Matkaan taas!

"Olette kulkeneet kuusi tuntia. Ilma on helteinen, aurinko paistaa ja teillä on kuuma. Olette arvionne mukaan kulkeneet kolmanneksen matkasta. Jatkatte kävelyä edelleen..."

Palataan taipaleelle, jonne kerran jäimme, eli matkantekoon roolipeleissä. Pelinjohtajalla on useita eri tapoja käsitellä pitemmän aikaa kestävää kulkemista paikasta toiseen.

Helpoin tapa on unohtaa koko juttu: matka taittuu kun kertoo sen vain tapahtuneen. Etuna on nopeus: aikaa ei mene turhaan matkan kuvailuun, pakollisiin vahtivuoroihin ja satunnaiskohtaamisheittoihin. Myös haittana on nopeus: pelaajat kiitävät paikasta toiseen ja kokevat vain kohdepaikat # niiden välillä ei ole mitään. Tällainen menettely sopii hyvin toimintapainotteiseen peliin, jossa ei ole tarkoitus käsitellä kaikkia seikkailemisen puolia.

Yleisempi tapa on käydä matka läpi pääosiltaan, vähän alun esimerkin malliin. Pelinjohtaja kertoo ja kuvailee matkan etenemisen jaksoissa käyden tarkemmin läpi kiinnostavat paikat/tapahtumat/vastaantulijat. Tällöin hahmot voivat reagoida matkan tilanteisiin ja juonen kulku saattaa muuttua erilaisten sattumusten vuoksi.

Pelinjohtaja voi käyttää satunnaiskohtaamisia tai omaa aikatauluaan vastaantulijoiden osalta, kumman hyväksi kokee. Etuna on lisääntynyt realistisuus maailman suhteen sekä pelaajille tuntu vaikuttamisesta tapahtumiin tältäkin osin. Haittapuolena on vain pelinjohtajalle koituva pieni lisätyö. Ajan hukkaan heittämisestä on turha puhua, sillä hyvin pelattu matka on erottamaton osa seikkailua. Tunnelman luomisen suhteen ajan kuluminen matkantekoon antaa pelaajille tunteen siitä, että kaupungista toiseen taivaltaminen on todella matka, ei vain äkillinen hyppäys.

Askel kerrallaan

Kolmas tapa on käsitellä kulkeminen yhtä tarkasti kuin mikä tahansa muukin pelaaminen. Tällöin matkustus on yleensä varsinaiseen juoneen liittyvää. Ihan pelkkä kuljemme eteenpäin tietä pitkin -kampanja tuskin saavuttaisi kovin suurta suosiota.

Tällaisessa mallissa matka ei ole erillinen merkityksetön osa kahden toimintajakson välillä, vaan muodostaa joko oman tapahtumaympäristönsä tai kuuluu saumatta muuhun seikkailuun. Se sujuu aivan kuten muukin seikkailu. Sen verran pelinjohtajan on joustettava, että pitkällä taipaleella kulku etenee nykäyksittäin nopeammassa tahdissa, mikäli hahmot eivät halua tehdä mitään erityistä. Realismi ei siitä oleellisesti kärsi, vaikka joka toinen kivi ja kanto jäisikin kuvailematta. Haittapuolena on toiminnallisesti suuntautuneiden pelaajien lievä kärsimys polkuja kolmatta pelikertaa peräkkäin tallatessa, mutta se kasvattaa luonnetta.

Kuljettiinpa kuinka tahansa kannattaa fantasia-aiheisissa peleissä muistaa ajankulun epämääräisyys. Tunti on hyvin liukuva käsite, ja ilman kelloa tai vastaavaa melko mahdoton määritellä tarkasti. Auringon asema on varma, joskin epätarkka ajankulun ilmaisin. Pilvisellä ilmalla täytyy tyytyä valoisuuden perusteella arviointiin ja tietysti kokemuksen tuomaan väsymysasteen arviointiin.

Vastaan tulee lähde

Satunnaiskohtaamiset kuuluvat monen mielestä matkanteon välttämättömyyksiin. Itsekin niitä useimmiten käytän, mutta en välttämättä sääntökirjan vaihtoehdoin. Usein suunnittelen pelimaailmaan sopivan kohtaamistaulukon, joka sisältää paljon muutakin kuin örkkiväijytyksen, sotilaspartion tai kauppakaravaanin. Mieluummin vastaan vaeltaa (lukuisten normi-ihmisten ohella) vaikka hullujenhuoneen asukki, joka esittää olevansa aatelinen, potkut saanut onneton hovinarri, vahingossa itsensä zombieksi muuttanut manaaja tai jättiläiskääpiö, jolla on identiteettikriisi.

Suuri osa "kohtaamisista" ei ole lainkaan perinteistä humanoidi/monsteri-tyyppistä materiaalia, vaan esimerkiksi erikoinen puu kaartumassa tien yli, vanha rauniokirkko metsän suojassa, puoliksi hajonnut puulaatikko ojassa, outo kuvio viljapellossa (!), kiven alle piilotettu viinapullo, verta pulppuava lähde puiden keskellä jne. Nämä tarjoavat erilaisia mahdollisuuksia pelin senhetkisen tilanteen mukaan: puu voi olla ansa, laatikosta saattaa löytyä mitä tahansa, viina voi olla myrkytettyä, maagista tai jotain sellaista, vereen liittyy ehkä manaus, vampyyreja, illuusio...

Pelin maagisuusaste vaikuttaa valintoihini. Mitä korkeampaa tai yleisempää on taikuus, sen enemmän on mahdollisuuksia omituisiin löytöihin. Toinen merkittävä muuttuja on pelin huumoriaste. Terveen järjen käyttö on suotavaa. Kaikkia edellä mainittuja en varmasti sijoittaisi Harnin maailmaan kulkijoiden ihmeteltäväksi.

Lisää aiheesta

  • Roolipelaamisen riemua

    Tässä lehdessä olen uusi. Nimeni ja kuvani näkyvät yllä. Joillekin lukijoille olen varmasti tuttu Mikrobitin sivuilta, jossa viime vuoden syksyyn asti hoitelin Peliluolaa. Tästä numerosta alkaen palstani löytyy suunnilleen tältä paikalta.

    Palstallani aion keskittyä edelleen…
  • Roolipeli tappoi pelaajan!

    Roolipelaaminen on lyhyen historiansa aikana saanut osakseen paljon ennakkoluuloja ja suoranaista vastustustakin. Ennakkoluulot eivät ole niin vaarallisia ja väärät luulot on helppo oikaista, mutta roolipelien varsinainen vastustaminen on ikävämpi asia.

    Suomessa ropevastaisuus on jäänyt…
  • Taisteluun!

    Eräs kiinnostavimpia asioita roolipelien seikkailuissa ovat epäilemättä taistelut. Monessa pelimaailmassa ja -kampanjassa ne ovat oleellinen osa peliä ja sen tapahtumia. Pelataan sitten örkkejä vilisevässä Keski-Maassa tai Darth Vaderin hallitsemassa Imperiumissa, aina löytyy vihollisia…