Mikset hyppää senkin söpöeläin

Maailmankaikkeuden suosituimmat pelit ovat söpötasohyppelyjä, mitä ei välttämättä uskoisi Suomen myyntitilastoja (tai Pelit-lehteä) selailemalla. Kuitenkin Amigan James Pondit ja Bubit ja Bobit ovat muualla Euroopassa suuria hittejä - puhumattakaan konsolipuolen Sonicista ja Super Marioista.

Kuten genren nimikin jo viittaa ovat söpöpelien hahmot useimmiten japanilaisesta sarjakuvasta vaikutteita omineita suloisia ötököitä. Toinen peruspiirre on luonnollisesti tasolta toiselle eteneminen. Muutoin pelit voivat olla sisällöltään kovinkin erilaisia. Tärkeää on kuitenkin hallittu pelattavuus.

Söpöläisfilosofiaa

Söpöpeleihin eivät kuulu maasta varoittamatta esiin singahtavat kuolettavat piikit tai taivaasta silmänräpäyksessä niskaan putoavat pommit. Jos polulla oleva kivi aikoo muuttua tappajaherhiläiseksi, sen täytyy ensin vavista hetkisen paikallaan, jolloin hitaammillakin hoksottimilla varustettu pelaaja tajuaa, että jotain salakavalaa on tekeillä. Kun kuolema tulee, sen täytyy (yleensä) johtua omasta virheestä.

Pelien vaikeustason on oltava sopiva niin aloittelijalle kuin kokeneellekin. Kenttä voidaan esimerkiksi selvittää helppoa reittiä seuraamalla, mutta toisaalta vaarallisempi reitti tuo bonuskylvön. Saman ruudun voi pelata varman päälle, mutta myös ottaa riskejä ja pyrkiä salaiseen huoneeseen. Hyvän tasohyppelyn täytyy taata yllätyksiä vielä n:nnelläkin yrityskerralla. Myös ohjattavuuden tulee olla nopeaa ja sujuvaa eikä törmäysarviointi saa olla liian ankaraa.

Tietysti nämä ominaisuudet periaatteessa määrittelevät yleisesti hyvän toimintapelin. Jostain syystä kuitenkin juuri söpöpelien tekijät ovat erityisen innokkaasti keskittyneet pelattavuuden viemiseen yhä nautittavammalle tasolle. Varmasti tämä johtuu paljolti siitä, että mahdollisen myyntimenestyspelin kehittämiseen uhrataan enemmän aikaa ja myös rahaa. Ja tasohyppelyt myyvät.

Sonic ja Mario

Sonic-siili ja Super Mario ovat ylivoimaisesti tunnetuimmat pelihahmot. Niiden menestys perustuu toisaalta hyviin peleihin, toisaalta melkoisen nerokkaaseen markkinointiin. Molemmat hahmot yhdistetään heti tiettyyn pelikonsoliin. Tietokonepuolelle ei vastaavaa ilmiötä ole kehittynyt, mikä osittain johtuu varmasti tietokonepelaajien pelimausta, mutta myös erityisesti Commodoren markkinoijien kyvyttömyydestä.

Vaikkei Super Mariota ja Sonicia koskaan nähtäisikään tietokonepelinä, ne ovat kuitenkin tällä hetkellä tärkeimmät vaikutteiden antajat tietokonesöpöilyille. Lähimmäksi Super Mariota päästiin jo vuosia sitten liki legendaarisessa Great Giana Sisters -kulttipelissä, joka vedettiin markkinoilta heti ilmestymisensä jälkeen Nintendon uhkatoimien takia. (Kyseessä oli saksalainen lähes 1:1-käännös Super Mario I:stä.) Nykyään vaikutteet otetaan huomattavasti hienovaraisemmin, ja hyödynnetään myös omia ideoita.

