Kymmenen vuotta

Tuomas Honkala on Pelit-lehden uutistoimittaja, joka on erikoistunut uutissisältöjohtamisen ohella populaarikulttuuriin ja Pelit.fi-portaalissa trollaamiseen. Tuomaksen suosikkisikari on Padron Anniversary 1926, jonka kanssa hän nauttii gangsteriräpäyttäjienkin suosiman Courvoisier L'Esprit Decanterin aromeista.

Räiskintäpeleissä tehdään monia asioita tyhmästi.

Vaikka en muusta mitään tietäisi, niin räiskintäpeleissä olen oppirahani maksanut. Olen työntänyt lantteja Battlezone-automaattiin, räjäyttänyt Kuolontähden alkuperäisessä vektorigrafiikka-Star Warsissa, kohdannut pahan Bydon imperiumin ja tahkonnut shareware-Doomin ensimmäistä episodia kyllästymispisteeseen asti.

Jännittävimmät räiskintämuistoni liittyvät kuitenkin nettipelaamisen läpimurtoon 1990-luvun jälkipuoliskolla. Nykypäivän nettiräiskintäpelit eivät lagia tunnekaan, kun niitä vertaa Descent 2:een (vastustajat räjähtivät atomeiksi pahimmillaan kahden minuutin viipeellä) tai alkuperäiseen Quaken deathmatchiin (modeemiyhteydellä ei voinut edes liikkua nykimättä). Jos ette tiedä, mihin Kali-nimistä yhteysohjelmaa käytettiin, voitte pitää itseänne onnekkaina.

Kun palataan miltei kymmenen vuoden takaisesta menneisyydestä nykypäivään, olen jättänyt PC:llä kikkailun taakseni ja pelaan räiskintäpelejä konsoleilla. Mitä oikein tapahtui?

Taas se puhuu Halosta

Lyhyt vastaus on, että Halo tapahtui, mutta se ei tietenkään ole koko totuus. Olen vaivihkaa muuttunut suorituskeskeisestä räiskintäpelaajasta elämyshakuiseksi räiskintäpelaajaksi. En siis etsi toiminnasta haastetta ja voitontunnetta, vaan jännitystä ja hyvää tunnelmaa. Vaikka vapaa hiekkalaatikkomaailma on periaatteessa kiva bonus, arvostan paljon enemmän taiten laadittua putkijuoksua, joka säväyttää viiden tähden toimintaelokuvan tai kauhutrillerin voimalla.

Ei ole sattumaa, että samaan aikaan räiskintäpelien formaatti on hivuttautunut yhä lähemmäs elokuvamaista kerrontaa. Half-Lifen, Max Paynen ja Halon kaltaiset pelit ovat muuttaneet käsityksiämme siitä, miten tarinaa ja toimintaa voidaan käsitellä peleissä. Vaikka muidenkin lajityyppien peleissä on hyviä tarinoita ja koskettavia henkilöhahmoja, uskaltaisin väittää, ettei esimerkiksi roolipeleissä olla nähty kovin kummoista kehitystä kerronnan keinoissa. Patsasteleva monivalintadialogi on patsastelevaa monivalintadialogia, vaikka repliikit olisivatkin ääninäyteltyjä.

Mainitsematta Call of Dutya nimeltä on myönnettävä, että toisen maailmansodan räiskintäpelit ovat junnanneet paikoillaan jo vuosia. Itse olen näihin lavastettuihin sotanäytelmiin jo kauan sitten kyllästynyt, mutta en silti kiellä, ettei sodan keskellä olemisen tunne olisi niissä yhä vahva. Samanlaista siellä oloa on turha hakea strategiapeleistä, joissa pelaajan suhde tapahtumiin on parhaimmillaankin irrallinen.

Räiskintäpelit tehdään isolla rahalla ja panostus myös näkyy. Digitaaliset näyttelijät tekevät elokuvissa vasta tuloaan, mutta räiskintäpeleissä ne ovat jo arkipäivää.

Kaavoja

Kymmenessä vuodessa ei ole tapahtunut pelkkää positiivista kehitystä. Räiskintäpelit ovat ottaneet painolastikseen tukun viheliäisiä kaavamaisuuksia, joita kopioidaan harkitsemattomasti jatko-osasta ja pelistä toiseen. Lajityypin harrastajat tunnistanevat nämä oitis.

