Lentävien lautasten salaisuudet

Kun uutiset kertovat maapallon olevan pian avaruushirviöiden hyökkäyksen kohteena, pelimiehet hymyilevät onnesta.

Julian Gollop on mies, joka teki muukalaisten hyökkäyksestä Maahan unohtumattoman kokemuksen. Päinvastoin kuin muilla pelineroilla, Julianilla on ruhtinaalliset kaksi peli-ideaa, joista hän tekee yhä uusia näkemyksiä.

Ideoista tunnetuin ja rakastetuin on UFO: Enemy Unknown, joka lähestyy 10 vuoden rajapyykkiä, mutta elää sitkeästi. Gollopin omien variaatioiden lisäksi monet muut ovat yrittäneet ja jatkavat yrittämistä hyödyntää tämän kaikkien aikojen parhaaksi kehutun PC-pelin teemoja.

Koulunpenkki ja aikaparadoksit

Ilmeisesti strategiagurun reseptin pakkoaineksina ovat pöytäpelit ja muinaiset kotimikrot, koska ne kummittelevat joka tekijämiehen esihistoriassa. Julian Gollop ihastui SPI:n ja Avalon Hillin pöytäpeleihin 14-vuotiaana, ja hänen unelmansa oli ryhtyä joko sarjakuvataiteilijaksi tai pelisuunnittelijaksi. Niinpä hän pelailun lisäksi suunnitteli fantasia- ja scifi-pelejä. Kun ensimmäiset alkeelliset kotimikrot tulivat, Julian tajusi että niillä voi korvat työläät sääntökirjat, kynät ja kumit.

Vielä koulunpenkillä istuessaan hän suunnitteli strategiapelifirma Red Shiftille pari hyvin omaperäistä peliä. Englantilainen Red Shift tuskin soittaa Commodore-Suomessa kelloja, koska sen tuotantoakseli oli Spectrum/BBC-linjalla. Kaksi ensimmäistä peliä ohjelmoi Gollopin ystävä Andy Greene.

BBC Model B:lle julkaistu Time Lords (1983) oli kunniahimoinen yritys. Se perustui Julianin vuotta aikaisemmin suunnittelemaan pöytäpeliin, ja otti pelimekaniikkaan osaksi aikamatkustuksen. Galaksissa, joka koostui vain viidestä planeetasta, mutta viidellätoista aikavyöhykkeellä, viisi rotua taisteli vallasta hyppimällä ajassa ja muuttamalla kuuluisien sotien lopputulosta omaksi hyväkseen. Samaan aikaan osuvat Aikalordit tappelivat keskenään ja voittaja sai muuttaa menneisyyden. Vuotta myöhemmin pelistä julkaistiin vielä laajennettu ja parannettu versio. Julian yritti myöhemmin monta kertaa tehdä pelistä modernia näkemystä, mutta yksikään julkaisija ei ollut kiinnostunut.

Toinen peli oli Islandia (BBC-B, 1984), neljän pelaajan yksinkertainen saaristonvalloituspeli. Sotilailla täytetyt alukset valtasivat saaria, jolloin paljastui mitä kolmesta resurssista (puu, rauta ja ruoka) saari tuotti. Näillä tuotettiin lisää erilaisia laivoja ja sotilaita.

Toteuttaakseen ideansa ilman välikäsiä Julian opetteli itse ohjelmoimaan ja osti 18-vuotiaana ensimmäisen koneensa, kilon RAM-muistilla varustetun ZX-81:n. Koodaamista vaikeutti se, että perheen televisio vapautui koodinvääntöön vasta keskiyöllä.

Valmistuttuaan koulusta Julian vaihtoi Spectrum 48K -mahtikoneeseen ja aloitti työt Nebulan parissa. Esikuvanaan SPI:n lautapeli The Sword And The Stars hän teki suoraviivaisen neljän pelaajan galaksinvalloituspelin satunnaistapahtumin maustettuna. Nebula julkaistiin 1984 ja on näin yksi lajinsa ensimmäisiä.

Joukkue marssi esiin

Etsikkoajan jälkeen Julian kehitti samana vuonna kummatkin vakiopelinsä. Vuonna 1984 Red Shift julkaisi Julianin suunnitteleman ja koodaaman Spectrum-pelin Rebelstar Raiders. SPI:n Sniper-lautapelin inspiroimassa pelissä yhden kartan scifi-ympäristössä ohjattiin korpraali Jonlania joukkoineen vuoropohjaisessa taktiikkapelissä läpi kolmen skenaarion.

Peli oli puhdas kaksinpeli ilman tietokonevastustajaa. Se sai loistavat arvostelut ja myi 40-50 000 kappaletta, mikä oli silloin erittäin hyvin. Kun Julianille tippui vain roposia, hän ystävineen jätti Red Shiftin. 20-vuotias Julian jatkoi peliuraansa tekemällä yksin Chaos Workshopille pelin Chaos (1984), velhotaistelupeliensä ensimmäisen version.

