Tuomas Honkala uskoo, että nyt on hyvä aika ottaa mandariinikiinan kursseja.
* * * * * *
Jos Kiinaan haluat mennä nyt, niin takuulla yllätyt.
Kuluneen hokeman mukaan 20 prosenttia peleistä tekee 80 prosenttia koko alan tuloksesta. Ne ovat ihan kivat prosentit, jos tiimisi tekee jotain Grand Theft Auton kaltaista takuuhittiä. Perustason puurtajat joutuvat elämään ihan toisenlaisten realiteettien alla. Kannattavuuden rajoilla valmistuvaan peliin kohdistuu ankarat kustannuspaineet. Jos kulut karkaavat käsistä, kustannusyhtiölle voi olla halvempaa panna koko projekti jäihin kuin jatkaa sen rahoitusta.
Rahahanojen äkillinen sulkeutuminen on haudanvakava paikka kädestä suuhun eläneelle kehitystiimille. Ellei pelastavaa enkeliä löydy ja nopeasti – varoaika saattaa olla vain viikkoja – tiimin toimintakyky voi loppua kuin seinään. Esimerkkejä on maailma väärällään.
Ymmärrettävistä syistä pelialalla yritetään leikata kustannuksia kaikin keinoin. Pelaajilta perittävät lisämaksut DLC-latauksista voi laskea näkyviin keinoihin, vähemmän näkyvää on pelituotannon ulkoistaminen Aasiaan.
Hahmomalleista bisnesmalleihin
Yksittäisten osa-alueiden, yleensä grafiikan alihankinta Kiinasta, Intiasta ja muista halvan, mutta koulutetun työvoiman maista on ollut länsimaalaisen peliteollisuuden arkea jo vuosikaudet. Käytäntö on levinnyt jopa Suomeen. Kukapa arvaisi päällepäin, että Kim Soareksen East India Companyn laivamallit ovat tuontitavaraa Kauko-idästä? Tosin sieltähän ne purjehtivat Eurooppaan itse pelissäkin.
Aasian antimista nautitaan niin ikään suomalaisen peliosaamisen huipputuotteessa Alan Wakessa. Ulkoistaminen tarkoittaa Alan Waken tapauksessa pientä tilpehööriä, sekalaista taustagrafiikkaa, johon kovapalkkaisten suomalaisten työpanosta ei kannata tuhlata.
Alihankinnasta on luontevaa siirtyä seuraavaan vaiheeseen. Muutamat kansainväliset toimijat, Ubisoft etunenässä, ovat siirtäneet jo kokonaisia pelituotantoja Kiinaan. Shanghaihin ja toiseen kasvukeskukseen Chengduhun perustetuilla Ubisoftin satelliittistudioilla on länsimaalainen johto, mutta kiinalaiset työntekijät. Kiinassa halvalla tehtyjen pelien ei tietenkään kuulu näyttää halvoilta, eikä varsinkaan kiinalaisilta. Niinpä Tom Clancy’s EndWarissa ei ole muuta kiinalaista kuin sen tekoon käytetty työpanos.
Mikä sitten suuria pelitaloja oikein pidättelee? Miksei koko ala muuta vähin äänin matalien kustannusten Kiinaan? Kynnyskysymys ei ole korkeakoulutettujen osaajien puuttuminen, sillä niitähän 1,3 miljardin asukkaan kansantasavallassa riittää. Kielimuuri on jo lähempänä totuutta, mutta vieläkin suuremmat haasteet asettaa Kiinan uppo-outo kulttuuri. Kun länsimainen yritys käynnistää toimintansa Kiinassa, kulttuurien yhteentörmäys on väistämätöntä.
Guanxi ja mianzi
Kiinassa on vallalla vuosituhantinen kungfutselainen perinne. Sen ymmärtäminen on avain kaikkeen kanssakäymiseen kiinalaisten kanssa, niin siviilissä kuin työelämässä. Jos länsimaalainen johto haluaa saada työt rullaamaan, kiinalaisessa haarakonttorissa on parempi mukautua kungfutselaisiin arvoihin.
Kiinalaisen työelämän kummallisuuksiin kuuluu muun muassa vastenmielisyys potkuja kohtaan. Hyvän kiinalaisen johtajan ei kuulu antaa potkuja kenellekään. Jos huonosta työntekijästä halutaan eroon, ainoa tapa on siirtää hänet jonnekin nurkkaan istumaan ja toivoa, että työntekijä ymmärtää omin päin erota.
Vastineeksi kiinalaiselta työntekijältä odotetaan täydellistä lojaalisuutta. Läntisestä perspektiivistä kiinalaisten lojaalisuus voi näyttäytyä äärimmäisenä, sillä työntekijät ovat valmiita noudattamaan ohjeita vaikka itsetuhoon asti. Paikkansa tunteva työntekijä ei kyseenalaista saati kritisoi ohjeitaan, sillä kunnioitus ylempiä kohtaan on kungfutselaisuuden ydintä.