Paina tulitusnappia ampuaksesi. Pelaajat ovat niin tyhmiä, että yksinkertaisimmatkin asiat on opetettava jokaisen pelin alussa uudestaan.

Pelkääjän paikalla. Pelaaja istutetaan kuorma-auton lavalle, sivuampujan paikalle tai muuhun vastaavaan kuolemanloukkuun ja sitten mennään. Konekivääri laulaa, maisemat vilistävät silmissä, vihollisia hyökyy päälle joka suunnalta, mutta liikkua ei voi. Pelkääjän paikalla ei ole muuta jännitettävää kuin se, riittääkö oma kestävyys kohtauksen loppuun asti. Jos ei, niin sitten homma otetaan uusiksi. Kuka näistä oikein tykkää?

Järeä pistooli, liian vähän ammuksia. Jos räiskintäpeliä on siunattu onnettoman hernepyssyn sijaan kunnollisella järeällä pistoolilla, voitte olla varmoja, että sen ammuksista pihtaillaan. Halo on ilahduttava poikkeus, sillä pelin tappavinta asetta – M6D-pistoolia – pitää vaivatta täydessä latingissa.

 Tallennuspiste ennen välianimaatiota on Gears of Warin bravuuri. Melkein jokaista suurempaa taistelukohtausta edeltää pitkäpiimäinen radiokeskustelu tai välianimaatio. Pelaajia luullaan ilmeisesti dementikoiksi, kun samat jaarittelut on katsottava jokaisen kuoleman jälkeen uudestaan. Sukua tallennuspisteistä pihtailulle ja ohittamattomalle välianimaatiolle, joita löytyy muistakin peleistä.

Hyödyttömät joukkuetoverit. Mukana seuraavat apulaiset ovat ihan okei, jos pelaajan ensisijainen tehtävä on suojella heitä. Mutta jos joukkuetovereiden ainoa panos taistelussa on harhailla tulilinjan eteen, niin painolastin voisi yhtä hyvin unohtaa matkan varrelle.

Loppuviholliset. Haluatko kohdata ylisuuren jättiläisen ylipienellä areenalla? En minäkään. Loppuvihollisten ainoa tehtävä on syödä kaikki ammukset pelaajan hauskimmista aseista. Mitä hauskaa siinä on?

Näitä keksisi vaikka millä mitalla lisää, mutta lehti on jo menossa painoon.

Kenkku Ken

Vaikka pelaan räiskintäpelejä rakkaudesta tarinoihin, hyvällä ystävälläni Irrational Gamesin Ken Levinellä on paljon karumpi näkemys asioista:

"Jos keksit 10-vuotiaana loistavan tarinan, jonka haluat aikuistuttuasi viimeinkin toteuttaa pelissä, säästä meitä! Pelin pitää aina mennä tarinan edelle, eikä kenenkään pitäisi hakeutua pelialalle vain siksi, että haluaa kertoa omia pikku tarinoitaan. Käsikirjoittaminen kun ei ole muutenkaan erityisen korkealla tasolla peleissä."

Mutta Ken, ystävä hyvä, entäs System Shock 2, jonka tunnelma perustui lähes tyystin tarinaan?

"Tarinasta nauttii paljon enemmän, kun sitä ei pakkosyötetä kurkusta alas."

Anteeksi, mä haen mun takin.

Lisää aiheesta

  • Laakson pohjalla

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Tiedostavan nuoren korneri [2]

    OIKEUTUS: Tuomas Honkala kelaa juttuja niinku tosi syvällisesti.

    Pelikonsolisi on valmistettu Kiinassa, tajuatko mitä se tarkoittaa?

    Nykyaikaisen videopelin tuotanto on monimutkainen prosessi, johon tarvitaan vähimmilläänkin kymmenien ammatti-ihmisten työpanosta. Suurimmissa…
  • 100 pistettä

    Tuomas Honkala arvostelee pelkästään yli 90 pisteen pelejä.

    * * * * *

    Sadan pisteen tyrannian on loputtava!

    Kriitikoiden vähemmistö, valistuneiden blogikirjoittajien enemmistö ja koko joukko tyytymättömiä kauppiaita ja valmistajia on kyllästynyt sadan pisteen tyranniaan. Eikä ihme,…