Metal Gear Solid 2 (PS2) – Huominen ei koskaan kuole

Bittiaurinko pimenee, konsolimaa järisee ja hype-temppelin esirippu repeää kahtia. Hideo Kojiman kolme vuotta odotettu vakoiluseikkailu on julkaistu.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty on suora jatko-osa neljä vuotta sitten ilmestyneelle PSonen klassikkohiiviskely Metal Gear Solidille. Peli on kolmannesta perspektiivistä kuvattu, vahvasti juoni- ja hahmovetoinen toimintaseikkailu, jossa hiivitään viholliskatseilta piilossa, nitistetään terroristeja ja tuijotetaan tuntikaupalla elokuvamaisia välinäytöksiä. Kaikki alkuperäisestä pitävät vannovat Metal Gearin nimeen myös jatko-osan pelattuaan.

Hudson-joen aallokossa ponnisteleva merijalkaväen Discovery-tankkilaiva kuljettaa ydinaserobotti Metal Gearin toistaiseksi kehittyneintä versiota, Metal Gear Rayta. Kaksi vuotta aiemmin eli vuonna 2010 Metal Gearin tekniset tiedot myytiin pimeillä markkinoilla Shadow Moses -saaren tapahtumien jälkimainingeissa ja nyt jokaisella valtiolla on oma versionsa tuomiopäivän aseesta.

Metal Gear -uhkaa vastaan taistelemaan perustettu Philanthropy-järjestö saa vihiä Metal Gear Raysta ja lähettää matkaan legendaarisen agentti Solid Snaken. Kun Snake pujahtaa Discoveryn kannelle, hän huomaa, että joku muukin on kiinnostunut aseesta. Tankkeriin hyökkää venäläinen kommandoryhmä ja ykkösosasta tuttu kidutusekspertti Revolver Ocelot näyttää sotkeutuneen tapahtumiin. Juonipyörät kiihdyttävät vauhtia ja pian odottamattomia tarinankäänteitä syydetään ruudulle sarjatulella.

Pääteemaksi nousee pohdiskelu digitaalisen informaationkulun ongelmista, mikä on lopulta paljon mielenkiintoisempaa kuin miltä kuulostaa. Sen ympärille rakennetaan kaleidoskooppinen rakennelma pienempiä juonilankoja, joita punotaan toistensa lomitse useaan kertaan. Monia tarinan ideoista eivät länsimaiset pelintekijät kehittelisi edes kuumehoureissa.

Kahdet kasvot

Metal Gear Solid 2:n pääsankari ei yllättäen olekaan enää Solid Snake. Kiinteällä Käärmeellä pelataan vain demosta tuttu tankkeriosio, jonka jälkeen nuori pellavapäinen Raiden nousee pääosaan. Ratkaisu toimii, vaikkei varmasti kaikkien mieleen olekaan. Raiden on hahmona hyvä ja Snakella on edelleen tärkeä rooli tarinassa.

Ykkösosan tapaan seikkaillaan sokkeloisilla käytävillä, joita vartioivat turvakameroiden ja liipasinherkkien vartijoiden lisäksi monet hitech-ansat. Kamera seuraa pelitapahtumia yläviistosta elokuvamaisen dramaattiseen tyyliin. Seinää vasten painautumalla kuvakulman saa kiepsautettua hahmon eteen, jolloin nurkkien taakse voi kuikuilla tyylikkään agenttimaisesti.

Katselunapista näkymä hyppää silmiin, mutta liikkuminen ei tällöin onnistu. Katselutoiminnon aikana voi ympäristöntarkkailun lisäksi myös ampua, mikä tuo pelaamiseen roiman annoksen vapautta. Turvakameroita ja muita ympäristön yksityiskohtia voi nyt rei'ittää vapaasti ja kauempana olevat viholliset tiputtaa tarkalla laukauksella ilman kiikarikivääriäkin.

Huomaamatta eteneminen on pelin perusidea ja koukku. Nähdyksi tuleminen tietää vain ongelmia, joten yläkulman tutkassa näkyviä vihollisia ja näiden näköalueita oppii vaistomaisesti välttelemään kaikin tavoin. Ykkösosaan verrattuna hiiviskely on nyt paljon hauskempaa ja tiivistunnelmaisempaa.

Vartijat partioivat käytävillä ennaltamäärättyjä reittejä, joilta ne poikkeavat vain jotakin epäilyttävää nähdessään tai kuullessaan. Ilmeisesti kiristävistä kommandopipoista johtuen terroristit kärsivät liki- ja putkinäköisyydestä, joka estää veijareita näkemästä kymmentä metriä edemmäs. Tämä on perusteltu ratkaisu pelattavuuden kannalta, vaikka väkisin tunnelmaa syökin. Ahtailla käytävillä hiippailu olisi käytännössä mahdotonta ilman realismista tinkimistä.

