Kyrandian syntyjen salat - Magian maailma

Lähes jokainen on joskus pelannut jotain Westwoodin peliä, vaikkei nimi tutulta tunnukaan. Eye of Beholder, Battletech I, Phantasiet ja monet muut, varsinkin SSI:n AD&D-sarjoihin tehdyt pelit löytynevät softahyllystä.

Siirtyessään Virgin Gamesin leipiin tänä syksynä Las Vegasista kotoisin oleva Westwood halusi kuitenkin lopultakin logonsa vähän suuremmalla pelin kanteen. Ja pelihän on tietysti Legend of Kyrandia.

Kyrandiassa firma hyppäsi ensi kertaa grafiikkaseikkailujen maailmaan, joten opeteltavaa riitti niin ohjelmoinnissa, tarinakehittelyssä kuin vuoropuheluidenkin luomisessa.

Kyrandia Team

Kyrandian tekemiseen osallistui koko Westwood, vaikka varsinainen tiimi koostui alunperin neljästä ja myöhemmin kahdeksasta henkilöstä. Pomona hääri Westwoodin johtaja Brett W. Sperry, joka työn valvomisen lisäksi myös ideoi peliä.

Ohjelmoinnista ja suureksi osaksi myös juonikehyksestä huolehti Michael Legg, kertomuksesta ja vuoropuhelusta Rick "Coco" Gush, ulkoasusta ja animoinnista Rick Parks ja musiikista Frank Klepacki. Jokaisella oli lukematon määrä omia pikku apulaisiaan.

- Kaksi vuotta meni tiiviin opiskelun merkeissä. Meidän piti kehittää kokonaan uusi teknologia ja oppia suunnittelemaan uudentyyppinen peli. Koska tämä on ensimmäinen pelimme, jossa on paljon vuoropuhelua, oppivat kirjoittajatkin paljon, kertoo Kyrandian pääohjelmoija Michael Legg.

Pala sieltä, toinen täältä

Vaikka pelin jokaisella osasella on oma vastuuhenkilönsä, pelin tekeminen oli kuitenkin täydellistä ryhmätyötä. Legg muun muassa kehitti suurimman osan juonikehyksestä ja ongelmista, ja hänen ideansa oli muun muassa muuttaa isoisä kiveksi.

Hovinarrin taas keksivät kirjoittaja Rick Gush ja Legg, koska Brett Sperry halusi kertomukseen omituisen, mutta kuitenkin inhimillisen hahmon. Hänen mielestään kun aivan liian usein konna on ylivoimakas velho tai hirviö ilman persoonallisuutta. Alunperin narrin nimi oli muuten Ratcliffe, mutta se vaihdettiin sittemmin Malcolmiin. "Mal" on paha tai ilkeä latinaksi.

Brandonin lento Pegasuksena toiselle saarelle oli myös Brettin idea, ja osaltaan se auttoi Kyrandiaa muotoutumaan Magian maaksi.

Elokuvamaisia tarkennuksia ja himmennyksiä hienosti käytettävä alkudemo taas syntyi Rick Parksin ja Aaron Powellin yhteistyönä. - He tulivat eräänä päivänä kertomaan minulle, että olivat keksineet jotain jännää, mutta eivät suostuneet näyttämään sitä ennen kuin se oli valmis. Ja kaikki suorastaan rakastivat sitä! kertoo Michael Legg.

- Alunperin Kyrandia oli vakavampi, mutta kun tekstinikkari Rick Gush pääsi vauhtiin, hahmoista tuli persoonallisempia ja omituisempia. Peliin tuli mukaan huumoria, ja huumorin määrä sen kun kasvoi työpäivien muuttuessa työ-öiksi, kertoo Legg.

Esikuvana Apinasaari

Parks ja Legg ovat Monkey Islandin suuria faneja, ja myöntävät molemmat pitäneensä niitä ja King's Questeja eräänlaisina esikuvinaan.

- Kyrandiaa on verrattu Lucasfilmin ja Sierran peleihin, ja yhtäläisyyksiä toki onkin. Kaikkien peleissä hahmot kävelevät maisemassa, jututtavat muita hahmoja ja joutuvat kinkkisiin tilanteisiin. Jollakin tavalla Kyrandia on kuitenkin erilainen. Esimerkiksi kyky nostaa ja pudottaa esineitä on tyypillistä Westwoodille. Yritimme myöskin tehdä pelistä mahdollisimman intuitiivisen niin helpolla käyttäjäliitynnällä kuin mahdollista: kaikki on point & click, kertoo Rick Parks. Parksin mielestä Westwood vie seikkailupelejä yhä enemmän tarinaan painottuviin, mutta runsaasti animaatiota sisältäviin produktioihin.

- Pääero Monkey Islandeihin on tarinassa, vuoropuheluissa, esineiden käsittelyssä ja käyttäjäliitynnässä, lisää Michael Legg, jonka mielestä Lucasfilmin käyttäjäliityntä on vain askel eteenpäin tekstiparserista.

Legg ja ohjelmoinnin ongelmat

Michael Legg tuli Westwoodille töihin 1986, pelaamisen hän aloitti jo seitsemän vuotta aikaisemmin Apple II:lla.