Ohjeiden jättäminen epäselviksi on paha virhe, sillä Kiinassa työn tekeminen väärin on paljon suurempi häpeä kuin työstä laistaminen. Tällainen asennoituminen asettaa luovalle työlle melkoisia haasteita, sillä oma-aloitteisuus jos mikä, ei ole kiinalainen hyve. Seikkaperäisiä ohjeita noudatetaan sitten sitäkin säntillisemmin.
Jos työntekijät käyttäytyvät länsimaalaisittain arvaamattomasti, kiinalaiset liikekumppanit eivät päästä ulkomaalaisia yhtään sen helpommalla. Kiinan liike-elämä toimii kuin Facebook: Tärkeää ei ole se, mitä tiedät tai osaat, vaan se, kenet tunnet. Tärkeiden ihmisten kanssa verkottuminen on välttämätöntä, koska Kiinassa ei tapahdu mitään ilman vastapalveluksia. Ilmiölle on Kiinassa ihan oma terminsä, guanxi.
Guanxin hengessä palvelusten ja vastapalvelusten on asetuttava tasapainoon. Jos ei välittömästi, niin ainakin pitkän ajan kuluessa. Silloin kun paikallishallinto myöntää länsimaalaiselle peliyhtiölle verohelpotuksia, kyse ei ole niinkään paljon yritykselle suodusta etuoikeudesta, kuin pohjustuksesta tulevaisuuden vastapalveluksille. Kun verohelpotuksen myöntänyt virkamies vihjaa, että it-yliopistosta valmistunut tytär tarvitsisi työpaikan, länsifirman on parempi olla hereillä.
Toinen keskeinen kiinalainen kulttuuripiirre on mianzi. Se tarkoittaa kiinalaisten voimakasta pyrkimystä kasvojen säilyttämiseen kaikissa tilanteissa. Mianzi voi ilmetä mitä pienimmissäkin asioissa, kuten siinä, että alaiset arastelevat kysyä pomoltaan epäselvistä asioista. Vaikka tietokatkos johtuisi pelkästä kielimuurista, tyhmien kysymysten esittäminen on tie julkiseen nöyryytykseen ja kasvojen menetykseen.
Mianzin huomioiva hienotunteisuus on Kiinassa kaiken kanssakäymisen alfa ja omega. Nöyryytyksen kokenut osapuoli, olkoon hän sitten rivityöntekijä tai liikekumppani, jää todennäköisesti hautomaan kostoa.
Todelliset motiivit
Ubisoftin Chengdun-osastoa johtava Richard Tsao ja hänen kakkosmiehensä Jean-Francois Vallee luennoivat kiinalaisen pelibisneksen erikoisuuksista viime kevään Game Developers Conferencessa. Ne olivat konferenssin kiehtovimmat 45 minuuttia, kuin matkakuvaus toiselta planeetalta.
Kuten arvata saattaa, Kiina ei ole ollut mikään helppo toimintaympäristö Ubisoftille. Vaikka Richard Tsao on parhaansa mukaan yrittänyt miehittää pytinkinsä länsimaalaisilla asiantuntijoilla ja kielitaitoisilla esimiehillä, hän ei vieläkään osaa sanoa, onko osasto ollut menestys vai ei. Paikallisia pelityöläisiä koulivana talenttihautomona tulokset ovat sentään olleet rohkaisevia, mutta se tuskin riittää Pariisin pääkonttorille.
Ubisoft Chengdun kättä ei ole tietenkään pelattu loppuun, sillä kyse on sentään maasta, jonka pelimarkkinoiden arvo kasvaa kymmeniä prosentteja vuodessa. Viime vuonna Kiinassa laskettiin olevan 69 miljoonaa verkkopelaajaa. Se on tärkeä luku, sillä konsoleilla ei ole maassa mitään sijaa.
Vaikka yksilötasolla kiinalaispelaajien rahankäyttö on vaatimatonta – tyypillinen ostos on noin euron hintainen piraattipeli – pienen pienistä mikromaksuista syntyy Kiinan mittakaavassa miljardien eurojen kassavirta.
Ubisoft ja kumppanit eivät siis kurottele Kiinaan pelkästään halvan työvoiman perässä. Laajentumisella on selkeä strateginen ulottuvuus ja se on jalansijan saaminen ennen pitkää maailman suurimmaksi kasvavalla markkina-alueella. Nykyisellään Kiinan pelimarkkinat ovat valtaosin paikallisten yrittäjien hallussa. Sen sai tuta muun muassa Blizzard, jonka huippusuosittu World of WarCraft pelattiin vastikään kylmästi ulos Kiinan markkinoilta. Kuten sanotaan, maassa maan tavalla.
Richard Tsao muuten arvelee, että kiinalaisilla on saumoja verkkopelaamisen uusiksi trendsettereiksi. Kiinalaiset pelasivat Happy Farmiaan jo kauan ennen kuin Facebookin laumaeläimet keksivät suositella toisilleen Farmvilleä. Sama juttu mikromaksuissa: kun me länkkärit vasta totuttelemme, kiinalaiset peliyhtiöt rakensivat bisnesmallinsa niiden varaan jo vuosia sitten.