Might and Magic X: Legacy – Vanhojen sankarien matkassa

Istahtakaapa takan ääreen, veteraani kertoo teille tarinan.

Aikana ennen kuin valtameri hukutti Atlantiksen ja Juhot nousivat, ilmestyi lehtipisteisiin PC-pelikirja, Pelit-lehden edeltäjä. Tuon myyttisen teoksen sivuilta silmääni osui lyhyt arvostelu Might and Magic III: Isles of Terrasta. Siitä innostui nuorukaisen mieli. Iloni oli suuri, kun yhtenä talviaamuna se ilmestyi lahjapaperiin käärittynä.

Ja millainen kokemus se olikaan! Upposin Terran maailmaan täysin. Välillä tosin jouduin turvautumaan ikivanhaan suomi-englanti-sanakirjaan, jota ilman seikkailuni olisi pysähtynyt Jon van Caneghemin käsikirjoittamiin sanaleikkeihin ja arvoituksiin. Terran maailma tuntui pienelle seikkailijalle suuremmalta kuin se varmastikaan oikeasti oli.

Might and Magic X: Legacy on suunnattu juuri minulle. Might and Magic VI ja VII olivat ja ovat edelleenkin hienoja (joskin hauskasti kolmea aiempaa osaa rumempia), klassisia pc-roolipelejä, mutta siltikin ne junnuna pelatut, vuoropohjaiset ja ruudukkoon sidotut Might and Magicit saavat aikaan lämmintä nostalgian tunnetta. Aivan kuten kotoinen Legend of Grimrock oli kunnianosoitus klassiselle Dungeon Masterille, Legacy tekee kunniaa kultakauden Might and Magiceille III–V. Kerrotan, että juuri Grimrockin menestyksen takia MIght & Magic X sai julkaisuluvan.

Legacyn lajityyppi on ilman sarvia ja hampaita ”klassinen roolipeli”. Neljän seikkailijan joukko saapuu Agynin niemimaan rannikkokylään, eikä aikomuksena ole kummempaa kuin viedä joukon mentorin tuhkat Karthalin kaupungin kappeliin. Mutta eipä aikaakaan, kun on jo sekaannuttu niemimaan sisäpolitiikkaan ja haltioiden juoniin. Edessä on tutkimaton maa täynnä riskejä ja rikkauksia, ja lokikirja täynnä tekemistä.

Skyrimin ja kumppanien vapaan liikkumisen rinnalla monelle voi kompastuskivi olla Might and Magicin liikkeen sitominen ruudukkoon. Itselle se oli osa hyvää, nostalgista fiilistä – näinhän sen pitääkin olla! En usko, että seikkailun rytmiin pääsemisen jälkeen tämä juurikaan haittaa muuten kuin pitkiä matkoja liikkuessa.

Liiankin klassista fantasiaa

Ubisoftin Heroes of Might and Magiceihin luoma Ashanin maailma toimii Legacyn näyttämönä, ja tarina jatkaa siitä mihin Might and Magic Heroes VI maailman jätti. Mielikuvituksekkaaksi ei ihmisten, haltioiden, örkkien, ja niin edelleen temmellyskenttää voi sanoa. Aiempien pelien tapahtumia kerrataan seikkailun varrelta löytyvistä kirjoista ja keskusteluissa, mutta siltikin geneerinen burgerifantasia on Legacyn suurin kompastuskivi. Se kaipaisi jotain omaa, jotain persoonallista. Vanhoissa Might and Magiceissa tätä olivat oudot scifi-viittaukset teknopyramideineen, sanaleikit ja arvoitukset. Jälkimmäisiin sentään seikkailuissa Agynin niemimaalla törmää, vaikka mekaaniset puzzlet ovatkin perinteisiä pylväänpyörittely- ja napinpainelumallisia.

Minkä tahansa roolipelin sydän on sen sankareissa. Oman neljän hengen seikkailijakaartinsa voi kasata ihmisistä, örkeistä, haltioista ja kääpiöistä. Rodusta saatavia pieniä bonuksia tärkeämpi on hahmoluokka, kullekin rodulle kolme omaansa. Se määrittää, mitä kykyjä sankari voi kokemuksen karttuessa opetella, ja mille tasolle asti. Musta örkkibarbaari voi olla kestävyyden suurmestari – salil’ eka, salil’ vika – mutta joutuu tyytymään taikuuden perusteisiin.

Mitään valtavaa vaihtoehtojen tulvaa kykysysteemi ei lopulta tarjoa, mutta valintoja pääsee silti tekemään. Tyypillisesti jokin luokan paras asekyky reenataan tappiin asti, eikä muista aseista juuri kannata välittää. Kriittisimpiä valinnat ovat taikuuden taitavilla luokilla, joilla on helposti mahdollisuus oppia enimmillään kaikki seitsemää taikuuden lajia. Tasajako ei kuitenkaan ole taktiikkaa, koska keskittyminen pariin tuo lisää tehoa ja avaa lopulta käyttöön taikuuslajien vahvempia loitsuja.

Kykysysteemissä rasittavinta on kouluttajien metsästys. Muistaakseni jo aiemmat Might and Magicit ovat osanneet itse painaa muistikirjaan sen mistä taitojen ekspertit ja mestarit löytyvät kun heidät kerran kohtaa, nyt tieto on kiven alla. Näin internetin aikakaudella haitta on marginaalinen, mutta silti hölmö.

