Maassa maan tavalla

Elokuvakerronta on saatava peleihin hinnalla millä hyvänsä. Vaikka pelit ovat oma taiteenlajinsa, monet ratkaisut, kuten kuvakulman vaihdot, dialogit, elokuvamaiset (video)välikkeet ja trailerit vievät ajatukset elokuvan maailmaan. Asiaa voi kuitenkin käsitellä monin eri tavoin.

Yhdysvaltalainen ratkaisumalli on simppeli, suoraviivainen ja looginen. Pelitalo ostaa elokuvamegalisenssin ja tekee siitä sen jälkeen köyhän pelin, jota on höystetty kurjilla videovälikkeillä. Ja mikä surullisinta, kauppa käy.

Japanilaisten lähestymistapa on kokonaan toinen. Kaikkein kalliimmat megalisenssit jätetään jenkkipelitaloille, rahansa kun voi käyttää mielekkäämminkin.

Yksi esimerkki kertoo enemmän kuin tuhat välimerkkiä. Konami ei tyytynyt pelkästään lisenssikauppoihin, vaan palkkasi saman tien elokuvaohjaaja Kaizo Hoyashin uuden pelin vastuuhenkilöksi. Miksi tyytyä pelkkään lisenssiin, jos saa itse pääpirun? Playstation 2 -seikkailu Seven Blades pohjautuu hänen aiemmin ohjaamaansa elokuvaan, joka tunnetaan meillä paremmin nimellä "The Legend of Zipang".

Elokuvaohjaajan palkkaaminen on tuonut ymmärrettävästi uutta vipinää itse pelintekoon. Mielenkiintoista on myös kuulla millaiselta uusi taidemuoto näyttää elokuvaohjaajan silmin. Elokuvissa pelataan Hoyashin mukaan tunteilla ja ihmissuhteilla, peleissä polygoneilla. Polygonit sallivat toisaalta aivan mitä tahansa, mielikuvituksen voi päästää valloilleen. Pelihahmojen tekemiset eivät ole kahlehdittu vienoon hymyyn ja kättenpuristukseen eikä uljas, mielikuvituksen rajoja hipova action-kohtaus pane budjettia uusiksi.

Toisaalta pelintekemisen rajat ovat nekin tulleet ohjaajalle tutuiksi. Esimerkiksi elokuvan vaikuttava sadan hengen joukkotappelu muuttui salamannopeasti parinkymmenen miekkailijan kähinäksi. Samalla kohtaus siirtyi sillalta kaupungin kujille. Nopeinkaan konsoli ei takaa ruudulle rajatonta pauhinaa.

Seven Bladesin tuottaja Atsushi Horigamin mukaan Hoyashi toi projektiin selvän vision, suunnan ja valmiiksi luodun maailman ja ympäristön. Vertailukohdaksi ja kritiikin kohteeksi hän ottaa Indiana Jones -rainoille sukua olevan Tomb Raiderin, josta puuttuu hänen mielestään tarina. Liha luiden ympäriltä on jäänyt kovin ohueksi kahta strategisesti valittua kohtaa lukuun ottamatta. Silti Tomb Raider on myynyt miljoonia.

Toinen oiva esimerkki japanilaisten tavasta iskeytyä elokuvien maailmaan on tuleva Z.O.E-mechaseikkailu, sekin Konamin tekosia. Elokuvan tuottaja, Metal Gear Solidin ohjaaja Hideo Kojima halusi peliin aidon animen hengen. Jenkkitalo olisi maksanut hunajaa hömppäleffan lisenssistä, Konami palkkasi samalla rahalla talliinsa vinon pinon anime-ammattilaisia. Peräti kolmasosa pelintekotiimistä on maineensa anime-leffoissa luoneita taiteilijoita.

Lopputulos on ennakkoversion nähneiden mukaan upea, ja etenkin pelin lukuisiin toimintakohtauksiin on saatu juuri sellainen oikeaoppinen pauke ja räiske, mikä nostaisi oikean leffankin keskivertohutun yläpuolelle.

Vastaavasti suomalainen pelitalo voisi palkata elokuvaohjaaja Markku Pölösen tekemään suomalaisen syrjäpolun kulkijan elämästä kertovan SimFinnin vääjäämätöntä jatko-osaa tai päästää Pekka Lehdon viilaamaan maailman hilpeintä rock-kukkosimulaatiota. Mitä japanilaiset edellä sitä kannattaisi härmän hemmon tehdä perässä! Kotoisilta pelitaloilta kun taitavat jäädä megalisenssit ostamatta.

Lisää aiheesta

  • Viimeinen

    Kaikki loppuu aikanaan. Niin myös kolumnini. Melkein sata palstaa on paljon, kuukaudesta toiseen ja toiseen. Joskus on pakko vetää henkeä.

    Viimeinen virallinen palsta pakottaa pohtimaan, mitä on tapahtunut (omassa) pelaamisessa ja peliteollisuudessa sitten ensimmäisen vuonna 1998…
  • Sellofaanin suloinen suhina

    Tietoa peleistä tulee joka tuutista, radiosta, televisiosta, netistä ja lehdistä. Aina näin ei ole ollut.
    Nykyään peliuutisia ja pelejä sivuavaa tietoa löytää aviisista kuin aviisista. Internet pullistelee pelisivuja ja jokaisella pelillä on omat kotisivunsa. Pelikuvat, trailerit ja demot…
  • Oma imu paras imu

    Jotkin pelit imuttavat, jotkin eivät. Joskus huonokin peli voi niitata nojatuoliin viikoksi. Mikä tekee pelistä imukykyisen?
    Pelit imuttavat meistä jokaista eri tavoin. Toinen jumittuu yksinkertaiseen puzzlepeliin, toinen tutkailee sivilisaationsa etenemistä aamuyöhön kolmannen ihmetellessä…