Brittien puhelinlaitos British Telecom julkaisi tuolloin tietokonepelejä nimellä Firebird. Firebird tilasi Gollopilta päivitetyn version Rebelstar Raidersista ja myi sitä Silverbird-sarjan halpiksena nimellä Rebelstar (1986).

Gollop kertoo, että vaikeinta oli kehittää tekoäly, sillä tähän asti Julianin peleissä oli pelaajina vain ihmisiä, joten hän joutui keksimään pyörän kokonaan itse aina reitinhausta alkaen. Toinen merkittävä uutuus oli opportunity fire: säästämällä toimintapisteitä yksikkö pystyi ampumaan eteensä tupsahtavaa vihollista. Edelleen yhden kartan kokoinen mittainen halpis julkaistiin ensin Spectrumille ja sitten Amstrad CPC:lle. Nyt pelistä tuli hitti.

Valmistuttuaan collegesta Julian luki hetken taloutta ja sosiologiaa London School of Economicsissa, mutta lopetti ja perusti oman pelifirman, Target Gamesin. Ensimmäisenä tehtiin jatko-osa Rebelstar II (1988). Tällä kertaa skenaariossa varastettiin alienin munia ja yritettiin paeta sukkulaan.

Pidot paranivat: Krisaliksen samana vuonna julkaisema Laser Squad on jo selkeästi klassikko. Mukaan Target Gamesiin tuli suoraan yliopistosta veli Nick Gollop, joka sai tulikasteen joutumalla kylmiltään koodaamaan pelin C64-versiota.

Laser Squad oli uusi, paranneltu versio Rebelstarista. Edelleen homman nimi oli joukkuetason taistelu. Nyt varusteet sai ostaa ennen taistelua, valinnanvaraa oli enemmän ja pelaaminen sujui joystickillä. Kasibittipelissä oli ruhtinaalliset kolme skenaariota, mutta Gollop lisäsi siihen uraauurtavan tuen lisätehtäville, joita sitten olisi myyty postimyynnissä. Näitä tehtiin kaksi ja kyselyitä niistä tuli vielä viime vuosina.

Mutta Target Gamesilla ei enää ollut resursseja jatkaa olemassaoloaan ja he myivät Laser Squadin julkaisuoikeudet Krisaliksen osittain omistamalle Bladelle. Tämä julkaisi pelistä Teque Softwaren kääntämät ST- ja Amiga-versiot (1989) sekä PC-version (1992). Näissä olivat mukana kaikki skenaariot.

Myyttien synty

Vuonna 1989 Gollopin veljeskolmikko perusti Mythos Gamesin, jossa he tekivät tunnetuimmat pelinsä. Mythoksen kolme osakkeenomistajaa ja johtajaa olivat veljekset Julian, Nick ja Peter Gollop. Mythoksen toiminta-ajatus oli tehdä pelejä, joita itse haluaa pelata huolimatta trendeistä tai muiden genrejen suosiosta.

Untuvikon ensimmäinen peliprojekti oli isometristä grafiikkaa käyttävä Laser Squad 2, jota Nick Gollop teki Julianin kerätessä operointirahaa tietokantaohjelmoinnilla. Vuonna 1991 Mythos näytti pelistä ST-demoa eri firmoille, kolmantena MicroProselle ja sen kehityspäällikkö Pete Morelandille. Tämä piti pelistä, mutta halusi vähemmän futuscifeilyä ja enemmän maanläheistä samaistuttavaa. Myös skaalan piti olla isompi ja globaalimpi menestykseksi osoittautuneen Civilizationin malliin.

Mythos pisti mietintämyssyn päähän ja synnytti idean järjestöstä, X-COMista, joka puolustaa Maata avaruusmuukalaisten invaasiolta. Vaikka ensimmäistä UFOa pidetään Laser Squadin poikana, Julian Gollopin mukaan Civilization oli UFOlle suurempi esikuva kuin Laser Squad.

Ehkä varsinainen esikuva kumpusi lapsuuden tv-sessioista: Myrskylinnuista ja Avaruusasema Alfasta tunnetut nukkekeisari ja -keisarinna Gerry & Sylvia Anderson tuottivat vuonna 1969 tv-sarjaa UFO. Silloin kaukaiseen tulevaisuuteen, vuoteen 1980, sijoittuvassa englantilaisessa sarjassa salainen järjestö SHADO puolustaa Maata avaruusmiehiltä. Heillä on maanalainen tukikohta, Interceptor-UFOntorjuntakoneita sekä kuljetusalus, joka roudaa tiimin UFOn laskeutumisalueelle. Jopa laitteiston suunnittelu näyttää oudon tutulta.

MicroProse hyväksyi peli-idean ja antoi Mythoksen käyttöön graafikot Martin Smillien ja John Reitzen, joka pääasiassa loi pelin visuaalisen ilmeen. Julian ja Nick huolehtivat ohjelmoinnista ja lukivat tukun UFO-kirjoja saadakseen peliin oikeaa tatsia.

