Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) – Nopea kuin tuuli, pysäyttämätön kuin vesi

Toimintapeli, jonka pystyy läpäisemään tappamatta, kuulostaa pasifistin päiväunelta. Rohkean erilainen Mirror’s Edge on täyttä totta. Siinä jalat ovat miekkaa mahtavammat.

Joskus eteen tulee pelejä, jotka kuulostavat liian hyviltä ollakseen totta, ja Mirror’s Edge on juuri sellainen. Se on tasoloikan ja toiminnan yhteen pakettiin naittava kokonaisuus, joka kokeilee rohkeasti jotain uutta: Prince of Persian tyylinen seinäjuoksu pitkin kaupungin kattoja, mutta sankarin silmin nähtynä. Eihän se voi toimia, eihän?

Puhdas ja turvallinen huominen

Mirror’s Edgen ensimmäinen loppuun asti mietitty asia on ympäristö. Peli sijoittuu nimeämättömään lähitulevaisuuden kaupunkiin, jossa kaikki näyttää nopealla vilkaisulla utopistiselta: rikollisuus on nollassa ja puhtailla kaduilla kulkee onnellisia ihmisiä. Pinnan alla tietysti kytee. Sananvapautta arvostavat toisinajattelijat käyttävät viestiensä kuljettamiseen kattoja pitkin juoksevia lähettejä, jotka liikkuvat systeemin ulkopuolella.

Kaupunki on upeaa katseltavaa, ja mikä tärkeintä, sen tyyli sopii temaattisesti tarinan isoveli valvoo -henkeen. Puhtoinen urbaani miljöö hohtaa siistin vaaleaa valoa pilvettömän sinisen taivaan alla ja kokonaisuus viimeistellään puhtailla pääväreillä. Kromin ja peilipinnan keskellä keltaiset, oranssit, siniset ja vihreät yksityiskohdat ovat kuin makoisia hedelmäkarkkeja. En ole nähnyt yhtä viimeisteltyä graafista designia vähään aikaan.

Punainen on ainoa väri, jota ympäristössä on säästelty. Se on varattu sankarin kulkureitistä kertoviin vinkkeihin, jotka värittävät oikeaan suuntaan johtavan korokkeen tai putken kirkkaan punaiseksi. Maailmassa punaista näkyy muuten vain parissa satunnaisessa kohdassa, joten yleensä punainen väri on selvä ohje etenemissuunnasta. Vinkkivärityksen voi kytkeä halutessaan pois päältä, mikä on erittäin hyvä asia. Ei siksi, ettei punainen korostus sopisi komeasti ympäristöön, vaan siksi, että ainakin itse haluan mieluummin nähdä vaivaa maailman tutkimisessa..

Äänipuoli on vähintään yhtä komeissa kantimissa kuin visuaalinen ilmaisu. Katoilla suhisevan tuulen ja kaukaisuudesta humisevien kaupungin äänien lisäksi sankaritar elää vahvasti tapahtumissa. Omien liikkeiden äänet ja pitkän juoksun jälkeen raskaasti kulkeva hengitys on kaikki miksattu upeasti mukaan. Äänimaailma on erittäin kolmiulotteinen ja lisää maailmaan sen viimeisen realismin silauksen.

Ajatuksen siivin kattojen yli liidin

Homman juju on parkour-hyppely, jonka voimin lähettinä toimiva sankaritar Faith kiitää pitkin kaupungin kattoja. Parkourin perusideaan kuuluu puhdas liike ja sen jatkuvuus, mikä on sisäistetty ensimmäisen personan peliin hämmästyttävän hyvin.

Vaikka Faith on monitaitoinen atleetti ja hänen liikerepertuaarinsa on laaja, kontrollit on onnistuttu pitämään hämmästyttävän yksinkertaisina, hiukan samaan tapaan kuin Assassin’s Creedissä. Vasen liipaisin kyykyttää, olkanappi hypyttää ja oikea liipaisin laukaisee hyökkäyksen. Kuulostaa suorastaan typerryttävän suoraviivaiselta, mutta painikkeista tapahtuvat asiat vaihtelevat käyttöhetken mukaan.

