Miljoonan alku

Tuomiokellojen kalistelu on kivaa, koska vaskikelloissa on niin kaunis ääni.

Peliteollisuus elää pahassa kriisissä. Myyjien mielestä pelien hintaa pitäisi nostaa kympillä ja ostajien mielestä hinnan pitäisi lähestyä nollaa. Nettiyhteyksien nopeutuessa ja levytilan kasvaessa juopa vain kasvaa.

Korealaiset, nuo nykypäivän saksalaisinsinöörit, keksivät ratkaisun pulmaan: pelaaminen on ilmaista, mutta kivasta pitää maksaa erikseen. Pelit jaetaan kaikille halukkaille ja tulot kerätään myymällä parilla eurolla moninpelikenttiä, hahmoluokkia, klaaniservereitä ja muuta mukavaa. Ideaa kuvaamaan keksittiin sanahirviö mikromaksupeli.

Rikoo on riskillä ruma

Aasialaisten menestyskaavaa ei ole onnistuttu toistamaan länsimaissa, koska meillä ilmaispelit ovat usein tympeitä, halvalla tehtyjä selainräpellyksiä, eivät kunnon pelejä. Tilanne onneksi muuttuu.

Ilmaisen Runes of Magic -nettiroolipelin menestyksen innoittamana Atari otti riskin, ja muutti lakkautusuhan alla kipristelleen Dungeons & Dragons Onlinen mikromaksulliseksi. Ilmaisessa D&D Onlinessa rahalla saa uusia tehtäviä, alueita ja hahmoluokkia. Pelistään jo maksaneita hyvitellään virtuaalirahalla.

Vaikka muutos moninkertaisti pelaajamäärän, päivitys toi mukanaan odottamattomia ongelmia. Tukihenkilöiden tarve kasvoi mikromaksusysteemin myötä moninkertaiseksi. Koko serveriä koskevien pulmien sijasta alettiin tapella yksittäisten käyttäjien huolien parissa, kun hahmolle juuri ostettu varuste tai alue eivät auenneetkaan käyttöön.

Täydellisessä maailmassa kaikki nettiroolipelit toimisivat mikromaksupohjalta. Liian usein pelin ensimmäiset ostajat laitetaan kuukausimaksua maksaviksi betatestaajiksi. Ennuste D&D Onlinen onnistumiselle on kohtuullinen, sillä pieni ja sitkeä EVE Online pysyy elinvoimaisena kolmensadantuhannen pelaajan rinkinsä varassa. Luku on ollut liian pieni usealle muulle nettiroolipelille, mutta CCP Games pystyy mikro- ja kuukausimaksujen yhdistelmällä keräämään kilpailijoita suurempaa tuottoa per pelaaja.

Pienistä puroista syntyy vesivahinko

Gameindustry.bizissä julkaistiin kolumnin pointtia tukeva tutkimus mikromaksuista. Keskimäärin ilmaispeleihin käytettiin peräti 70 euroa vuodessa ja nettiroolipelien kuukausimaksuihin noin 60 euroa vuodessa. Tutkimuksessa todettiin yksikantaan, että ilmaispelille saa paitsi suuremman pelaajakannan, myös suuremman keskimääräisen tuoton per nassu.

Olisin rynnännyt osakeostoksille, ellei tutkimuksen tilaajana olisi ollut selainpelejä pyörittävä PlaySpan. PlaySpanin tutkimuksessa jätettiin yksi tärkeä seikka mainitsematta: ilmaispelien pelaajista enintään yksi kymmenestä maksaa yhtään mitään. Pahimmillaan 97 prosenttia porukasta paukuttaa peliä ilmaiseksi, vaikka vastaavasti World of Warcraftissa kuukausimaksua pulittavien osuus kieppuu 95 prosentin paikkeilla. Niistäkin viidestä prosentista valtaosa on jo maksanut pelistä ostamalla hyllyversion ja pelaa vasta ensimmäistä ilmaiskuukauttaan.

