Routakotkat 1 – Menneisyyden varjossa

Kauan sitten, kultaisella 90-luvulla, lentosimulaattorit taistelivat pelaamisen kirkkaimmassa eturintamassa. Missä ne ovat nyt?

MicroProsen ja Electronic Artsin kaltaisten suurnimien ripustaessa siivet naulaan näytti siltä, että lennot on lennetty, mutta 2000-luvun alussa venäläiset virtuaali-ilmailun sankarit nostivat vielä kerran kevätauringon taistelulentosimulaattoritaivaalle. Oliko se vain uhmakas, muukalaislegioonatyylinen viimeinen rynnäkkö ennen kunniakasta kuolemaa?

Mahdottomana bisneksenä pidetyt lentosimulaattorit ovat jälleen murroksessa. Pikkuprojekti toisensa jälkeen kuolee, mutta Venäjä on voimissaan. Ensimmäisen maailmansodan rintamalinjat pysyvät vakaina Rise of Flightin ottaessa tasaiseen tahtiin pieniä edistysaskelia ja Il-2 sekä Digital Combat Simulator luovat nahkaansa yhä uudestaan.  Siviilipuolella ei mene hyvin, sillä Microsoft survoi kukoistavaa lisälevyteollisuutta tykillä jälkipolttimeen uudistaessaan legendaarista LentoSimulaattori-sarjaansa.

Synkistelijöistä huolimatta taivas lyö yhä tulta. Nyt avataan läntinen rintama ja tulevaisuudessa häämöttää idän jättiläisten yhteenotto.

Länsirintamalta uutta

Lännessä luetaan kuolinilmoituksia. Kaikkien ikuisuusprojektien äiti Fighter Ops ei ilmesty lähiaikoina eikä ilmeisesti koskaan. Seitsemän vuoden kehitystyöstä jäi vain kourallinen kuvaruutukaappauksia. Manan maille oli siirtymässä myös harvemmin simuloituun Falklandin sotaan sijoittuva Jet Thunder, mutta nyt huhutaan jälleensyntymästä myös konsoli- ja mobiiliversioina.  En pidätä henkeäni.

F/A-18 Sim on ollut jo alkuvuodesta saakka 93-prosenttisesti valmis, joten julkaisu on ihan varmasti lähellä. Sarkasmitutkavaroittimesi piippasivat juuri väärää hälytystä. Sen verran realistisilta Seven-G:n tavoitteet tuntuvat. Odotukset eivät ole stratosfäärissä, mutta mielenkiintokäyrä on kohtuullisen korkealla. Strike Fighters -sarjan kohdalla ei enää viisari värähdä eikä viiksi väpätä. Sarjan miljoonas osa, North Atlantic, julkaistiin (kuulemma) bugisen uuden maastomoottorin kanssa. Muinainen SF2: Europe terästettynä Nato Fighters -modilla on edelleen hyvää kevytsimuviihdettä, mutta etenee muuten vakaasti ei-yhtään-minnekään.

Bohemian Take On Helicoptersia vihaan niin, etten siitä puhu, ja yhden miehen sissiprojekti Combat Helo painii tuotannollisten vaikeuksien kanssa. Tavoitteiden rankka karsiminen laski riman sen verran alas, että jokseenkin pelattava versio saattaa lähivuosina jopa ilmestyä. Melko realistinen Apache-pöristely dynaamisessa ympäristössä kuulostaa mukavasti muinaiselta Longbow 2 -klassikolta, ja se tekee projektista mielenkiintoisen. Avoimesti kehityksestä raportoinut Tricubic Studios näyttäisi kasaavan tasapainoista pakettia, jossa on aineksia hyväksi simulaattoriksi ja viihdyttävän pelinkin makua.

Siinä se Laatokan länsipuolinen taistelulentosimulaattoritarjonta onkin. Modaajia ja muiden alustoja hyödyntäviä puuhastelijoita riittää, mutta suuren mittakaavan projektit ovat kaikki venäläisten käsissä. Siviilipuolella tilanne on mielenkiintoisesti päinvastainen: X-Plane kukoistaa Microsoftin hylättyä Flight Simulator -sarjansa. Sitä taas jatkaa Lockheed Martin nimikkeellä Prepar3D, mutta totisempaan koulutuskäyttöön keskittyen.

Mutta me keskitymme sotimiseen. Kiitoradalle kuolevien vastapainoksi on peli, joka totisesti elää ikuisesti: Falcon 4.0.

