Mistä potkua peleihin?

Kaikki virtuaalitodellisuuden esittämiseen ja kokemiseen liittyvät asiat kehittyvät hurjaa vauhtia. On siis aika helppoa ennustaa, että pelaamisesta kiinnostuneet henkilöt kääntyvät yhä useammin erilaisten sähköisten pelien puoleen. Olkoon niiden pelivälineenä sitten Pleikkari, pentti tai internetti.

Perinteiset roolipelit ovat pienessä pulassa. Harva nuorempi henkilö jaksaa innostua oikeasta ropeilusta. Jo aloittaminen vaatii parinsadan tekstisivun lukemista sekä myös ymmärtämistä. Se ei aina kuulosta houkuttelevalta konepeleihin verrattuna. Kovin monessa tietokonepelissä ei enää ole välttämätöntä lukea paksua sääntönivaskaa. Hyvin usein pelaamaan pääsee samantien kun iskee pelin koneeseen.

Aiemmin tietokonepelaamista haittasi peliseuran puute. Ainoa järkevä vaihtoehto oli kokoontua saman koneen ääreen, mutta läheskään kaikki pelit eivät tukeneet moninpelimahdollisuutta. Tietysti jotkut roudaavat yhäkin koneitaan yhteisiin pelisessioihin, mutta melkoinen hommahan siinäkin on. Netin kautta moninpelaaminen onnistuu yhä paremmin, ja vaihtoehtojakin alkaa olla lähes joka makuun.

Velhojen kokeilut

Jotta vanha kunnon tietokonetta hyväksikäyttämätön ropeilu ei vallan kuolisi, sen pariin olisi saatava uusia pelaajia. Miten sitten olisi mahdollista uudistaa roolipelaamista? Kuinka saisi innostettua uusia ihmisiä pelaamaan tai ainakin pidettyä vanhojen pelaajien kiinnostuksen yllä? Viimeisen kymmenen vuoden aikana ropeteollisuus on saanut toteutettua joitakin ideoita, mutta ne eivät suoraan sanoen ole kovin ihmeellisiä olleet. Eikä myöskään niiden yleinen vaikutus pelaajiin.

Tosin ensimmäinen Wizards of the Coastin keksinnöistä, fantasiamaailman ja pelaamisen yhdistäminen ja niiden muovaaminen keräilykorteiksi, onnistui sinänsä hyvin. Tuotos tunnetaan nimellä Magic the Gathering. MtG toi kieltämättä uutta vipinää pelimarkkinoille, mutta valitettavasti se ei kyllä liity mitenkään roolipelaamiseen. Vaikka sen pelimaailma onkin hyvin samankaltainen kuin monissa roolipeleissä tai fantasiakirjallisuuden klassikoissa, ei se tee MtG:stä roolipeliä.

Sellainen oli sen sijaan WotCin toinen yritys, EVERWAY, joka ilmestyi vuonna 1995. Se koetti hönkäillä uutta puhtia ropeiluun tuomalla omanlaisiaan kortteja peliin. Niiden piti toimia nopan sijaisena ratkaisemassa seikkailun tapahtumia. Samalla rohkaistiin pelinjohtajaa antamalla hänelle vapautta ja vastuuta tulkita kortteja omalla tavallaan.

Idea ei ollut huono enempää kuin pelikään. Se vain ei tavoittanut pelaajia. Ehkä osasyy oli pelin halju ulkoasu, mutta suurempi syy oli perinteinen: ihmiset vierastavat vähänkään liian suuria uudistuksia. Tästä johtuen niin rope- kuin monella muullakin alalla joudutaan välillä outoon tilanteeseen # ihmiset haluavat jotakin uutta ja ihmeellistä, kunhan se kuitenkin on tuttua ja turvallista!

Monta hahmoa ja nopat pois

Jo WotCia aiemmin oli White Wolf tuonut markkinoille kaksi omaa uudistustaan, Ars Magican ja storytelling-systeemiin perustuvan World of Darkness -roolipeliperheensä. Ars Magicassa uutta ja edelleen ainutlaatuista on se, että pelaajalla on hoidettavanaan useita eritasoisia hahmoja. Tämä syventää pelimaailmaan uppoutumista ja eliminoi pelaajan kuolleet hetket. Jos päähahmolla ei ole sopivaa tekemistä meneillään olevassa tapahtumassa, voi pelaaja osallistua siihen mahdollisesti jollakin toisella, niin sanotulla sivuhahmollaan. Tämän ja muiden ansioidensa vuoksi Ars Magica kuuluukin monen mielestä roolipelien Hall of fameen.

