Max Payne 2: The Fall of Max Payne (PC) – Sax and Payne

Löytyykö rakkaus sodasta? Etsivä Max Payne kohtaa keskellä jengisotaa naispuolisen alter egonsa, kauniin Mona Saxin. Pian Maxin pistooli ja sydän sanovat yhtäaikaa pum pumputi pum.

Toisen epäonni on toisen onni: koodivarkauden siirtäessä Half-Life 2:n julkaisua, areena on vapaa Remedyn Max Payne 2: Fall of Max Paynen näyttää mikä on (toivottavasti) räiskinnän uusi muoti.

Remedyn elokuvamaisen tyylikäs Max Payne teki suomalaispelitalosta kerralla A-luokan tähden. Odotettu jatko ei menestysreseptiä muuttele: Max näyttää Maxilta, joskaan Max ei enää näytä Maxilta, vaan melko geneeriseltä jenkkisankarilta. Maxin uusia kasvoja tutumman näköistä on pelin edelleen loistelias graafinen yleisilme.

Mona Sax ja pääskyset

Mikä on Maxissa tärkeintä? Juoni, sanovat jotkut. Kyllä, Maxia voi aivan aiheesta verrata noirin mestarin Raymond Chandlerin kirjoihin: aivan samalla tavalla laiva on lastattu metaforilla, jotka peittävät selkeän kielen kuin jäinen vihma syksyn viimeisen lehden. Aivan Chandlerin tapaan juoni jää enemmän tai vähemmän hämäräksi. Meille, jotka emme muista ykkösen juonesta muuta kuin että Maxin vaimo ja lapsi tapettiin, Max kakkosen mukana tulee Tapahtui edellisessä Maxissa -lyhennelmä.

Juonta kuljetetaan sarjakuvassa, välianimaatioissa ja kiehtovissa unijaksoissa. Juoni on joka suuntaan pomppivaa edeltäjäänsä selkeämpi ja metafora-nappia on käännetty pienemmälle. Peliin on saatu kaivattua rytmitystä ja vaihtelua: Ykkös-Max oli tasaista, saman oloista räiskintää alusta loppuun ja pystyin pelaamaan sitä tunnin-puolikkaan erissä. Sitten piti resetoitua.

Vähän viileäksi ylikirjoitus vieläkin jätti. Juonta kuljetetaan välillä näppärillä takaumakikkailuilla, mutta useampi tunneshokiksi tarkoitettu kohta ei oikein toiminut. Tosin olenkin B***y The V****e S****rin nokkelan nerokkaan draamankuljetuksen pilaama.

Max ei enää ole yksin, sillä peli on rakkaustarina. Jos rakkaus on sitä, että tapetaan yhdessä. Mona Saxin lisäksi Maxin satunnaisina asetovereina ovat muun muassa ilotyttö, spurgu ja kolme mafiamiestä. Apumiehistä on lähinnä esteettistä iloa, vaikka tietokonehahmojen tekoälyä on selvästi parannettu. Silti niillä on vielä paha tapa rynniä kimppuun eikä räiskiä suojasta.

Kauneus on katsojan partikkeleissa

Vai olisiko Maxin pääviehätys sen hieno grafiikka? Voisi vaikka ollakin. Toki ihan alussa huutaa riemusta: "Varasto JA pakkilaatikoita! Tres Bien!" Vaikka maisemat ovat niitä samoja gettonäkymiä, sateisia kujia ja puolivalmiita taloja kuin ykkösessä, pitää kenttien graafisen loiston edessä nöyrtyä. Erikoismaininnan ansaitsee Monan koti, joka sijaitsee surrealistisessa huvipuistossa. Osa kentistä on avaruudeltaan sitä luokkaa, että todella kiinnostaa nähdä, millä tekniikalla ne puserretaan pelikonsoleihin.

Maxin grafiikasta tekee vaikuttavan ei pelkästään mainiosti animoidut hahmot, vaan pelin partaveitsen terävät tekstuurit. Pyssyistä voi lukea tekstit kun zoomaa tarpeeksi lähelle. Tekstuureita tukevat aivan pirun hienot partikkeliefektit, kuten suuliekit ja luotien iskemä sekalainen silppu eri pinnoista. Kumma juttu, kuinka paljon tuollainen näennäinen koristelu lisää pelin tunnelmaa.

Henkisesti vammautuneena väkivaltafriikkinä olen lievästi pettynyt verellä lotraukseen. Toki punainen tuprahdus kertoo osumasta ja lattialle jää realistinen verijälki, mutta Maxin muuten realistisessa maailmassa meno on liikaa kuin kuvernööri Schwarzeneggerin klassikkoelokuvassa Commando: luodit pistävät ympäristöä remonttiin, mutta ihmisiin ei tule reiän reikää. Se näyttää oudolta.

Ajan seisahtuvan tahdon

Upeakaan grafiikka ei yksin riitä nostamaan peliä esiin räiskintäpelien valtavasta massasta, mutta se on kivijalka Max Paynen koukulle, joka on näyttävä kuolemantuottamus. Missään pelissä ei ihmishenkien riistäminen ole niin esteettisesti vetoavaa kuin Max kakkosessa # kolmesta syystä.