Kun maailmaan vihdoin seikkailemaan pääsee, sen tietty vanhan koulukunnan tylyys ihastuttaa. Jos tunkee nokkansa väärään paikkaan, se revitään irti. Itseään isompien haastaminen voidaan palkita vaikkapa reliikeillä, uniikeilla varusteilla jotka keräävät kokemusta ja paranevat sen myötä. Tyypillisesti jos huomaa seinän nousevan senhetkisen tutkimuskohteen väijytysten kanssa vastaan, kannattaa vain viettää hetki jonkin muun seikkailun parissa ja palata vahvempana. Tai sitten käyttää runsaasti tarjolla olevia kertakäyttöisiä esineitä, jotka on selvästi tarkoitettu käytettäväksi eikä pantattavaksi.

Taistoa ajatuksen kanssa

Vaikka Legacyn pääpaino ei ole taistelusysteemissä, jo pelkkä vuoropohjaisuus riittää tekemään mahdin ja magian kalistelusta palkitsevan taktista. Erilaisia toimintoja on sinänsä vähän, mutta valinnat on pohdittava tarkkaan: kääpiösoturi provosoi vihollisritarin pysymään kimpussaan, örkkibarbaari humauttaa loitsijaa paksuun kalloon-palloon ettei sankariryhmä joudu ainakaan ensi vuorolla nauttimaan tulipallosta saajapuolella. Haltiasamooja voisi puolittaa ritarin panssarit happohyökkäyksellä, mutta entäs oma maagi? Uskaltaako loitsia vai pitäisikö kulauttaa parannuspullo, kun huonolla tuurilla maagilta taju lähtee seuraavasta osumasta? Lähin vertailukohta taisteluille ovatkin japanilaiset konsoliropet, tosin ilman tahattoman koomista mahtipontisuutta ja angstia.

Taistelujen vaikeustaso on keskimäärin saatu osumaan hyvin kohdilleen. Pomotaisteluita tai isompia väijytyksiä joutuu usein yrittämään useamman kerran ennenkuin oikea taktiikka löytyy, ja normivihollistenkin kanssa pelkkää hyökkäystä hakkaamalla alkavat ryhmän heikoimmat olla äkkiä hapoilla. Oikeastaan koskaan ei tunnu että taistelua olisi liikaa tai että se olisi tyhjänpäiväistä ajantappamista. Ilahduttavaa oli myös se, että kertaalleen puhdistettu alue pysyy hiljaisena jatkossakin.

Rasittavaa on tekijöiden viehtymys väijytyksiin, joissa vaikkapa arkun avaamisen jälkeen pelaajien lähelle ilmestyy vainolaisia tyhjästä. Yleensä nämä ovat kuitenkin kelpo taisteluhaasteita siinä missä muutkin taistot, aidosti epäreilun ja halvan tuntuisia yllätyksiä tulee vastaan vain kourallinen.

Lämmintä ja pörröistä nostalgiaa

Might and Magic X: Legacy ei ole mikään AAA-budjetilla siunattu megapeli. Ubisoft lähti toteuttamaan retroprojektia budjettikokoisena ja normaalia vauhdikkaammalla kehitysaikataululla, mitä ei täysin onnistuta peittämään. Taideresurssien kierrätyksen huomaa turhankin nopeasti, sankarien äänikommentit alkavat äkkiä toistua, ja Agynin niemimaa on lopulta aika pienikokoinen leikkikenttä. En silti väittäisi Legacya nykymittapuulla lyhyeksi peliksi, tekemistä on useaksi kymmeneksi tunniksi.

Graafisesti ei olla edes modaamattoman Skyrimin tasolla, ja peli näyttää hyvin samalta kuin viimeisin Might and Magic Heroes. En ole kultasilmä, mutta siltikin heikkoresoluutioinen tekstuuri pomppaa silloin tällöin silmille.

Siinä missä Legend of Grimrock toteutti Dungeon Masterin sydämen eli puzzlet paikoin esi-isäänsäkin paremmin, ja siten seisoi ylpeästi omilla jaloillaan, on Might and Magic X: Legacy jää oman esikuvansa varjoon. Tätä ei pidä kuitenkaan ymmärtää väärin. Minulla on ollut Agynin niemimaalla seikkaillessa valtavan hauskaa, ja hukattua potentiaalia enemmän harmittaa ettei seikkailu ole kultakauden Might and Magicien mittainen. Ja väitän ettei kyse ole pelkästä nostalgiabonuksesta. Legacy on onnistunut pc-roolipeli Herran vuonna 2014 ihan sellaisenaankin.

 

PC

Limbic Entertainment / Ubisoft

Minimi: Inter Core 2 Duo E7300 @ 2.6 GHz tai AMD Athlon 64 X2 5200 @ 2.7 GHz, 4 GB RAM, NVIDIA GeForce 8800GT tai AMD Radeon 3870 (512 MB)

Suositus: Inter Core 2 Quad @ 2.4 GHz tai AMD Phenom x4 @ 2.3 GHz, 6 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX470 tai AMD Radeon HD6870 (1024 MB RAM)

Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD 6950 2 GB

Ikäraja: PEGI 16+

 

 

87