Kontekstiriippuvaiset kontrollit ovat ideana oikea pelisuunnittelun kompastuskivi, sillä huonosti tehtynä ne muuttavat pelaamisen kammottavaksi epäselväksi räpellykseksi. Mirror’s Edgessä homma toimii mahtavasti. Esimerkiksi hyppypainikkeella voi loikkimisen ja esteiden yli kiipeämisen lisäksi juosta seiniä pitkin, kunhan pitää nappulaa pohjassa. Seinäjuoksusta voi edelleen ponnahtaa eteenpäin yhä pitemmälle tai korkeammalle.

Juoksusta tehty kyykkykomento puolestaan luistattaa sankarittaren esteiden ali ja pitkän hypyn jälkeen painettuna se saa Faithin tekemään pehmeän laskun ukemilla. Kaikkein hienoin idea on se, että kyykkynappia ilmassa painamalla sankaritar vetää jalat koukkuun ja pystyy  hyppäämään korkeampien esteiden yli tai hiukan pitemmälle.

Taisteluliikkeet vaihtelevat sen mukaan, missä asennossa ja kuinka nopeasti Faith liikkuu. Erilaisilla yhdistelmillä kohdetta voi lyödä lättyyn ja potkia ilmasta ja maasta. Seinäjuoksusta tehty hyökkäys lähettää kohteen unten maille kipakalla kierrepotkulla.

Parhaimmillaan Mirror’s Edge on vain yhtä uskomattoman upeasti soljuvaa liikettä. Hypyt, väistöt ja potkut ketjuttuvat kaikki jatkuvaksi virraksi, joka ei pysähdy missään vaiheessa edes vartijan eksyessä eteen. Töksähtelyjen välttely vaatii jonkin verran harjoitusta, jotta silmä oppii tunnistamaan ympäristöstä kaikki piilotetut mahdollisuudet. Intuitiivisten kontrollien ansiosta parkour sujuu pian kuin luonnostaan ja sankaritar kiitää yli esteiden kuin kevättuuli. Vastaavaa vapauden tunnetta pääsee peleissä harvoin kokemaan.

Kiire, tuo aikamme vitsaus

Tuotantoarvot ja nerokas perusidea ovat Mirror’s Edgessä niin hyvässä kuosissa, että parin ensimmäisen tason jälkeen olin valmis nimeämään sen kevyesti vuoden parhaaksi peliksi. Mitä pitemmälle pelissä kuitenkin etenee, sitä enemmän eteen tulee kohtauksia, joissa mahtava etenemisen tunne ja ympäristön tutkiminen turrutetaan liialla kiireellä.

Tiedän, että yhden koulukunnan mukaan parkour on pakenemisen taidetta. Tästä huolimatta Mirror’s Edge siirtyy nerokkaimman antinsa ulkopuolelle, kun Faith joutuu keksimään ulospääsyä suljetusta parkkihallista kuuden SWAT-miehen juostessa perässä konepistoolit laulaen. Arvostan jaloilla ajattelemista tiettyyn pisteeseen asti, mutta turhan usein nämä kohtaukset menevät yritykseksi ja erehdykseksi todellisen pakenemisen ja samalla ympäristön tarkkailun sijasta. Homma ei voi toimia tarkoitetulla tavalla, jos ainoa keino löytää pakoreitti on kuolla kymmenen kertaa eri ideoita kokeillen. Tämä on rasittavaa ja pysäyttää pelin liikkeen aivan turhaan.

Helppo ratkaisu pahimpiin kiirekohtiin on riisua yksi vihollinen aseista ja tykittää muut anastetulla rynnärillä hengiltä, mutta se ei istu pelin yleiseen filosofiaan ja pysäyttää liikkeen entistä pahemmin. Lisäksi itse halusin läpäistä tarinan ilman aseita, mikä on kyllä mahdollista, mutta vaatii muutamassa kohdassa nopeaa toimintaa.

Kiirehtimiskohdat laskevat Mirror’s Edgen kokonaistason vuoden tapauksesta ”vain” erinomaiseksi ja uutta rohkeasti kokeilevaksi peliksi. Huvittavasti hoppuilukohtien opettelun sivuvaikutus on se, että toinen läpipeluukerta on itse asiassa ensimmäistä viihdyttävämpi. Tällöin vauhti ei pysähdy missään vaiheessa ja Faith voi keskittyä siihen, minkä hän osaa parhaiten: puhtaan kauniiseen liikkeeseen.

91