Jos hahmo osuu vartijan näkökenttään, vihollinen kutsuu apua. Jos radiota tai vartijaa ei nopeasti hiljennä, pärähtää hälytys ja hälytystilassa vihollisen tekoälylle ei enää naureskella. Kommandot toimivat tehokkaasti tiiminä ja käyttävät taitavasti rynnäkkökivääreitään. Taisteluasemiin jääminen tarkoittaa varmaa kuolemaa, joten käryn käydessä ainoaksi vaihtoehdoksi jää pakeneminen.

Paras piiloutumistaktiikka on kaappiin tai ilmastointikanavaan livahtaminen sekä aina yhtä hauska pahvilaatikoksi naamioituminen. Märkien jalanjälkien ja verivanojen kanssa on oltava varovainen, sillä kommandot osaavat seurata niitä. Kun pelaaja onnistuu piiloutumaan kymmeneksi piinaavaksi sekunniksi, iskujoukot kutsutaan takaisin ja hiippailu jatkuu entiseen malliin.

Tuhat ja yksi yksityiskohtaa

Snakella/Raidenilla on käytössään edellisosaan verrattuna huima määrä enemmän tai vähemmän hyödyllisiä taitoja. Ryömimisen ja seinää vasten hiipimisen lisäksi hahmo taitaa nyt hyppykuperkeikan, kaiteilta roikkumisen ja matalien tasojen yli kiipeämisen. Vihollisen harhauttaminen onnistuu seinää koputtamalla tai heittämällä tyhjä lipas lattialle.

Ahtaassa paikassa nyrkki- ja potkukombot ovat usein aseita kätevämpiä ja kuristusotteella voi joko napsaista äänettömästi niskat tai pakottaa vihollisen ihmiskilveksi. Terroristien ruumiit voi piilottaa vaikkapa kaappiin tai heivata mereen. Ohjaustuntuma on joka tilanteessa silkinpehmeä ja viimeisen päälle hiottu, tosin kontrollien sisäistäminen vie hetken.

Aseita ja hitech-vempaimia on herkullinen arsenaali. Tulivoimasta vastaa liuta pyssyjä USP-pistoolista M4-rynnäkkökivääriin ja RGB6-kranaatinheittimeen. Vaimentamattomat laukaukset kantautuvat helposti viholliskorvaan, joten pääosaan nousevat äänettömät aseet, kuten nukutusnuolia ampuva M9-pistooli ja PSG1-kiikarikivääri. Pelin voi läpäistä nukutusnuolilla yhtäkään vihollista tappamatta.

Varusteina ovat myös muoviräjähteet, miinat, kauko-ohjattavat Nikita-ohjukset, Stinger-raketinheittimet sekä käsi- ja tainnutuskranaatit, joita voi nakella kätevästi nurkkien takaa. Ja mitäpä olisi salaisen agentin elämä ilman lämpö- ja pimeänäkökiikareita tai elektroniikan sekoittavia Chaff-kranuja.

Ripaus realismia

Ympäristöjen fysiikka on mallinnettu huolella. Baarikaapin pullot särkyvät osumakohdasta lasinsirpaleiden ja viskinroiskeiden kera, jääpala-astiasta kumotut jääpalat sulavat pöydälle, jauhopussit vuotavat jauhoa, sanomalehdet silppuuntuvat, lamput räjähtävät ja putket syöksevät höyryä. Erilaisia hienoja yksityiskohtia ja niiden ympärille kehiteltyjä kummallisia jippoja voisi luetella sivukaupalla.

Myös vihollisten osumakohdat toimivat mallikkaasti. Jos vastustaja on vaiennettava, eikä pelaajalla riitä sydäntä tappavaan päälaukaukseen, terroristin voi taltuttaa vaikka amputoimalla molemmat jalat ja kädet. Vain toisen kätensä ja jalkansa menettänyt vihollinen klinkkaa vielä karkuun kutsumaan apua.

Vaikka suurin osa näppäristä yksityiskohdista ja kikoista jää pelkän hauskuttamisen tasolle, on niiden etsiminen osa pelin viehätystä. Vielä tärkeämpää on pitää mielikuvitus koko ajan käynnissä ja hyödyntää hiiviskelyssä mahdollisimman monipuolisesti laajaa liike- ja välinevalikoimaa. Jos pelin pelaa napsien kaikki vastaantulijat päälaukauksella, missaa koko homman pointin. Metal Gear Solid 2 on virtuaalilelu, jonka hauskuus jää pelaajan luovuuden varaan.

Pelityyliin vaikuttaa suoraan myös vaikeustaso, joka säätelee vihollisten älykkyyttä ja lukumäärää sekä välinevalikoiman suuruutta. Helpoimmilla asetuksilla pelin voi juosta läpi, kun taas kiperimmillä tasoilla eteneminen on hermoja raastavan varovaista hiipimistä. Jos ei ole aivan pakko, easy-tasoilla ei kannata tunnelmaa vesittää, sillä Metal Gear Solid 2 ei ole erityisen vaikea peli.

Kojima on äijä

Metal Gear Solid 2 on edeltäjänsä tavoin viehättävän omaperäinen kokemus. Kojiman persoonallinen kädenjälki näkyy kaikkialla ja omalaatuisia peli-ideoita näkee joukoittain.