- Olen edelleen hulluna pelaamiseen, esimerkiksi King's Questit, Monkey Islandit ja Indy & Atlantis, samoin kuin oikeat roolipelit ovat suuria suosikkejani, Legg tunnustaa.

- Kyrandia oli paitsi ensimmäinen tarinan sisältävä seikkailupelini myös suurin projekti, johon olen koskaan osallistunut.

- Esimerkiksi hahmon kävely maisemassa niin, että se liikkuu sekä objektien takana että edessä luonnollisesti, vei todella kauan. Koska halusimme sen vievän mahdollisimman vähän muistia, mutta olevan silti hyvännäköistä, kävi osuus läpi erittäin monta kehitysvaihetta ja aikaa kului, kertoo Legg.

Legg kehitti Kyrandian käyttäjäliitynnän, jota kehitellään edelleen jatko-osia varten. Töitä Legg tekee 386/33:lla, Borlandin C+-kääntäjällä ja Turbo Assemblerilla.

Parks ja taustojen tunnelmat

Richard Parks toimi Kyrandian päätaiteilijana ja animaattorina. Hänen vastuullaan oli pelin tyylin luominen ja kuvien tekeminen.

- Olin varsin menestyvä ammattitaiteilija monta vuotta, mutta sitten tulin pisteeseen, jossa en enää nauttinut taiteen tekemisestä. Siispä ostin Amigan ja aloin leikkiä piirto-ohjelmilla. Sitten levitin teoksiani erilaisissa bulletin boardeissa ja lopulta lasvegaslainen firma otti yhteyttä. Ja niin pääsin Westwoodiin tekemään ammatikseni sitä, mitä aikaisemmin tein huvikseni, kertoo Parks.

- Kyrandian kuvien ja animaatioiden tekeminen vei yli kaksi miestyövuotta. Yksin jonglöörikohtaus, jossa Malcolm heittelee veitsiä, vei yli kaksi viikkoa, samoin Ren Olsenin tekemä Pegasuksen muodonmuutos. Projektin kestäessä tulimme kuitenkin koko ajan nopeammiksi ja paremmiksi, Parks toteaa.

Miltei koko Kyrandian grafiikka luotiin Deluxe Paint II:lla ja Deluxe Paint Animatella.

Musiikista luonteisiin

Kyrandian musiikista vastasi Frank Klepacki. - Se on ehdottomasti parasta musiikkia, mitä olen tehnyt tähän mennessä, hän toteaa vaatimattomasti.

Musiikki syntyy yksinkertaisesti: - Soittelen kitaraa tai koskettimia kunnes löydän jotain josta pidän, hän kertoo, mutta myöntää samalla olleensa ammattimainen muusikko jo 11-vuotiaasta lähtien. Myös Eye of Beholder 2:n musiikki on lähtöisin hänen päästään.

- Meillä on Westwoodilla oma studiomme, joka antaa meille suuren vapauden ja joustavuuden musiikin ja efektien teossa, lisää Paul S. Mudra, joka audiopuolen lisäksi osallistui myös pelin suunnitteluun ja hahmojen luomiseen.

- Kyrandian rakenne vastaa sadun lukemista, kun taas Eye of Beholderit ovat lähimpänä tyypillistä paperilla pelattavaa roolipeliä, Mudra pohtii ja kehuu siinä sivussa ryhmän panosta Kyrandian luomiseen. - Ryhmän merkitys on erittäin tärkeä, koska harvoin pystyy itse olemaan objektiivinen omaa työtään kohtaan. Ryhmä pystyy pitämään pelin ja siihen liittyvät ideat kurissa. Tämä toimii Westwoodissa hyvin.

Tulevaisuuden tuomaa

Kyrandialle on vuorenvarmasti tulossa jatko-osia, ja kuten Brett Sperry ECT-messuilla vihjaisi, kakkososan pääosaa näyttelee Brandonin sijasta todennäköisesti alkemisti Zanthia.

- Kyrandia II:ssa on varmasti enemmän yksityiskohtia ja ongelmia, mutta pääpaino on edelleen tarinalla. Emme halua kuitenkaan tehdä pelistä niin vaikeaa, että pelaajat eivät

osaa ratkaista sitä. Emme tee ongelmista vaikeampia lisäämällä niiden abstraktisuutta, vaan kehitämme vihjeitten tasoa ja logiikkaa, Legg painottaa ja vihjaisee, että kakkososaankaan ei Kyrandian tarina vielä pääty.

Tulossa on myös Dune II, joka on strategia-simulaatio eikä lainkaan samanlainen kuin ranskalaisen Cryon tekemä Dune I. Kakkosessa kilpaillaan planeetan valtiudesta kahden muun hyvin erilaisen talon kanssa. Dune II käännetään myös CD-ROMille, samoin kuin Kyrandia. Kyrandian CD-versiossa tullaan palkkaamaan näyttelijöitä vuorosanojen purkittamiseen.

Tuotannossa on myös Eye of Beholder -tiimistä tutun Deke Crumin uusi rooliseikkailu Lands of Lore, samoin kuin muutama konsolipeli. Westwoodista kuullaan vielä paljon.

Lisää aiheesta