Kuten aina, vaikeudet alkoivat. MicroProse pyysi tarkennusta peli-ideasta. Useita raportteja myöhemmin 'Prose ei ollut viisaampi, mutta oli onnistunut tuhlaamaan piskuisen tiimin kallista kehitysaikaa turhaan paperityöhön. Sakset alkoivat napsua. Mythoksen "oikeat" alienit olivat 'Prosen mukaan tylsiä, varsinkin Men in Blackit, ihmis-muukalais-hybridit, jotka toimivat yhteistyössä korruptoituneiden valtioiden kanssa. Pelissä oli salaliitto, joka poistettiin, koska se meni päällekkäin toisen pelin kanssa, joka 'Prosella oli kehitteillä. (Sitä ei koskaan julkaistu.) Samalla Miehet Mustissa poistettiin. Kyytiä sai myös 1st person -interceptor-osuus, ja kuulemma pelin parhaaksi.

Yhteistyössä graafikko Reitzen kanssa peli sai uudet, tuoreet alienit, joiden mukaan Julian muokkasi pelin tarinaa. Alkutaistelujen jälkeen Mythos sai kehitellä peliään rauhassa ilman pukumiesten sabotointiyrityksiä.

Mutta sitten 'Prose ajautui taloudellisiin vaikeuksiin ja projekti oli hetken lopettamisen partaalla. Tovin kaikki sujui hyvin, kunnes Spectrum Holobyte osti MicroProsen vetäjän "Wild Bill" Stealeyn osakkeet. UFOn tuottaja sai kenkää ja jo tuotetestaukseen ehtinyt UFO vapisi kirveen alla. Varsinkin yksi Spectrum Holobyten isoista herroista iski silmänsä peliin pahalla tavalla. Gollopien onneksi 'Prosen tuotetestausosasto sanoi suureen ääneen ja painokkaasti, että peli on pirun hyvä. Loppurutistuksessa tiimi istui tiiviisti 'Prosen studioilla Chipping Sodburyssa Englannissa, kunnes peli valmistui maaliskuun lopussa 1994.

UFO: Enemy Unknown on yksi parhaita PC-pelejä koskaan. Pelaaja perusti tukikohtia, ampui alas UFOja ja lähetti miehensä paikalle. Tiedemiehet tutkivat uutta teknologiaa, jota tuotanto valmisti, ja peli huipentui viimeiseen taisteluun muukalaisten Marsissa sijaitsevassa tukikohdassa. Pelin sydän oli loistavasti toteutettu vuoropohjainen taktinen taistelu, jossa ympäristöä tuhoutui.

Nimellä X-COM: UFO Defense peli oli Yhdysvalloissa massiivinen menestys ja myi melkein tuplasti Eurooppaan verrattuna. Julian itse epäilee suosion taustalla olleen ensimäistä kauttaan pyörineen X-Filesin suuren suosion, jonka ansiosta UFOt olivat pop. Kolmimiehinen Mythos sai mittavat rojaltit ja kasvoi nopeasti: vuonna -94 Mythoksella oli neljä työntekijää, seuraavana vuonna yhdeksän ja vuonna -97 ruhtinaalliset 22.

Kauhua syvältä

Kun UFO paljastui yllätysmenestykseksi, MicroProse halusi lisää samaa ja puolen vuoden sisään. Mythos kieltäytyi kunniasta: heidän mielestään tuossa ajassa ei saa aikaiseksi kuin saman pelin eri grafiikoilla. Lisäksi he halusivat keskittyä X-COM: Apocalypseen (Pelit 6/97, 92 pistettä), jonka piti tulla ulos kahdessa vuodessa. MicroProse halusi nopeasti lisää X-COMia pitämään rautaa kuumana ja lisensoi pelimoottorin. Tulos oli Stuart Whyten johtaman sisäisen tiimin tekemä X-COM: Terror From The Deep (Pelit 5/95, 83 pistettä), sama peli mutta eri grafiikoilla.

Tai ei sama peli, vaan sieluton kopio. Pelissä on omat sankaritarinansa, kun kourallinen graafikoita loi pelikartat kolmessa kuukaudessa Mythoksen omaan käyttöönsä tekemällä editorilla, jonka käyttöä ei oltu dokumentoitu. Tosin samalla editorilla Gollop oli tehnyt UFOn kartat kahdessa viikossa ja yksin.

Terror oli jöötiä. Vedenalainen taistelu oli maataistelua eri grafiikalla, kentät olivat liian isoja ja tuskaisia, varsinkin valtavat laivakentät: Titanicin kokoisesta aluksesta on kiva etsiä viimeistä muukalaista. Vaikeutta piisasi, sillä muukalaiset selvisivät vaikka ydinräjähdyksestä. Silti myös Terror myi hyvin.