90-luvun alussa White Wolf ryhtyi markkinoimaan World of Darkness -tuoteperhettä. Siihen kuuluivat muun muassa tässäkin lehdessä esitelty Vampire, sen sisarpeli Werewolf sekä myöhemmin ilmestyneet Wraith, Mage ja Changeling. Näiden pelien pelaaminen perustui entistä suuremmassa määrin tarinankerrontaan pelkän mekaanisen pelaamisen sijasta. Erinomaisia pelejä ja hyvä idea, mutta itse storytellingissä ei kyllä ollut mitään todellista uutta. Monet peliporukat ovat panostaneet esittävään ja kertovaan pelaamiseen jo vuosia ennen Vampirea. Vastaavasti monet pelaavat WW:n pelejä hyvinkin tiukoin säännöin ja ahtaissa rajoissa, jolloin vapaasta tarinoinnista ei ole paljon muuta kuin muisto jäljellä.

Phage pressin AMBER oli kiinnostava ja rohkea yritys jättää sattuman vaikutus pois pelitapahtumasta. Amberissa ei käytetty lainkaan noppia, vaan niiden sijasta pelaajat ja pelinjohtaja kuvailivat tapahtumien onnistumiset hahmojen taitojen pohjalta. Kunnianhimoinen yritys, joka sopii varmasti joillekin peliporukoille. Useimmat kuitenkin halunnevat seikkailuunsa jonkinlaista todellista jännitystä ja onnistuneen suorituksen mukanaan tuomaa hyvänolontunnetta.

Omalla laillaan uutta tarjosi myös kovin vähälle huomiolle jäänyt ARIA. Tämä Last Unicornin julkaisema fantasiapeli tarjosi pelattavaksi roolihahmon lisäksi kokonaista kansakuntaa tai sen osaa! Valitettavasti pienen firman resurssit olivat rajalliset ja niin tämäkin mielenkiintoinen metapelaamista edistävä peli jäi lähes huomiotta.

Isokin kompuroi

Melkein surkuhupaisaa oli mahtavan TSR:n räpellys takavuosina klassikkonsa Dungeons&Dragonsin kanssa. Kun sille piti saada lisää pelaajia, siitä lasautettiin markkinoille lautapelimäinen nuorisoversio pahvihahmoineen ja -huoneineen. Näin piti nuoremmatkin saada innostumaan roolipelaamiseen. Tulos oli valitettavasti se, että kukaan ei innostunut uudesta D&D:sta. Sitten pelistä tuli todella yksinkertaistettu laatikkoversio, ilman pahvikäytäviä ja vain valmiilla pelihahmoilla pelattavana. Senkään suosio ei yllättänyt suuruudellaan. Sitten D&D päätettiinkin lopettaa, mikä oli sangen looginen toimenpide, kunhan peli ensin oli pilattu hölmöillä vesityksillä. D&D:n isoveljestä AD&D:sta (A=advanced) tulee nyt elokuussa uusi versio, ja se onkin sitten vain D&D, koska sen ei tarvitse olla Advanced, kun ei ole mitään perus D&D:täkään! Upeaa.

(A)D&D:n lisäksi on viime vuosina julkaistu uusi laitos monesta tutusta pelistä (Rolemaster, Hârn, Runequest, Cthulhu, Feng shui, Fading suns..), mutta niiden tekijät ovat luottaneet mieluummin vanhaan ja hyväksikoettuun konseptiin kuin lähteneet aukomaan uusia uria. Turvallinen mutta väritön ratkaisu.

Roolipelaava kansa odottaa siis edelleen Sitä Mahtavaa Ideaa (SMI), joka tuo jotakin todella uutta ropeiluun. Kuka sen keksii, sinäkö?

Lisää aiheesta

  • Roolipelaamisen riemua

    Tässä lehdessä olen uusi. Nimeni ja kuvani näkyvät yllä. Joillekin lukijoille olen varmasti tuttu Mikrobitin sivuilta, jossa viime vuoden syksyyn asti hoitelin Peliluolaa. Tästä numerosta alkaen palstani löytyy suunnilleen tältä paikalta.

    Palstallani aion keskittyä edelleen…
  • Roolipeli tappoi pelaajan!

    Roolipelaaminen on lyhyen historiansa aikana saanut osakseen paljon ennakkoluuloja ja suoranaista vastustustakin. Ennakkoluulot eivät ole niin vaarallisia ja väärät luulot on helppo oikaista, mutta roolipelien varsinainen vastustaminen on ikävämpi asia.

    Suomessa ropevastaisuus on jäänyt…
  • Taisteluun!

    Eräs kiinnostavimpia asioita roolipelien seikkailuissa ovat epäilemättä taistelut. Monessa pelimaailmassa ja -kampanjassa ne ovat oleellinen osa peliä ja sen tapahtumia. Pelataan sitten örkkejä vilisevässä Keski-Maassa tai Darth Vaderin hallitsemassa Imperiumissa, aina löytyy vihollisia…