Taiton taidonnäytteet

Taiton kolikkopelikäännökset ovat muodostaneet perustan niin C64:n, Atarin kuin Amigankin tasohyppelyille. Tunnetuimmat hahmot ovat luonnollisesti Bub ja Bob, jotka ovat ilahduttaneet jo kolmessa klassikkopelissä: Bubble Bobblessa, Rainbow Islandsissa ja Parasol Starsissa. Ei sovi myöskään unohtaa pikku Kiwi-lintua, joka seikkaili New Zealand Storyssa.

Näiden pelien erinomaisesta pelattavuudesta on luonnollisesti kiitettävä Taiton mainioita ideanikkareita, joiden omituisista aivoituksista ovat lähtöisin niin sateenvarjojen kuin -kaarienkin käyttö aseistuksena. Ei myöskään sovi unohtaa niitä ohjelmoijia, jotka ovat vastanneet moitteettomista tietokonekäännöksistä. Rainbow Islands oli samalla C64-veteraanin Andrew Braybrookin erinomainen 16-bittidebyytti.

Bubin ja Bobin seikkailujen ensimmäinen ja kolmas osa ovat lähimpänä toisiaan. Idea puhdistaa huone vihamielisistä olioista, kerätä bonuksia ja edetä seuraavaan huoneeseen voi kuulostaa tänä päivänä vanhahtavalta. Yksinkertaiset oivallukset kuitenkin toimivat usein parhaiten. Ei olekaan ihme, että Bubble Bobble -muunnelmia on siinnyt muitakin, joista tunnetuimmat lienevät Snow Brothers (Capcom) ja Rodland (Irem). Ensin mainittua ei lupauksista huolimatta ole saatu Amigalle, Rodland sentään ilmestyi Stormin versioimana viime syksynä. Mainioita kaksinpelejä kaikki.

Rainbow Islandsia monet pitävät jopa parhaana Amiga-pelinä kautta aikojen. Tässä seikkailussa Bub tai Bob (yksinpeli siis) kiipesi saaren tasoja ylöspäin tulvan uhatessa alhaaltapäin. Aseistuksena olivat sateenkaaret, joiden monipuolinen käyttö teki pelistä ainutlaatuisen. Niitä käytettiin paitsi vihollisten eliminoimiseen myös kiipeilyyn, ansojen laatimiseen ja herkkujen keräilyyn. Timanttien saaminen oikeassa sateenkaaren värien järjestyksessä oli palkitsevaa ja vaati hallittua sateenkaaritekniikkaa. Mainio peli, mainio käännös.

New Zealand Storyn Kiwi-lintua ei ole nähty sitten onnistuneen kiwikavereitten pelastusoperaation. Saman tekijän Liquid Kids -kolikkopeli on kuitenkin parhaillaan Ocean Francen käsittelyssä ja tulossa joulumarkkinoille. Vaikkei Kiwiä nähdäkään kuin ainoastaan salaisen huoneen koristuksena, peli sinänsä on hivenen New Zealand Storya muistuttava kaikkiin suuntiin vierittyvä tasohyppely. Kolikkopelistä parhaiten ovat mieleen jääneet hillittömät loppusöpöläiset.

Hänen madesteettinsa salaisessa palveluksessa

Merkittävän originaali tietokonesöpöhahmo on salainen agentti James Pond, joka on ilahduttanut meitä jo kahdessa seikkailussa. Ensimmäisessä uitiin kalamaisesti veden alla, mutta vasta maan päälle siirtyminen teki siitä supersankarin. Tuloksena oli Robocod, ehdoton Amiga-klassikko. Peli teki tietyllä tavalla tietokonetasohyppelyille sen minkä Sonic konsolipeleille: kyseessä oli uudenlainen, vauhdikas pelikokemus.

Viimeisimpiä Super Marioita on ollut suunnittelemassa noin kaksikymmenpäinen joukkio, Robocodista taas vastaa pääosin yksi ainoa mies, Chris Sorrell. Tämä kuvastaa toisaalta voimavarojen eroa konsoli- ja tietokonepelin suunnittelussa, toisaalta myös Sorrellin näkemystä ja kiistatonta lahjakkuutta. Ei sovi myöskään unohtaa veteraanipelintekijä Steve Bakin merkitystä.