Kun Gollopien virallinen X-COM-jatko myöhästeli, MicroProse ajatteli tuottaa väliin sisäisesti kehitetyn pelin X-COM Tactical pitämään lemmenliekkiä yllä. Pelin oli tarkoitus keskittyä puhtaaseen vuoropohjaiseen taisteluun ilman Geoscapea. Peli nakitettiin Andy Williamsille, joka samaan aikaan kehitteli X-COMien PlayStation-versioita.

Hyvin nopeasti Andy tajusi, että deadlineksi annetussa kuudessa kuukaudessa homma ei onnistu. Kun 'Prosen kehityspäällikkö kysyi, mitä Stuart ja Andy haluaisivat X-COMille tehdä, he esittivät idean ryhmäpohjaisesta 1st person -taktisesta ammuskelusta. Vuosi 1995 oli idealle liian aikaista, mutta se ei unohtunut.

Kumpi tulee ennen: maailmanloppu vai Apocalypse?

MicroProsen lypsäessä abduktoitua lehmää Mythos taisteli UFOn oikean jatko-osan kanssa. X-COM Apocalypsen idea oli äärettömän kunnianhimoinen. Se sijoittui yhteen ainoaan valtavaan kaupunkiin, Megapolikseen.

Kaupunki olisi täynnä keskenään kamppailevia suuryhtiöitä, jokaisella johtaja, jonka voisi jäljittää, pidättää, kuulustella tai murhata. Organisaatiot voisivat ostaa ja myydä rakennuksia. Alussa vain poliisi ja hallitus olisivat pelaajan puolella ja rahoittaisivat X-COMia.

Diplomatiasysteemillä pelaaja voisi solmia liittoja firmojen kanssa. X-COMin agentit pystyisivät vakoilemaan firmoja saadakseen informaatiota. Ja ihan alunperin kaupunkeja piti olla monta. Pelissä piti olla vieläpä useita alien-ulottuvaisuuksia, jotka kehitetään lennossa puolisatunnaisesti, skenaariogeneraattori sekä moninpeli hot seatina tai LANina.

Heti kättelyssä peli päätettiin tehdä myös tosiaikaiseksi vuoropohjaisuuden vaihtoehdoksi. Itse asiassa vuoropohjaisena Apocalypse ei toimikaan, mutta tosiaikainen pelisysteemi on erinomainen ja todiste siitä, että sellaista voi käyttää myös toimivasti.

Suurin piirtein kaikki mikä pystyi menemään pieleen, meni pieleen. Kului kolme vuotta ja viisi#kuusi tuottajaa, ennen kuin peli ilmestyi. Gollopien mukaan MicroProse oli liian kiinnostunut pelistä, eikä sen suunnittelu ollut täysin miesten omissa käsissä. Grafiikkaa varten hankittiin kalliita Silicon Graphicisin työasemia ja kallis nimitaiteilija palkattiin suunnittelemaan hirviöt.

Grafiikasta tuli ongelma: se toimitettiin aina myöhässä jos ollenkaan, eikä se ollut edes hyvää. Ehkä onnettomin idea oli grafiikan retrohenkisyys, joka yhdisti scifiä 50-lukuun. Sinisen kikkelin, Aku Ankan ja Molla-Maijan näköiset avaruusoliot plus todella pällin näköiset X-COM-agentit pällihaarniskoineen eivät toimineet.

Torsona julkaistu Apocalypse on kaikesta huolimatta laatuluokan pelattavaa, mutta UFOn magiaa se ei tavoita. Lopullisessa pelissä toimivasta kaupungista ei ollut jäljellä oikeastaan mitään, juoni oli käytännössä se, että X-COM tunkeutui muukalaisten ulottuvaisuuteen näyttämään näille kuka omistaa. Rahaa huijaamalla pystyy keskittymään pelin hyviin puoliin eikä väsähdä puhtaisiin rahanhankintatehtäviin.

X-COM tuhon tiellä

X-COM liukui pois isiltään 'Prosen painostaessa Mythosta myymään X-COMin oikeudet. Gollopin mukaan 'Prose vaati oikeuksien myymistä ennen Apon valmistumista tai Apo perutaan. Vaikka MicroProsekin oli sitä mieltä, että oikeudet ovat Mythoksella, Gollopien asianajaja suositteli myymistä, koska 'Prose voisi hyvinkin voittaa oikeudessa, jolloin Mythos ei saisi latiakaan. Loppujen lopuksi Mythos myöntyi, saaden vähemmän käteistä mutta isomman palan Apocaplypsen provikkakakusta. Rahaa tuli mukavasti, sillä Apocalypse myi hyvin. Mutta Mythos ja Gollopit poistuvat X-COMin saagasta, ja sillä oli nyt uudet ottovanhemmat.

MicroProse halusi laajentaa X-COM-brandiaan. Tuotantolinjalle tuli tukku tavaraa, joista ensimmäisenä ilmestyi 'Prosen sisäisesti tekemä X-COM: Interceptor (1998). Idea oli aika kuolleena syntynyt: peli yhdisti Wing Commanderin tyylisen avaruustaistelun X-COMista nyysittyyn strategiaan, jossa kehitetään uutta teknologiaa. Joona Vainio piti siitä silloin (Pelit 8/98, 80 pistettä), mutta peli oli kehno, lyhyt, helppo ja itseään toistava. Ja floppasi.

