Miten pelit nähdään?

Näytönohjainten valmistajat ovat jakautumassa kahteen leiriin. Toisessa ollaan tekemässä perustavaa laatua olevia muutoksia pelien grafiikkaan, kun toisessa tulevaisuutta rakennetaan vanhalta pohjalta, mutta entistä suurempana ja nopeampana.

Kahtiajaon merkityksen ymmärtäminen vaatii pienen pikakurssin pelien grafiikkaan. 3D-pelin maailma rakennetaan polygoneista, eli selkokielisesti rautalankamallina. Tähän asti sen on hoitanut PC:n prosessori. Ongelma on siinä, että prossulla on paljon muutakin tekemistä, mutta koska grafiikka vie suurimman osan tehoista, ovat pelien muut asiat saaneet jäädä paitsioon.

Polygonien määrästä riippuu, miten oikealta pelin maailma ja sen hahmot näyttävät. Mitä vähemmän polygoneita, sitä laatikkomaisemmilta pelin hahmot näyttävät ja sitä kulmikkaampia ovat pelin maastot. Vaikka näytönohjaimet ja prosessorit ovat nopeutuneet, eivät pelien polygonimäärät ole juurikaan kasvaneet. Prossuteho ei kertakaikkiaan ole riittänyt enempään kuin muutamasta sadasta polygonista rakennettuihin hahmoihin.

Näytönohjaimen tehtäväksi on jäänyt täyttää polygonit tekstuureilla. Jokainen uusi sukupolvi on osannut tehdä sen entistä nopeammin, mutta pohjalla oleva rautalankamalli ei ole muuttunut miksikään. Yksinkertaisena pysynyt grafiikka on vain kuorrutettu entistä hienommin efektein.

Rautalankaa vai herkkuja?

NVidia ja S3 ovat siirtämässä seuraavilla korteillaan polygonien rakentelun näytönohjaimelle niin sanotulla Transform & Lighting -kiihdytyksellä, jolloin polygonien määrä voi surutta kasvaa vaikka kymmenkertaiseksi. Samalla prosessorille vapautuu aikaisempaa enemmän tehoja pelin kannalta tärkeämpien asioiden, kuten tekoälyn ja fysiikan hoitamiseen.

Mikä parasta pelien nopeus ei olisi enää yhtä paljon prossutehosta kiinni. Periaatteessa konetta ei tarvitsisi päivittää niin usein, mutta entä jos shoppailu siirtyy vain prosessoreista näytönohjaimiin?

Vastakkaisessa leirissä on 3dfx. Heidän tuleva, koodinimellä Napalm tunnettu korttinsa ei mitä ilmeisimmin osaa T&L-funktioita, mutta sen fill rate, eli kyky täyttää polygonit tekstuureilla, on reilusti suurempi kuin millään kilpailijalla. Raju täyttönopeus mahdollistaa entistä suuremmat resoluutiot siedettävillä nopeuksilla.

Yli jäänyttä täyttönopeutta 3dfx aikoo käyttää omaan T-Buffer-tekniikkaansa. Se tuo mukanaan valokuvaajille tuttuja asioita, kuten kyvyn tarkentaa kuva tietylle etäisyydelle, jonka edessä ja takana kuva näyttää samealta. Efekti on helppo todeta itse tarkentamalla katse johonkin tiettyyn kohteeseen ja samalla tarkkailemalla miltä ympäristö näyttää. Toinen uusi T-Bufferin efekti on niin sanottu motion blur, eli nopeasti liikkuvien hahmojen ääriviivat hämärtyvät.

Transform & Lighting on hieno asia, mutta sekin vaatii pelitukea. Sen sijaan 3dfx:n seuraaviin kortteihin luvattu anti-aliasing ei vaadi erikseen tehtyä tukea, vaan toimii kaikissa peleissä. Anti-aliasing pehmentää vinoissa vektoreissa syntyviä sahalaitoja ja saa grafiikan näyttämään tarkemmalta ja pehmeämmältä. Toisaalta, mitä suurempi resoluutio on, sitä vähemmän anti-aliasingia tarvitaan, mikä on lievästi ristiriitaista.

Erinomainen weppisaitti Voodoo Extreme (www.voodooextreme.com) päätti kysyä pelin tekijöiltä, kumpi on lähitulevaisuudessa tärkeämpää, polygonien kiihdytys näytönohjaimella vai entistä suurempi täyttönopeus. Useimmat vastasivat että kiitos molemmat, mutta jos pitää valita, niin polygoneja on saatava lisää. Näin he ilmaisivat epäsuorasti tukensa NVidian ja S3:n linjalle.