Isoista firmoista EA yrittää ajaa innokkaimmin mikromaksusysteemiä länsimaihin. Tarkoituksena on vähentää hyllypelin hinnankorotuspaineita hankkimalla lisätiliä pelin sisäisellä kaupalla. FIFA 10:ssä yksi päävalikon pelimuodoista vie suoraan pelikauppaan, sillä oikeista liigapeleistä tulokset ja pelaajasiirrot nappaavan Live Seasonin pelaamisesta peritään parin euron lisämaksua.

EA testaa ideaa myös alkuperäisessä korealaismuodossaan. Nettiräiskintä Battlefield Heroes pyörii selaimella ilmaiseksi, mutta pelaaja saa kaikkea kivaa maksamalla ylimääräistä. Samalla haetaan myös mikromaksuille otollisinta kohderyhmää, sillä Battlefield on suunnattu selvästi nuoremmalle porukalle kuin perheenisien harrastamat urheilupelit.

Moraalinen voittaja

Sympaattisin todiste mikromaksujen voimasta on turkkilaisen pariskunnan Mount & Blade -roolipeli, joka kehittyi julkaisukuntoon vapaaehtoismaksujen avulla. Halpalentomaisesti peli oli sitä halvempi, mitä aikaisemmin sen osti. Ennakkomaksajien ansiosta Ipek ja Armagan Yavuz pystyivät palkkaamaan ohjelmoijia ja kehittämään ideaa pidemmälle, ja saivat lopulta viulut maksavan julkaisijan.

Julkaisijan silmin mikromaksusysteemin suurin etu on, että pelin hinnalle ei ole ylärajaa. Puzzle Piratesia pyörittävä Three Rings Design laski, että kymmenen prosenttia pelaajakannasta tuo puolet koko pelin tuotosta. Yksittäisten ihmisten pulittamat summat nousevat uhkapelimäisen suuriksi, sillä hövelimmät pelaajat pistivät peliin 2 000 dollaria kuukaudessa. He saattoivat käyttää 10 000 dollaria koko peliuransa aikana.

Ihmisten tyhmyydelle oli helppo nauraa, kunnes asensin Kerättären Magic Online -jutun innoittamana nettikorttipelin uudelleen ja huomasin omistavani yli 2 000 virtuaalikorttia. Ne eivät ole maksaneet kuin 650 euroa. Todellisuudessa summa on vielä suurempi, sillä pakkoja tehdessä olen ostanut yksittäisiä kortteja tavallista kalliimmalla. Koska summaa olisi ikävä haaskata, aloin pelata uudelleen.

Tuomiokellojen kalistelu on kivaa, koska vaskikelloissa on niin kaunis ääni.

Peliteollisuus elää pahassa kriisissä. Myyjien mielestä pelien hintaa pitäisi nostaa kympillä ja ostajien mielestä hinnan pitäisi lähestyä nollaa. Nettiyhteyksien nopeutuessa ja levytilan kasvaessa juopa vain kasvaa...

Lue koko artikkeli uusimmasta Pelit-lehdestä tai www.pelit.fi:ssä 21.10.2009.

  • Virallinen patsi: www.strangebedfellows.de/index.php/topic,12.0.html
  • SS2Tool: www.strangebedfellows.de/index.php/topic,392
  • SS2 Mod Manager: www.strangebedfellows.de/index.php/topic,527.0.html
  • SHTUP: shtup.home.att.net
  • Shock Music Update: www.strangebedfellows.de/index.php/topic,657.0.html
  • Tacticool Weapon Replacement: www.strangebedfellows.de/index.php/topic,691.0.html
  • Rebirth: www.strangebedfellows.de/index.php/topic,8.0.html
  • SpawnMod: www.strangebedfellows.de/index.php/topic,81.0.html
  • Crion's Impossible Difficulty MP: www.strangebedfellows.de/index.php?action=dlattach;topic=61.0;attach=1750

Kymmenvuotias scifiroolipeli System Shock 2 on klassikko, ulkoisesti ehkä vähän rapistunut, mutta sydämeltään puhdasta rautaa. Synttärisankarille annetaan lahjaksi modeja, jotka kohentavat klassikon ulkoisia piirteitä ja vähän sisältöäkin.