Vuonna 1998 MicroProse ilmoitti kahdesta uudesta X-COM-pelistä. Unrealin pelimoottorilla tehtävässä Chris Clarkin ja Chris Coonin X-COM: Alliancessa pelaaja olisi ohjannut nelihenkistä tiimiään kolmiulotteisessa räiskyttelyssä. X-COM: Alliance olisi sijoittunut aikaan juuri UFOn jälkeen. Retkikunta lähtee alieneiden Marsissa sijaitsevaan Cydoniaan hakemaan muukalaisteknologiaa, mutta yllätyksenä tuleva ulottuvaisuusportti siirtää tiimin 64 valovuoden päähän ja tiimi joutuu keskelle harmaiden ja ascidiaanien sotaa. Tiimi liittoutuu jälkimmäisten kanssa. USS Patton on tukikohta, jossa tiimit aseistetaan ja uutta teknologiaa tutkitaan.

Toinen peli oli Dave Ellisin johtaman tiimin X-COM: Genesis, joka taas olisi paluu alkuperäisen UFO: Enemy Unknowin tunnelmiin. Ellis oli tiiviissä keskustelu- ja ideanvaihtoyhteistyössä X-COM-uutisryhmässä. Genesis olisi ollut tosiaikainen ja sijoittunut sekä Apocalypsen että Interceptorin jälkeiseen aikaan. Pelistä oli valmiina lähinnä 3D-moottori.

Vuonna 1999 strategiasimupelitalo MicroProse myytiin lelufirma Hasbrolle. Hasbro kehitti idean yksinkertaisista sähköpostin kautta pelattavista peleistä, ja yksi sarjan pelistä oli X-COM: Email (aka X-COM: First Alien Invasion) (1999). Peli oli yksinkertainen viritys, joskin kuulemma ihan hauska ja sentään yksi kimmokkeista Gollopin veljesten omaan PBEM-näkemykseen.

Alliancen ja Genesiksen kävi ohraisesti. Alliance siirrettiin Yhdysvaltoihin Hunt Valleyn -studiolle ja julkaisu siirtyi pitkälle vuoteen 2000. Joulukuussa 1999 Hasbro sulki 'Prosen Chapel Hillin -studion ja se oli X-COM: Genesiksen loppu. Seuraavana vuonna Hasbro siirsi hitaasti etenevän Alliancen keväälle 2001. Vuonna 2001 Infogrames osti Hasbron pelipuolen, Alliancesta oli jo tärkeä pääohjelmoijakin lähtenyt ja kitunut projekti hyllytettiin lopullisesti.

Viimeinen X-COM-peli on Infogramesin julkaisema X-COM: Enforcer (2001), joka julkaistiin välipalaksi kun Alliance viipyi. Se on puhdas brändiraiskaus, jossa panssaripukuinen sotilas tykitti 3rd personissa alieneita. Peli oli yksinkertainen toimintapläjäys.

Joskus saduissa on onnellinen loppu: se oikea X-COM-lisenssi ei ole kuollut. Infogrames pisti sen myyntiin ja onnellinen ostaja oli Sid Meierin firma Firaxis, joka on vuoropohjaisen pelaamisen suuria nimiä. Firaxis ei vielä ole ilmoittanut minkäänlaisista suunnitelmista X-COMin suhteen, mutta tuskinpa lisenssiä huvin vuoksi ostettiin.

Legenda elää: I have a Dreamland

X-COMin ajautuessa hunningolle sen henkinen perintö seilasi vapaana. Apocalypsen jälkeen Mythos teki Virginille mainion Magic & Mayhemin (1998) (Pelit 1/99, 87 pistettä), ja valmistautui palaamaan XCOMmunistisiin tunnelmiin pelissä Dreamland Chronicles: Freedom Ridge.

Hyvin UFOmaisessa Dreamlandissa sauranit ovat valloittaneet Maan, tuhonneet suurimman osan sivilisaatiosta ja ajaneet loput reservaatteihin. Maan vapautusarmeija Terran Liberation Army muodostetaan taistelemaan pahaa vastaan. Sen apuna on salaperäisestä muukalaisesineestä Dreamlandin laitoksissa alias Area 51:ssä kehitetty teknologia.

UFOn tavoin Dreamland olisi sisältänyt vuoropohjaisia, taktisen tason taisteluita tosiaikaisella strategisella osuudella, tukikohdan rakentamisella (ja kaappaamisella), laajalla tutkimuspuolella, diplomatialla ja vakoilulla. Armeija olisi aloittanut nykyisellä teknologiatasolla eli M16-rynkyillä, haulikoilla, kranaatinheittimillä ja liekinheittimillä. Sauranien teknologiaa tutkimalla avautuisi tie uusiin aseisiin, esimerkiksi EMP-pyssyihin. Koska rahatalous on romahtanut, vapautusarmeija elää kädestä suuhun. Välillä joku jäännöshallitus voisi antaa varusteita, pääasiassa ne kerättäisiin itse vaikka vihollistukikohdista.