Robocodissa on toki paljon vaikutteita konsoliklassikoista; monet vauhdikkaat alamäet ja hurjat hypyt tuovat mieleen Sonicin, tiilien poksauttelu päällä taas Super Marion. Silti pelissä on paljon persoonallista ja omaa. Huolellisesti mietityt taustagrafiikat puhumattakaan robottikuhan mainiosta venyvästä metallikehosta ovat pelin hauskinta antia. Myös musiikki ansaitsee erikoismaininnan.

James Pondin ainoa merkittävä ongelma on oman selkeän identiteetin puuttuminen, mikä voi tietysti olla etukin. Pelintekijällä on nimittäin melkoisen vapaat kädet muokata hahmoa tarvittaessa melkeinpä millaiseksi tahansa. Seuraavassa osassa päädytään ilmeisesti avaruuteen Splash Gordonina. Sitä ennen on luvassa omat kalaolympialaisetkin. Silti hahmolla saisi olla edes oma nimi, James Pond kun on lähinnä vitsi.

Joka tapauksessa Chris Sorrellin luomuksella olisi varmasti ollut paikkansa Amigan lippulaivana, mutta Commodore ei tarttunut tilaisuuteen. Niinpä molemmat tähänastiset seikkailut on jo käännetty konsolipeleiksi ja niistä Robocod on menestynyt Megadrive-versiona erittäin hyvin niin arvosteluissa kuin myyntilistoillakin. Monet pitävät sitä jopa Sonic I:stä parempana tasohyppelynä!

Tulta ja jäätä

On jotenkin luonnollista, että juuri Andrew Braybrook kumppaneineen laati oman tasohy

ppelyklassikon. Mieshän muistetaan monista C64-klassikoista ja söpöpelilaakerinsa hän hankki tutustumalla Bubin ja Bobin sielunmaisemaan Rainbow Islandsia kääntäessään. Jo tuolloin hän useaan otteeseen ihasteli japanilaisten peli-ideoita, muun muassa nerokasta bonusjärjestelmää sekä sateenkaarien monipuolista hyväksikäyttöä. Ei mennyt aikaakaan kun ensimmäiset kuvat Fire & Icestä ilmestyivät pelilehtiin.

Pelimaailma odotti kiihkeästi - ja pitkään. Braybrook teki peliä hartaasti turhia kiirehtimättä. Ideoita tuli, ideoita meni, vain parhaat jäivät jäljelle. Päähahmokin koki muodonmuutoksia ja päätyi lopulta kojootiksi. Rainbow Islandsin malliin julkaisijakin meni sopivasti konkurssiin pelin ollessa lähes valmis, kiitos lehtiguru Maxwellin mystisen kuoleman. Hype oli tosiasia.

Ensimmäiset demot eivät vielä vakuuttaneet, kojootti oli aivan liian hidas James Pondiin tottuneelle. Vasta valmis peli muutaman pelikerran jälkeen rauhoitti mielen, kyseessä on sittenkin mainio, pelattava ja myös persoonallinen tasohyppely.

Tempoltaan Fire & Ice on melko rauhaisa. Silti koiranpentujen vieminen turvaan, niiden käyttö apulaisina, vihollisten jäädyttäminen ja salaisten reittien etsiminen on harvinaisen tyydyttävää ja nautittavaa. Pelin jälkeen pisteiden lisäksi annetaan myös etenemistä selkeästi kuvaava prosenttilukema, mikä on huomaavaista. Peli huomioi myös ns. peukalo-ohjaimen (Megadrive Joypad), mikä takaa ohjaimeen tottuneelle rennon pelattavuuden.

Aloittelijan söpöpeliksi Fire & Ice voi olla hivenen liian vaikea: peli alkaa vain kolmella kojootilla, eikä jatkoyrityksiä ole. Vedenalaisessa maailmassa joutuu myös usein hyppäämään syviin kuiluihin, joiden pohjalla turhankin usein odottaa äkkikuolema. Toki älykkäällä lisäaseistuksen käytöllä tuokin ongelma voidaan ratkaista. Joskus myös viimeisen avaimenpalan löytäminen on turhan vaikeaa. Onneksi neljään ensimmäiseen maailmaan pääsee harjoittelemaan yhdeksän kojootin voimin, mikä helpottaa etenemistä.