Joulu ilman napalmia

3dfx on ilmoittanut Napalmin viivästyvän eikä se ehdi joulumarkkinoille, mikä osaltaan aiheutti 3dfx:n osakkeiden syöksykierteen pörssissä. Hieman myöhemmin toimitusjohtaja Greg Ballard erosi tehtävistään. Vaikka vanha mestari näyttäisi olevan vaikeuksissa, ei sitä kannata aliarvioida, sillä edelleen monille ihmisille 3dfx on synonyymi 3D-kiihdytykselle.

Samaan aikaan loka lentää kunnon jenkkityyliin. 3dfx:n mielestä NVidian GeForce on epätasapainossa, koska sen täyttönopeus ei riitä suurempien polygonimäärien täyttämiseen. Taustalla häämöttävät yhdistyneet S3 ja Diamond, joiden Savage 2000 on paperilla kuin GeForce, mutta vielä nopeampana ja edullisempana. S3 ei ole aikaisemmin ollut kovin hyvä täyttämään lupauksiaan, joten sitä ei vielä oteta kovin todesta.

Kaiken kukkuraksi ikuisuusprojektia nimeltä Glaze3D väsäävän kotimaisen Bitboys Oy:n Mika Tuomi äityi mollaamaan GeForcea tehottomaksi. Ensimmäisten joukossa GeForce-kortin markkinoille saavan Creativen edustaja kuittasi Mika Tuomen kritiikin toteamalla kritiikin Bitboysien suunnalta olevan kuin kuuntelisi jonkun väittelevän, onko meidän iskä vahvempi kuin teräsmies. Toinen on oikeasti olemassa ja toinen silkkaa fantasiaa.

Pelaajalle kahtiajako saattaa tarkoittaa vielä entisestään vaikeampia valintoja. Voi olla, että lähitulevaisuudessa sama peli näyttää aivan erilaiselta, riippuen siitä minkä valmistajan kortti koneessa on. GeForcen omistaja saattaa nähdä huomattavasti monimutkaisemman pelimaailman, mutta pienemmällä resoluutiolla ja vähän hitaammin pyörivänä. Napalmin valinnut säätää resoluution huippuun, mutta joutuu tyytymään yksinkertaisempaan grafiikkaan. Vaan miten käy jälkimmäiselle, jos pelissä on hirveästi polygoneja eikä niiden määrää voi säätää? Resoluutiota ja värien määrää kun voi aina rukata, joten GeForce ja Savage2000 eivät jää niin helposti pulaan.

Tuntuu hyvältä kuulla puhuttavan tekoälystä ja fysiikasta, pienemmistä laitevaatimuksista ja tuhansista polygoneista. Mahtavasta raudasta huolimatta ne eivät synny automaattisesti. Jälleen kerran pelintekijät ovat avainasemassa. Osaavatko ja haluavatko he hyödyntää uutta tekniikkaa järkevästi? Vastausta odotellessa ei välttämättä kannata heti ensimmäisenä rynnätä kauppaan uuden raudan perässä ja miettiä vasta, sitten onko sille jotain käyttöäkin.

Lisää aiheesta

  • Pitkä lento

    Kaj Laaksonen oli Pelit-lehden pitkäaikainen, legendaarinen toimittaja, jonka toinen rakkaus, äänen- ja kuvantoisto, vei toimittajaksi Hifi-lehteen ja MikroBittiin.  Nyt onnenpoika saa pelata mitä haluaa ja ilman deadlinea.

    * * * * *

    Kymmenen vuoden aikana Pelit-lehdessä ehti tapahtua…
  • Ei huvita

    Pari kuukautta sitten rehvastelin kolumnissani ryntääväni ensimmäisten joukossa jonottamaan Xbox 360:tta.
    En jonottanut enkä ollut ensimmäisten joukossa. Sain ensihuumani taltutettua toimituksen testiboxilla, jolla pääsin tutustumaan rauhassa julkaisupeleihin. Ihan hyviä, mutta yksikään…
  • Audiovisuaalinen sekoilu

    Kyyninen toimittajanretkukaan ei ole immuuni hypetykselle, sillä kun eräs tuotepäällikkö piti esitelmän siitä, miten PC:stä voi tehdä kotiteatterin keskuksen, päätin kokeilla, miten moinen onnistuu.
    Leffojen katselu tietokonemonitorilta kuuluu sarjaan älyttömät ideat. Käyn paljon…