Mutta tiellä oli esteitä. Mythos oli tähän asti tehnyt pelinsä 2D-grafiikalla, mutta Dreamland oli tarkoitus tehdä 3D-grafiikalla, vieläpä yhtä aikaa PC:lle ja upouudelle PlayStation 2:lle. 3D-grafiikkaa varten lisensoitiin NDL:n kehittämä NetImmerse 3D -moottori, ja Mythoksen tavaramerkki, realistinen fysiikka, oli tarkoitus pultata siihen omalla Havok-pelimoottorilla. Peli olisi tukenut dynaamista valaistusta, tulta, savua, lunta ja aidosti hajoavaa ympäristöä. 3D-graafikot saatiin palkattua suuremmitta tuskitta, mutta 3D-ohjelmoijien suhteen homma eteni hitaasti. Gollopin mukaan hyvä tiimi saatiin lopulta kasattua.

Mutta mikään näin kaunis ei ole tarkoitettu tähän pahaan maailmaan. Virginin halu saada PS2-versio pakotti Mythoksen jakamaan muutenkin vähäisiä resurssejaan ja tappelemaan oudon, vaikeasti ohjelmoitavan, upouuden laitteen kanssa. Julkaisu siirtyi vuoden 2000 lopusta pääsiäiseen 2001, ja sitten Dreamland tapettiin.

Gollop syyllistää suoraan Virginin ostaneen Tituksen, joka oli sitä mieltä, ettei vuoropohjainen peli myy edes Freedom Ridgen kaltaisena, uskollisen fanilauman odottamana pelinä. Mythokselta loppuivat rahat, eikä uutta julkaisijaa löytynyt.

Vastapuolen näkemyksen mukaan peli oli ylikunnianhimoinen. Sen enempää NetImmerse kuin Havok eivät vielä edes tukeneet asioita, joita Gollopit halusivat peliin. Dreamland meni yli budjetin, ja Virginin ja myös julkaisijana olevan Bethesdan sisäisen selvityksen mukaan rahaa olisi pitänyt syöttää vielä paljon lisää, että peli saataisiin valmiiksi. He vetivät piuhat seinästä. Melkein.

Lasermiesten paluu

Mythos siirtyi historiaan, mutta Gollopit eivät: kuukautta myöhemmin Mythoksen tuhkasta nousi Codo Technologies. Sen perustivat 2001 Julian ja Nick Gollop sekä ex-Mythos Steve Moorhouse. Nykyisin Mythoksessa on seitsemän henkilöä.

Codo lähti liikkeelle aivan uusin asein, joskin peli-idea sinänsä on tuttu. Heillä oli ajatus uudesta, hyvin nettipeliksi sopivasta taistelusysteemistä, joka yhdistää vuorot ja tosiajan. Pelin pohjaksi otettiin Laser Squad maustettuna Apocalypsen tosiaikaisella otteella, E-Mail X-COMin idealla ja Julianin suosikki-RTS:n Starcraftin idealla erilaisista mutta tasapainoisista osapuolista.

Eihän tällaista kukaan julkaise, paitsi Codo itse. He asettivat itselleen tiukan päämäärän: vuoden kehitystyö, budjetiksi 60 000 puntaa (noin 87 000 euroa) eikä tiimi nosta palkkaa. Peli julkaistaan heti kuin mahdollista, jotta se alkaa tehdä rahaa. Samaan aikaan kehitystyötä jatketaan aina sen kunnianhimoiseen päätökseen asti. Pelin saa imuroida ilmaiseksi netistä, mutta sen pelaaminen maksaa 25 dollaria per puoli vuotta. Ideana on se, että vaikka myyntimäärät ovat murto-osa hyllypeleistä, Codo saa pitää kaikki rahat.

Kun Laser Squad Nemesis (Pelit 4/02, ei pisteitä) julkaistiin, siinä oli kaksi osapuolta, mechat ja mariinit, sekä muutama hassu kartta. Vaikka peliserveri luhistui sähköpiikin vuoksi juuri ennen julkaisua, se ei myöhästynyt kuin neljä päivää. Nyt pelissä on kolme osapuolta, uusimpana julmat Spawn-pedot ja karttaeditorin ansiosta karttoja valtavat määrät.

Uusi toiminta-ajatus toimi ja Laser Squad Nemesis on selviytyjä. Online-pelillä menee Julianin mukaan ihan hyvin, vaikka "vielä syödäänkin riisiä ja herneitä". Peli kehittyy jatkuvasti, seuraavana vuorossa on lisätä neljäs rotu, harmaat, heikot mutta tekniikalla ja PSI-voimilla jylläävät alienit. Muita suunnitelmia ovat serverit, joihin voi loggautua suoraa pikamatsia varten, sekä useiden pelaajien kampanjapelit.

