitutkimuksen palkkataulukossa pahnanpohjimmaisina olivat arvostelijat, jotka tienasivat noin 13 000 euroa. Ajattelin, että ihan ok, kunnes tajusin sen tarkoittavan vuosipalkkaa.

Osaavat pelintekijät valuvat pelimaailmassa aina länteen, sillä Suomesta siirrytään joko Ruotsin tai Britannian suuremmille markkinoille. Britanniasta taas lähdetään Amerikkaan, jossa palkka on pikkaisen parempi, mutta elämiskustannukset selvästi alhaisemmat.

Ei meillä

Ajattelin aina, että Suomen peliteollisuus eroaa ison maailman menosta, koska meillä Remedy, Housemarque, Recoil, Frozenbyte ja kumppanit ovat työntekijöidensä omistuksessa. Suomalaistalot toimivat pienillä tiimeillä, juuri ja juuri kannattavuusrajalla keikkuen, mutta pysyvät kasassa pelistä toiseen. Duunarit vaihtavat enintään kilpailijalle.

Suomessa pelejä tehdään yhä oman toimen ohessa. Väännetään silkalla sisulla ja hengenpalolla. Tuorein esimerkki työtavasta on sählyn MM-kisoihin valmiiksi runtattu Floorball League. Tekijätiimi koostui parista kaveruksesta, kaikilla oli oikeatkin työpaikat ja julkaisun lähestyessä koodia väännettiin silti ympäri vuorokauden.

Vain kännypeliteollisuudessa käy samanlainen viima kuin suuressa maailmassa. Amerikkalaisomistajat lopettivat kännykkäpeleihin erikoistuneen Mr.Goodlivingin ilman varoituslaukausta, kun Pelit-lehteenkin kirjoittavan Jouni Utriaisen Bad Air Day -pierupeli oli valmistunut. Kenkää sai 43 muutakin pelintekijää.

Intohimona pelit

Jatkuvien irtisanomisten riski on siinä, että hyvät pelisuunnittelijat eivät aloita pelisuunnittelijatittelillä, vaan ovat usein tiiminsä kokeneimpia jäseniä. Suunnittelu vaatii kokemusta ohjelmointityöstä, näkemystä siitä, mikä resursseilla onnistuu ja mitä ideoiden toteuttaminen käytännössä vaatii. Jokainen muille aloille lähtenyt graafikko ja koodaaja on menetetty potentiaalinen pelinero.

Systeemi ei ole enää julkaisijoidenkaan mieleen, sillä firmoissa on huomattu, että uuden projektin alkaessa firmat palkkaavat vanhat työntekijänsä takaisin. Joukosta puuttuvat kovimmat nimet, jotka kelpaavat muillekin. DLC-paketeilla saatavilla rahoilla ydintiimit yritetään pitää kasassa julkaisujen välillä, mutta rasittava deadlinestressi syö työntekijöitä. Aivovuoto ei ole hyväksi tulevaisuuden hittipeleille.

Tiiminsä kaaduttua peliguru Warren Spector kirjoittaa Ankronikka-sarjakuvia, vaikka uusi Deus Ex on vielä työnalla. Monkey Island -episodien sijaan Tim Schafer suunnittelee Seesamtie-seikkailuja Kinectille. Richard Garriot lentelee avaruudessa.

Yhä useampi taitavista tekijöistä siirtyy indiepelin hitaampaan maailmaan. Jos peliteollisuus jatkaa nykyisellä tappotahdilla, sympaattiset pikkupelit nousevat vielä nykyistäkin kovempaan loistoon, mistä tuoreena esimerkkinä Minecraft ja peliteollisuuden hylännyt Markus Persson.

Ei niin pahaa, ettei jotain hyvääkin.

Lisää aiheesta

  • Tuukka: Näytön paikka

    Pelinäytön voi kohta kätevästi kiinnittää joko ranteeseen tai otsaan.
    Huhtikuun Finnish Game Awards -bileissä Suomen peliteollisuus juhli 20 vuoden taivaltaan Housemarquen perustamisesta. Synttäribileet olivat siitä harvinaisen kivat, että tasavuosia voi bilettää usein. Jo neljän vuoden…
  • Kek kek kek

    Viisasta miestä ei tunneta siitä, että hän ei tee virheitä, vaan siitä, että hän ei tee samaa virhettä uudestaan. Päätin palata Azerothiin.
  • Kuuden vuoden kuuliaisuus


    Sony paljasti PS4:n! Ulkonäön? Hinnan? Julkaisupäivän? Julkaisuajan tienoon noin yleensä…

    Sony onnistui helmikuun PS4-ensiesittelyssään yllättävässä silmänkääntötempussa. Firma esitteli konsolin paljastamatta itse laitetta. Sony keskittyi siihen, mitä koneella voi marraskuussa…