Tehtävistä tavanomaisempaa päätä edustaa pommien etsiminen tutkalla, mutta yleensä toimeksiannot ovat piristävän erilaisia, kuten panttivangin tunnistaminen sydänäänten perusteella tai kävelykyvyttömän teinitytön taluttaminen vihollislinjojen läpi. Tehtävät sinänsä ovat äärimmäisen yksinkertaisia, mutta lähestymistapa niiden ratkaisuun on usein miettimistä vaativan omaperäinen. Perinteisiä puzzleja ei ole oikeastaan lainkaan.

Kojiman kykyjä juonenkertojana ei käy kieltäminen, mutta miehen kasvanut kunnianhimo elokuvaohjaajana on selkeästi Metal Gear Solid 2:n suurin ongelma. Juonikohtaukset viipaloivat pelaamista nyt liian tiheässä tahdissa ja ovat usein reilusti ylipitkiä, erityisesti loppupuolella. Ykkösosassa juonivälikkeet ja pelaaminen oli tasapainotettu paremmin.

Toinen ongelma ovat jatkuvasti piippaavalla Codec-radiolla käytävät keskustelut taustajoukkojen kanssa. Osa jutusteluista on tarinaa syventävää ihmissuhdepaatosta, jonka vielä kestää asenneruuvia löysäämällä, mutta naurettavan ylipitkät rautalangasta vääntämiset siitä, mitä juuri tapahtui ja mitä seuraavaksi pitää tehdä ärsyttävät.

Metal Gear Solid 2 on noin kaksi kertaa edeltäjäänsä pidempi kokemus. Normaalivaikeudella seikkailun parissa saa helposti vierähtämään yli kymmenen tuntia, joskin ajasta kuluu juonen seuraamiseen entistä suurempi osuus.

Valojen ja varjojen leikkiä

Visuaalisesti Metal Gear Solid 2 on tyylikäs peli. Grafiikka noudattaa alusta loppuun persoonallista ja hiottua ilmettä, jossa valot, varjot ja värit ovat tarkasti kohdallaan. Grafiikkamoottorin pyörittämät juonikohtaukset hivelevät silmää dramaattisine kuvakulmineen ja hidastuksineen.

Vaikka ympäristöt ovat kliinisiä teräskulisseja, jokainen alue huokuu tunnelmaa. Alun myrskyssä keinuvan tankkerin kannella puuskikkaan sateen ryöpytessä salamoivalta taivaalta ja aaltojen iskiessä laitojen yli siellä olemisen tunne on häkellyttävän aito. Loput ylisanat voi suitsuttaa hahmoanimaatiolle, äänimaailmalle sekä elokuvamaiselle musiikille. Pääosin edellisosasta tutut ääninäyttelijät hoitavat roolinsa muutamaa koomista neukkuaksenttia lukuun ottamatta moitteettomasti.

Metal Gear Solid 2 lumoaa aluksi täysin elävällä tunnelmallaan ja upeilla yksityiskohdillaan. Kokeiltavaa tuntuu riittävän loputtomiin ja mikä tahansa näyttää olevan pelissä mahdollista. Kun uutuudenviehätys karisee ja pelimekaniikan rajat tulevat vastaan, käteen jää erinomainen peli, mutta ei täydellinen napakymppi.

Juoni on loistava ja pitää tiukasti otteessaan loppuun saakka, mutta vastavuoroisesti sen kertomiseen käytetyt valtavan pitkät juoniepisodit saavat Metal Gear Solid 2:n tuntumaan välillä enemmän elokuvalta kuin peliltä. Peli jättää hyödyntämättä koko potentiaalinsa, sillä rautaisen pelattavuuden varaan olisi voinut rakentaa kivuttomasti lisää pelisisältöä juonen vastapainoksi.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty on ainutlaatuinen kokemus ja yksi PlayStation 2:n parhaista peleistä. Konami aikoo julkaista Metal Gear Solid 2:n hamassa tulevaisuudessa myös Xboxille hieman muunneltuna nimellä Metal Gear Solid X.

PAL-extraa

Metal Gear Solid 2:n Eupoopassa julkaistavaan PAL-versioon on lisätty muutamia bonuksia, joita ei ollut arvostellussa USA-versiossa. Mukana tulee muun muassa erillisellä DVD-levyllä oleva tunnin mittainen Making of -dokumentti, joka sukeltaa Konamin Japanin osaston kulissien taakse ja näyttää Metal Gear Solid 2:n tekoprosessin loppuvaiheita. Haastatteluja kuullaan kaikilta tärkeimmiltä tekijätiimin jäseniltä ohjaaja Kojimasta alkaen.

Pelillisinä bonuksina mukana on uusi supervaikea vaikeustaso, Casting Theater -moodi, jossa ykkösosasta tutun Ninjan voi sijoittaa juonikohtauksiin sekä Boss Survival -osio, jossa pääsee testaamaan taitojaan pelin pomovastuksia vastaan.

91