Kyseessä on kuitenkin tasohyppelyklassikko, jonka kanssa viihtyy pitkään. Tässä vaiheessa onkin syytä jo ryhtyä odottelemaan ilmoitusta Fire & Ice II:sta, mutta persoonallisena pelintekijänä tunnettu Andrew Braybrook voi tietysti aivan hyvin ilmoittaa siirtyvänsä kokonaan uusien haasteiden pariin.

Tulevaisuuden uutiset

Kulunut vuosi on piristänyt merkittävästi toimintapeleihin mieltyneen amigistin maailmaa. Loppuvuosi lupaa tasohyppelyn ystävälle yhä uusia haasteita. Edellä mainittujen Liquid Kidsin ja Splash Gordonin lisäksi Gremlin tuo meille Zoolin, hypervauhdikkaan avaruusmutanttininjan (tai jotain sinnepäin). PC-enginen sankarin PC Kidin ensimmäinen seikkailu on myös yllättäen kääntymässä Amigalle saksalaisen Factor 5:n osaavissa käsissä (se Turrican-tiimi).

Yllättäen syntynyt söpöpelibuumi on mielenkiintoinen ilmiö. Amigan sisuskalut sinänsä ovat kuin luotu tasohyppelyjä varten, mutta silti vielä pari vuotta sitten konsolin hankkiminen oli melkein pakollista, mikäli halusi tyydyttää söpöpelitarpeensa. Nyt tilanne on kokonaan toinen. Pelien laatu ja ilmestymistiheys on yhtäkkiä noussut huimasti, ja viimeistään jouluksi on tulossa käsittämätön määrä eri pelifirmojen versioita aiheesta.

Kaiken tämän taustalla ovat varmasti ensinnäkin Sonic ja Super Mario yhdessä mainostamiensa 16-bittisten konsolien läpilyönnin kanssa. Amigalle omistautuneet pelifirmat luonnollisesti haluavat pitää asiakkaansa mahdollisimman tyytyväisinä ja kilpailla puhtaasti toimintapeleistä kiinnostuneista amigisteista. Heitä ainakin alitajuisesti uudet konsolit varmasti viehättävät.

Toinen jopa ilmeisempi selitys tälle ilmiölle on pelitalojen hinku konsolimarkkinoille. Yhä useampi Amiga-pelikin suunnitellaan tätä nykyä konsoliversio mielessä, ja söpöpelit ovat oiva valinta ensimmäiseksi pelinavaukseksi. Jatkossa myös muut toimintapelit saavat varmasti konsolimaisen leiman, mikä onkin jo nähtävissä esimerkiksi Leanderissa ja Apidyassa.

Lisäksi jo nyt osa suurista pelitaloista tekee ensin joko Megadrive- tai Super Nintendo -version, josta sitten Amiga-peli käännetään. Esimerkkinä tästä on Oceanin Addams Family, joka ensin tehtiin Super Nintendolle. Suuntaus on selvä ja piratismista johtuen väistämätön. Toimintapelien kehittäminen konsoleille on jo nyt maailmanlaajuiset markkinat huomioiden kannattavampaa kuin pelkästään Amigalle.

Tähän asti kaikki tämä on lähinnä parantanut Amigan toimintapelien, erityisesti juuri söpötasohyppelyjen, laatua. Toimintapelifanit voivat olla siis tyytyväisiä. Vaikeaa on kuitenkaan uskoa, että Amigasta tulisi pelkkä konsolipelikäännösten kohde, Euroopan Amiga-markkinat ovat sentään sen verran laajat, että originaalin toimintapelin - ja myös strategia- tai (rooli)seikkailupelin - kehittäminen pelkästään Amigalle pitäisi olla kannattavaa. Ainakin toistaiseksi.

Portti söpöpelitaivaaseen on joka tapauksessa nyt avarampi kuin koskaan.

Lisää aiheesta