Perintö, josta oli tulla tappava

Venäläisten pelitalojen lisäksi lentosimulaattorien tulevaisuudesta huolehtivat modaajat ympäri maailmaa. DCS Worldin kanssa taivaspaikasta on jo vuosien ajan kilpaillut Falcon 4.0 eri versioissaan. Tällä hetkellä tuoreinta herkkua edustaa BenchMark Simsin Falcon BMS. Projekti on edennyt mukavasti. Varsinkin itseäni pitkään häirinnyt ankea lentomalli on nykyään varsin hyvä. Vaikka olen lennellyt muissa maisemissa vuosituhannen vaihteen jälkeen, paluu F-16:n ohjaamoon houkuttaa. Viisitoista vuotta vanhan pelin pelaamiseen on nimittäin erittäin hyvä syy.

Falcon oli aikaansa edellä jo julkaisupäivänään joulukuussa 1998, mutta nykykoneiden teho auttaa pyörittämään peliä tasolla, josta voitiin vain unelmoida 15 vuotta sitten. Esihistoriallinen koodi varmaan potkii jo pahasti vastaan, mutta uusia ominaisuuksia ja bugikorjauksia ropisee tasaiseen tahtiin. Jossain vaiheessa on luultavasti edessä isompi pakollinen remontti, käyttöliittymä ja maastografiikka (ilmeisesti alan ammattitauti) ainakin kaipaisivat rankkaa säätöä.

Liiketoiminnassa kutsutaan vallihaudaksi merkittävää ja vaikeasti ohitettavaa kilpailuetua. Falconin vallihauta on jumalainen kampanjamoottori, jota BMS on kehittänyt ja korjannut urakalla. Itse asiassa Falcon BMS:n mukana kaikkien aikojen simulaattori-illuusio muuttui viimein todellisuudeksi.

Teknologiabisneksessä edelläkävijät raivaavat tietä jäljittelijä-, soveltaja- ja jatkokehittäjälaumoille, mutta Falcon 4.0:n kanssa kävi toisin. Uskomattoman monipuolinen dynaaminen kampanja on tähän päivään asti pysynyt saavuttamattomana sankaritekona. Kukaan ei ole päässyt edes lähelle, eikä urakan toivottomuuden lannistamana ole edes yrittänyt. Sekin pelottaa, että osittain messiaspelin synnytystuskien takia MicroProsen lentosimulaattorit tulivat tiensä päähän.

Falcon BMS:n bugikorjauslistaa tutkimalla paljastuu karu todellisuus. Kolmen metrin lista liiskattuja bugeja, eikä kampanja vieläkään toimi täydellisesti. Pelaajien jumaloima, kilpailijoita lannistanut kampanja oli todellisuudessa julkaisupäivänä ja vielä vuosia sen jälkeen onneton torso, joka toimi parhaana päivänään vähän sinne päin.

On tärkeää vetää oikea johtopäätös: kampanjan vetovoima on ollut todellista julkaisupäivästä lähtien. Dynaamiset kampanjat ovat mahdollisuuksien aarreaittoja taktisen, strategisen ja (emergentin) narratiivisen immersion kannalta. Nämä ovat elementit, jotka pelisuunnittelija ja -teoreetikko Ernest Adamsin mukaan luovat miellyttävän kokemuksen pelimaailmaan uppoutumisesta. Kaikki immersion ulottuvuudet ovat toimineet Falconissa enemmän tai vähemmän mainiosti jo alusta saakka, ongelmista huolimatta.

Nyt pääsemme simulaattorimaailmaa toistakymmentä vuotta nilkoille kuseskelleen villakoiran ytimeen: tuottaakseen mahtavia pelillisiä elämyksiä ja huikeaa sisältöä dynaamisen kampanjan ei tarvitse kilvoitella idealisoidun Falcon 4.0 -megakampanjan kanssa. Paljon, paljon vähempikin riittää. Se tarkoittaa myös sitä, että suunnatonta kertaponnistusta ei tarvita, vaan kampanja voi kasvaa vähitellen, vaatimattomasta alusta liikkeelle lähtien. Il-2:n DCS-apuohjelma ja Rise of Flightin kampanjamoottori ovat sen jo todistaneet. Nyt olisi seuraavien askelten paikka.

Yksittäisillä, tarkasti käsikirjoitetuilla ja realistisiksi laadituilla tehtävillä on etunsa mutta myös rajoituksensa. Taistelusimulaatiot ovat  epätäydellisen informaation pelejä, joissa elintärkeää tietoa kerätään jatkuvasti sensoriarsenaalin avulla hyödynnettäväksi äänen nopeudella tapahtuvassa päätöksenteossa. Tällaisen pelimekaniikan toimivuus vaatii yllätyksellistä mutta vahvasti järkeviin syy-seuraussuhteisiin nojaavaa pelillistä kehystä. Realismi on kuitenkin vain kaukainen maali tekoälyn rajoitusten takia.

Falcon BMS:n kampanja on jo aika vakuuttavassa kunnossa, mutta kilpailijoiden pitäisi keskittyä siihen, kuinka hyvä se oli (tai ei ollut) silloin, kun legenda syntyi. Nyt Falcon on kampanjansa ansiosta omassa taivaassaan, eivätkä muiden simulaattorien vahvuudet pääse edes ampumaetäisyydelle. Ei siksi, että se olisi saavutuksena huikea, vaan siksi, että muut eivät edes yritä.