Ensimmäisenä kuuluisa bullet time, jossa kaikkien muiden kuin Maxin aika hidastuu, jolloin tämä supersankarimaisen ketterästi napittaa kaikkien otsan. Kakkosessa bullet timeä on viritelty niin, että mitä enemmän Max vainajoi vastustajaa, sitä haaleammaksi ruudun värit haihtuvat ja Maxin vihujen aika hidastuu, kunnes ne näyttävät seisovan lähes paikallaan. Myös äänet muuttuvat hienosti. Bullet timeä ei pihtailla, mikä tekee ainakin pelin ensi kierroksesta helpon.

Woo-miehille tallella on shoot dodge, jossa aika hidastuu kun Max tyylikkäästi hyppää, jolloin Max ilmalentonsa aikana voi ampua näppärästi. Uutuutena Max nousee lattialta vasta kun lipas on tyhjä.

Kuoleman työkalupakki on ykkösestä tuttu: pistoolit ja konepistoolit yksin ja tuplana, kolme haulikkoa ja kaksi rynnäriä plus kiikarikivääri. MP5 on nyt virallisesti mukana. Lähitaistelu hoidetaan mailan asemasta aseen perällä. Todella toimivasti lähitaisteluun ja kranaatin heittoon on ikioma nappi.

Bullet timen kanssa sopii saumattomasti yhteen Havokilla tehty fysiikkamallinnus. Melkein kaikki irtoesineet liikkuvat, kaatuvat ja lentävät. Mikä tärkeintä, niin tekevät vihollisetkin: eri ruumiinosiin ammuttu luoti vaikuttaa eri lailla.

Mix tää tekee Maxista hienon? Vasemmalla näemme tavallisen räiskintäpelin. Siinä ammuttu vihollinen tippuu ennalta säädettyyn asentoon maahan kuin pussi hiekkaa. Oikealla näemme Max Payne kakkosen. Luotimyrskyn heitellessä tavaraa myös hyvin äskettäin edesmennyt vihollinen lennähtää ilmaan, jolloin hyperkiihdytetty pelaaja ehtii pamauttaa vielä muutaman kerran vihollista päähän ja jalkoihin saaden sen kieppumaan villisti keskiakselinsa ympäri. Wuhuu!

Ja kun tomumaja tomumäjähtää maahan, trion viimeinen jäsen, räsynukke-efekti, näyttää kyntensä. Se toimii yhdeksäntoista kertaa kahdestakymmenestä hyvin: ruumis retkottaa realistisessa asennossa ja myötäilee hyvin alustaansa. Raven Shieldin tasoisia umpi-irvokkaita asentoja en nähnyt kertaakaan. Todella kivasti räsynukke toimii, kun vastustaja tippuu jostain ja mätkähtelee esteisiin matkalla alas, mikä yleensä näytetään hidastettuna.

Tämä fysiikanmallinnus on juuri se suunta, mihin ampumapeleissä pitää mennä, ei mihinkään "fotorealistiseen grafiikkaan". Ei enää jäykkiä kulisseja, vaan tapahtumiin reagoivia ympäristöjä! Fysiikka parantaa Maxia enemmän kuin äärirealistinen grafiikka, vaikka urakka on selkeästi vielä alussa: osa esineistä käyttäytyy kummasti, osa ei mitenkään, ja pahvilaatikko tarjoaa hyvän suojan luoteja vastaan. Eivätkä esineet hajoa, ne vain liikkuvat. Half-Life 2 vie trendiä vielä pitemmälle, mutta tuskin sekään venyy tämän hetken mestarin vakuuttavaan maailmanmallinnukseen: Silent Storm näyttää miten homma pitää hoitaa.

Ohi on

Jokaisessa hopeapilvessä on aina mustat reunat: peli on lyhyt kuin Paynen etunimi. Jos ykkösessä läpipeluu kesti noin kymmenen tuntia, kakkosessa se on luokkaa 6#8 tuntia, ja se on jopa minun asteikollani liian vähän. Totta, se on käytännössä kokonaan laatuaikaa ilman keinotekoista pelinpidennystä, mutta pelin pitää loppua tyytyväiseen raukeuteen, ei pettymyksen sekaiseen "Jox Max ny jo loppui" -yllätykseen.

Toisto on laihaa lohtua. Ensimmäisen läpipeluun jälkeen avautuu uusi vaikeampi vaikeustaso, ja vielä toinen, jonka jälkeen näkee vaihtoehtoisen lopun. Lisäksi ensimmäinen läpipelaus avaa New York minute- ja Dead man walking -pelitilat. Edellisessä yritetään päästä kenttien läpi mahdollisimman nopeasti, jälkimmäisessä yritetään pysyä mahdollisimman kauan hengissä alati sikiävää vihollislaumaa vastaan. High scoret tallennetaan.

Max kax on lyhyt ja vähän ylikirjoitettu, mutta kun toiseen vaakakuppiin nakkaa sen hyvät puolet eli harvinaisen tyydyttävän tulitaistelun, jota tarina kuljettaa ja hieno grafiikka tukee, mittari näyttää lukemaa pirun hieno peli.

Videoväkivallalle on vaikea sanoa ei, ainakin kun se tarjoillaan näin komeassa paketissa.

90