Loistava nettimoninpeli on vain loistava nettimoninpeli, ja Codo aikoo iskeä myös yksinpelimarkkinoille. Kehitteillä olevassa Laser Squad Nemesis: Earthissa nettipelin neljä rotua taistelevat Maan herruudesta mukana tutut tukikohdat, tutkimus ja resurssit eli force pointit, joita joka rodun oma systeemi tuottaa. Spawn saa niitä pesistä, ihmiset tehtaista, harmaat ja mechat starbaseista.

Pelisysteemi sinänsä on täsmälleen sama sekoitus vuoroa ja tosiaikaa kuin Laser Squad Nemesiksessä. Jokainen kaupunki tai alue on oma karttansa, joka muuttuu sen mukaan, kuka sitä hallitsee ja mitä se sinne rakentaa. Grafiikkamoottori paranee: mukaan tulevat vesi, mäet, laaksot ja monikerroksiset rakennukset, ja räjähdykset muokkaavat maata.

Codo Technologies harkitsee jatkossa myös muiden tekemien pelien julkaisua.

UFOjen jälkipelit

X-COMin perintö näyttää olevan hyvissä käsissä. Jos Firaxis tekee X-COM-pelin, sillä on hyvät senssit olla pirun hyvä. Gollopit ovat vielä mukana pelibisneksessä, ja Laser Squad Nemesis: Earth on sekin suurella todennäköisyydellä hyvä.

X-COMin ideaa ovat käyttäneet muutkin. Loppuvuonna 1999 Eidos julkaisi Hothousen tekemän pelin Abomination: The Project Nemesis (Pelit 12/99, 69 pistettä). Varsin paljon Apocalypsea muistuttava peli mutanttien ja supersotilaiden taistelusta on sikäli mielenkiintoinen, että osa tekijöistä oli mukana Apocalypsessa. Valitettavasti tosiaikainen Abomination on aika keskinkertainen esitys.

Bonuksena pakassa on itäisen maan musta hevonen: Dreamland Chronicles elää, tavallaan. Pelin oikeudet jäivät Virginille ja Bethesdan ostaneelle Titukselle. Mythoksen tuhon jälkeen firmat tarjosivat tsekkiläiselle Altarille tilaisuuden jatkaa Dreamlandin kehitystä. Altar debytoi näppärällä Original War -pelillä. Altar tajusi hyvin pian, että Mythoksen työn pohjalta ei tule mitään, ja he aloittivat puhtaalta pöydältä nimellä UFO: Freedom Ridge. Gollopin kanssa Altar ei ole ollut kosketuksissa, paitsi että he lähettivät pelin suunnitteludokumentit Julianille.

Vuoden 2002 alussa ei onni hymyillyt Altarille. Huolimatta Tituksen saamasta 40 miljoonasta dollarista, jotka se sai myymällä Shinyn Infogramesille, Titus ei saanut maksettua Altarille rästejään. Juuri ennen E3:sta Altar otti hatkat ja osti nyt UFO: Aftermathiksi nimetyn pelin oikeudet itselleen. UFO: Aftermathia kehiteltiin edelleen, mutta julkaisijaa ei löytynyt. Se löytyi vasta 2003 alussa, jolloin piskuinen Cenega otti julkaisun harteilleen.

Outo avaruusalus saapuu Maan kiertoradalle ja laukaisee itiöitä, ennen kuin evä ehtii värähtää. Melkein kaikki elävä planeetalla, ihmiset, eläimet, kasvit, kuolee hetkessä. Pintaa peittää outo biomassa. Muutama ihminen maanalaisissa luolissaan selviää ja päättää vallata Maan takaisin.

Strategisessa osuudessa vallataan maata alieneilta ja mutanteilta, jotta saadaan tukikohtia, joista vallataan Maata takaisin. Se on tärkeää, jotta saadaan ilmatila, jossa pystyy partioimaan ja ampumaan UFOja alas ja ottamaan haltuun enemmän baseja. Tukikohdissa tutkitaan ja rakennetaan ja sotiloidaan.

Taktisessa osuudessa taistellaan alieneita vastaan tosiaikaisella 3D-systeemillä, joka pysäytetään käskynjakoa varten. Peli pitää tauon myös silloin, kun jotain uutta, reagointia vaativaa tapahtuu.

Näillä näkymin UFO: Aftermath julkaistaan kesällä 2003, jolloin sen arvo X-COMin kruununprinssinä selviää.

Magian(kin) mestari

Scifi-henkisen tiimistrategian lisäksi Gollopeilla on toinen keppihevonen, taikurien taistelu. Se pohjautuu Julianin vuonna 1982 suunnittelemaan pöytäpeliin, jonka innoitus taas löytyi Games Workshopin velhotaistelusta Warlock. Siinä taisteltiin taikakortein, mutta Julian lisäsi keitokseen kentän, jolla velhot ja heidän hirviönsä liikkuivat.