Ehkä kannattaisi?

Aurinko nousee idästä

Uusia yhden henkilön projekteja nousee, koska lentosimulaattorin tekeminen on kivaa ja alkuun pääsee mukavasti. Tuho johtuu siitä, että vaikka lento- ja fysiikkamallin ja grafiikan tekeminen on jopa yllättävän helppoa, tulee seinä vastaan, kun pitäisi tehdä peli. Suurimmat ja mahtavimmatkin simutalot kompuroivat, kun toimiva maailma, tehtäväeditori ja muut niiden kaltaiset rankkaa puurtamista vaativat osa-alueet pitäisi hakata kasaan. Tekoälyn kanssa menee potkuri ruttuun ja pelikaani ahtimeen ihan kaikilla, resurssien määrästä ja kehitysbudjetin koosta huolimatta.

Ei ihme että budjetit paukkuvat ja bisnes on perseestä, kun kaikki tehdään itse alusta alkaen jokaista projektia varten. Ensi kerralla lyön konsulttivaihteeni silmään ja alan puhua synergioista, ulkoistamisesta ja ydinosaamisalueisiin fokusoitumisesta. Rasti seinään, sillä ensimmäistä kertaa ikinä konsulttijargonissa on järkeä, ja eräs yrittäjä on sen tajunnut.

 

Kuvia:

Lentskarit1_1 – 9: BMS Falcon

Rise of Flight 2013

Ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva Rise of Flight on heikkoa tekoälyä lukuun ottamatta loistava simulaattori, jonka tekijät ovat oivaltaneet myös pelillisten elementtien ja erityisesti tunnelman tärkeyden. Uusia koneita ja muuta sisältöä julkaistaan hyvää tahtia. Ilmeisesti mikromaksuihin perustuva liiketoimintamalli toimii.

Dunkerquen ja Doverin seutuja mallintava Englannin Kanaalin kartta on miellyttävä lisä, mutta alueen rooli taistelunäyttämönä ei ollut ensimmäisessä maailmansodassa ihan yhtä merkittävä kuin toisessa. Ilmoittaudun toki vapaaehtoiseksi ilmapalloiskuun heti, kun moisia peliin saadaan. Vesitasot ovat ehdottomasti tervetullut uudistus ja sopivat tietenkin hyvin uudelle, vetiselle kartalle.

Vaikka emofirma keskittyy toiseen projektiin, hyvin tehty pohjatyö kantaa hedelmää, sillä modaajilla on vauhti päällä. Pat Wilson on työstänyt kampanjageneraattoriaan jo useamman vuoden ajan, samalla miehen työhön ilahduttavan positiivisesti suhtautunut 777 Studios on itsekin kehittänyt peliään merkittävästi kampanjaystävällisempään suuntaan. Nykyään kampanja on ainakin hieman paremmin integroitu suoraan pelin käyttöliittymään eikä tehtävien tuloksiakaan tarvitse täyttää itse.

Kampanjan uusimpaan versioon (14.0+) olikin upotettu varsinainen pommi: Wilson onnistui tehtäväskriptien avulla luomaan Falconin kampanjan tapaan toimintakuplan pelaajan ympärille siten, että maailma elää ja on täynnä toimintaa. Konetehon säästämiseksi ainoastaan riittävän lähellä olevat yksiköt ilmestyvät dynaamisesti pelimaailmaan. Kampanja on modien perinteiden mukaan melko temperamenttinen ja vaatii säätämistä eikä lopullista tuomiota voi vielä jakaa, mutta konseptina kupla avaa huikeita mahdollisuuksia RoFin rajoitusten kiertämiseen ja lupaa suuria samaan pelimoottoriin perustuvan Il-2 Battle of Stalingradin osalta. Valitettavasti herkku on puhtaasti yksinpelaajien nautintoa.

Tekoälyäkin on yritetty korjata modaamalla kohtuullisin tuloksin. Criquet & Gavagain modit parantavat hieman erityisesti ampujien käyttäytymistä, mutta todelliset ongelmat ovat liian syvällä modeilla paikattavaksi. Hävittäjien osalta kyse on lähinnä paluusta pelin alkuaikoihin, jolloin tekoälyttömyydet lensivät nopeita koneita hieman fiksummin, mutta aivan yhtä helposti ennustettavasti kuin normaalistikin.

Kokonaisuutena Rise of Flight on helposti oman taistelukenttänsä valtias. 777 Studiosin kannalta suurin kysymys tällä hetkellä onkin, miten käy toisessa maailmansodassa, jossa kilpailukin on kovempaa.

 

Lentskarit1_10 – 14: Rise of Flight

Lisää aiheesta