Kun joku pelasi Bioshockia pettyneen näköisenä, hän oli todennäköisesti System Shock 2:n veteraani. Tämä kultakauden kauhuscifiseikkailu avaruusalus von Braunin autioilla käytävillä, tekoälynarttujen k-k-k-kuningattaren SHODANin käskyläisenä, uhmaa aikaa eikä syyttä. Aikansa lapsena se on älykäs, haastava ja monipuolinen, vähän samassa hengessä kuin Deus Ex.

Pelihahmon kehityksestä riippuen ongelmiin ei ole vain yhtä vastausta, ja "tässä juuri piilee System Shock kakkosen suurin vahvuus. Maailma ja vuorovaikutus sen kanssa on niin hyvin mallinnettu, että lähes kaiken voi tehdä useammalla tavalla oikein ja silti edetä pelissä ilman, että rajoittunut käyttöliittymä pääsisi kertaakaan risomaan ainakaan varsinaisesti juoneen liittyvissä pulmissa", totesi Joona Vainio (Pelit 9/99, 94 p).

Looking Glassin loistava System Shock (1994) on liikaa edellä aikaansa, mikä tarkoittaa outoja kontrolleja ja 3D-kortteja edeltävää grafiikkaa. Onneksi System Shock 2 on viisi vuotta tuoreempi, joten se taipuu korjauksiin. Pelin sotkuisten tekstuurien ja kulmikkaiden hahmojen kauneusleikkausta saatiin odottaa pitkälle 2000-lukuun. Se kannatti, sillä viime vuosina System Shock 2:lle on ilmestynyt pieni, mutta sitäkin laadukkaampi joukko modeja, joiden hampaissa Järjestelmäsysäys 2 näyttää ja kuulostaa paremmalta kuin koskaan. Pelin saa nyt myös päivitettyä yhteensopivaksi modernin raudan ja uusien käyttöjärjestelmien kanssa.

Alexander SHTUP ja kumppanit

Ennen varsinaista korjausoperaatiota System Shock 2 pitää päivittää viimeisimpään versioon ja tehdä modivalmiiksi. Se onnistuu yhdellä iskulla, kun asentaa SS2Tool-modin. Siitä valitaan ruksi kohtiin "patching up" ja "getting mod ready". Suositeltavaa on myös valita "bug fixes", joka on hyödyllinen epävirallinen bugipäivitys, sekä Widescreen Mod+DDFix, joka muun muassa parantaa pelin yhteensopivuutta modernin raudan kanssa. Kannattaa asentaa myös SS2 Mod Manager -ohjelma, jonka avulla on kätevä lisätä ja poistaa modeja. Nyt peli on päivitetty ja modivalmis, varsinainen k-k-korjausoperaatio voi alkaa.

Ensimmäinen vaihe on tekstuureiden ja resoluution parantaminen, joka hoidetaan SHTUP-modilla. SHTUP korjaa ison kasan grafiikkavirheitä, tarkentaa tekstuureita ja päivittää resoluution siedettävämmäksi. System Shock 2 on audiovisuaalinen kokonaisuus, joten miksi jättää äänet vanhaksi kun grafiikoitakin parannellaan: SHTUPin sukua on SHMUP, joka terävöittää pelin äänimaisemaa vastaamaan nykypäivän standardeja.

System Shock 2:n jakoavain on mainio ase, mutta se on niin ruman kulmikas kalikka, ettei sitä tunnista työkaluksi SHODANkaan. Pelin monet aseet saavat lisää kromia pintaan Tactitool Weapon Replacement -modien avulla, jonka ansiosta varsinkin vanha kunnon jakari kelpaisi vaikka Condemned-pelin antisankarille.