Ironisesti ensimmäinen bittiversio velhotaistelusta tehtiin juuri Chaos Workshopille, joka kiinnostui hetkeksi tietokonepeleistä Spectrumin menestyksen myötä. Chaos (1984) oli Julian Gollopin yksin kuukaudessa, ensimmäistä kertaa Assemblyllä tekemä Spectrum-peli. Se oli kahdesta kahdeksaan ihmispelaajalle tehty velhojen taistelupeli. Jokainen velho osaa heittää loitsuja, joko hirviöitä kutsuvia summon-loitsuja tai tulipalloja ja viimeinen kentällä voittaa. Firebird julkaisi pelin myöhemmin halpiksena ja sen myötä Chaoksesta tuli legenda. Joskin vain Spectrum-pelaajille.

Chaos Workshopin perustajat palasivat tietokonepelien pariin myytyään firmansa: Ian Livingstone on nykyään Eidoksen johtaja, Fighting Fantasy -kirjoilla alkumaineen luonut Steve Jackson on Peter Molyneux'n oikea käsi Lionheadissa.

Seuraavan version Chaoksesta Gollop teki Target Games -lipun alla Laser Squadin jälkeen. Blade Softwaren julkaisema Lords of Chaos (1990) ilmestyi kasibittikoneiden lisäksi myös ST:lle ja Amigalle.

Peli oli Chaoksen temaattinen jatko mutta kehittyneemmässä muodossa. Skenaarioita oli enemmän, nyt mukana oli myös yhden pelaajan skenaarioita tietokonetta vastaan. Roolipelaaminen nosti rupista päätään, sillä pelaaja pystyi tekemään oman velhon, joka kehittyi taistelussa. Taikavalikoima kasvoi, ja hirviöt pystyivät tekemään muutakin kuin taistelemaan, esimerkiksi keräämään taikajuomia isännälleen. Peli vaati vaivaa myös kehittäjiltään, sillä Target Games joutui opettelemaan 680000 Assemblerin ST-versiota varten. Krisaliksen oma tiimi käänsi siitä Amiga-version.

Kolmas näkemys ilmestyi Virginin julkaisemana kahdeksan vuotta myöhemmin, loppuvuonna 1998. Julian Gollopin ja Ian Terryn Magic & Mayhem (Yhdysvalloissa nimellä Duel - The Mage Wars) (Pelit 1/99, 87 pistettä) yhdisti Chaoksen pelikonseptin juonelliseen yksinpeliin. Perusideana on edelleen taistelu kahden velhon välillä, mutta nyt tosiajassa, maustettuna roolipelielementeillä ja nivottuna kokoon juonella, jossa nuori velho Cornelius etsii mestariaan. Corneliuksen käytössä olevat taiat riippuivat siitä, mitä raaka-aineita hän ennen kenttää yhdisti mihinkin amulettiin. Magic & Mayhem ei ole elämää suurempaa pelattavaa, mutta mielenkiintoinen tosiaikanaksu kuitenkin, jossa oppiva tekoäly potkii hyvin vastaan.

Magic & Mayhemin valmistuttua jälkeen Mythos ilmoitti tekevänsä Magic & Mayhem 2:n. Sen verran Julian ehti peliä suunnitella, että dumppasi 3D-maaston, joka ei hänen mielestään toiminut Mythsissäkään. Sitten Dreamland vei Mythoksen mennessään.

Magic & Mayhem sai kyllä jatkoa, mutta sitä eivät tehneet Gollopin veljekset. Virginin Paul Whipp otti vuonna 1999 yhteyttä kehitystiimi Charybdisiin ja tarjosi jatko-osan tekemistä Magic & Mayhemille. Itse asiassa juonellisesti peli oli prequel, edeltäjä. Charybdis ei kestänyt loppuun asti, vaan keikahti toukokuussa 2001. Onneksi ydintiimi pysyi koossa, ja nottinghamlaisen Climax Entertainmentin avulla sai projektin kunnialliseen päätökseen. Peli julkaistiin nimellä Magic & Mayhem: Art of Magic (Pelit 12/01, 80 pistettä).

Art of Magic on varsin pitkälle 3D-grafiikalla tehty uusversio alkuperäisestä. Pelin juonesta, hahmonkehityksestä ja dialogista vastasi kuulemma ammattikirjoittaja, mikä on kukkua. Kömpelyydestään huolimatta Art of Magic ei ole hassumpi peli ja se kannattaa ehdottomasti hankkia halpiksena tai alekorista.

Velhojen taistelu ei ole vielä välttämättä loppunut. Codo Games haluaa tehdä velhojen taistelusta Laser Squad Nemesiksen tapaisen PBEM-pelin. Uusi Chaos on vielä pitkällä tulevaisuudessa, sillä firman resurssit menevät Nemesikseen ja Earthiin.

Lisää aiheesta