Uudelleensyntyminen

Peli näyttää ja kuulostaa nyt paremmalta, mutta vieläkin hahmot ja jotkut tekstuurit näyttävät kamalilta. Haluan pois myös nuo jatkuvasti selkäni taakse ilmestyvät viholliset. Rebirth Complemented -modi tekee lopullisen plastiikkaleikkauksen pelin ihmisruumiille, aaveille, hybrideille ja kyborgeille. Rebirth ei tee pelistä aivan Dead Spacea, mutta sen ansiosta varsinkin hahmojen kasvot muuttuvat paljon edeltäjiään tarkemmiksi ja realistisemmiksi. Se parantaa tunnelmaa, kun maassa retkottavan ruumiin kuolinirvistys selkeästi tulkitsee tuskaa, eikä luo tahatonta komiikkaa.

Monsterit näyttävät paremmilta, mutta silti minua ärsyttää, kun ne syntyvät uudelleen pelin käytäville, mikä on ristiriidassa pelin realistisemman sisällön kanssa. Respawnaamista voi muuttaa Zygotera SpawnModin avulla. Modin asennuksen jälkeen uutta peliä von Braunilla aloittaessa valitaan joku neljästä punaisesta pallosta, joista jokainen vastaa tiettyä respawnaustasoa. Respawnaamista voi lisätä, jättää normaaliksi tai poistaa kokonaan, kameroiden kanssa tai ilman. Tasoa ei valinnan jälkeen voi enää muuttaa samassa pelissä. Kovat jätkät lisäävät respawnausta varsinkin moninpeliin, ja jollei sekään riitä, saa lisää haastetta asentamalla co-opiin optimoidun Crion’s Impossible -modin, jonka ansiosta vaikeusasteesta tulee "impossible".

J-j-j-jet'em Shock

Kun System Shock 2 on mainiossa kuosissa ja respawnaamisenkin saa halutessaan pois, kenelläkään ei pitäisi olla valittamista. Modaus antaa hyvän syyn aloittaa uudelleen tämä tunnelmallinen ja mielenkiintoinen toiminnallinen scifiroolipeli, joka kiilailee parhaan scifiräiskintäroolipelin tittelistä itsensä Deus Exin kanssa. Hienoa, ettei modiyhteisö ole unohtanut kokonaan System Shock kahta, vaikka Deus Exin edessä ovatkin rähmällään. Deus Ex vie voiton modien määrässä, mutta System Shock 2:n pieni modivalikoima korjaa kaikki itseäni eniten ärsyttäneet viat.

"K-k-katso itseäsi!" änkyttää SHODAN kuin ällikällä lyötynä pelin uuden ilmeen nähdessään ja on asian ytimessä. Päivitettynä kymmenvuotias Systeemijysäys 2 on kuin uudelleensyntynyt eikä sillä ole mitään hävettävää modattujen aikalaistensa rinnalla.

Lisää aiheesta

  • Lupausten aika

    Tuukka Grönholm aloitti uransa omassa työhuoneessa. Kohta hänellä ei ole enää edes ikkunaa.

    * * * * *

    Minä, peliteollisuus, lupaan tänä vuonna laskea pelien hintoja ja nostaa niiden tasoa.

    Uuden vuoden voisi aloittaa lupauksilla, mutta palsta-aiheiden lisäksi en äkkiseltään keksi…
  • Vihan hedelmät

    Tuukka Grönholmia ei olisi keskiajalla poltettu noitana ennustajalahjojensa takia.

    * * * * * *

    Se on lama nyt.

    Olen vain kerran ollut pahemmin väärässä kuin tammikuun Pelit-lehdessä, jossa väitin peliteollisuuden selviävän taloustaantumapudotuksesta vähän polvia joustamalla. Yllätyin…
  • Hullut päivät

    Tulevaisuuden pelihistorioitsijat näkevät 2000-luvun latauspelien nousukautena. Toki vain siinä tapauksessa, että nykypäivää edes erotetaan muusta pelihistorian mosaiikkikaudesta.

    Vielä pari vuotta sitten riitti, että nettikauppojen latauspelejä seurasi sivusilmällä ja kokosi pari…