Moonbound: Oodi arcadelle

Pelin julkaiseminen Nintendo 3DS:lle vuonna 2022 kuulostaa uskomattomalta. Taustalla on tarina periksiantamattomuudesta ja omista unelmista. Niistä kannattaa pitää kiinni.

Jouni Mutanen on suurella todennäköisyydellä ainoa suomalainen indie-pelikehittäjä, joka on julkaissut pelin Nintendo 3DS:lle. Vuodenvaihteessa päivänvalon nähnyt Moonbound on liki kolmen vuosikymmenen mittaisen taistelun lopputulos. Se on asia, josta Mutanen on haaveillut 14-vuotiaasta lähtien.

”Kieltämättä tämä on ollut pitkä ja kivinen tie”, hän toteaa urakan valmistumisesta.

Mutasen polku pelikehittäjäksi alkoi lukion jälkeen, kun hän pääsi opiskelemaan tietojenkäsittelyoppia Tampereen yliopistoon. Tavoitteena oli kartuttaa tietotaito pelikehitykseen. ”Valmistuin monien takaiskujen jälkeen filosofian maisteriksi vuonna 2010. Sen jälkeen mietin, että perustaisin peliyrityksen.”

Mutanen suoritti yrittäjäkoulutuksen yliopisto-opintojensa jälkeen, mutta huomasi, ettei hänellä vielä ollut riittäviä taitoja oman pelinsä tekemiseen. ”Sitten kävi uskomaton onnenpotku, kun pääsin TE-toimiston kautta peliohjelmointikoulutukseen.”

Hervannassa järjestetty koulutus toimi myös lähtölaukauksena Moonboundille. Pelin prototyyppi syntyi, kun peli-ideoita pyöriteltiin ryhmätöinä.

Arcade-pelien ystäväksi tunnustautuva Mutanen ehdotti tiimille kolikkopeliajalta ammentavaa avaruusseikkailua, jossa tutkitaan planeettoja, kerätään resursseja ja väistellään vihollisia hieman Pac-Manin hengessä. ”Ideasta saatiin aikaiseksi toimiva PC-versio, mutta se jäi pahasti kesken. Samalla minulla kuitenkin oli tunne, että tästä voisi tulla jotain.”

Koulutuksen työssäoppimisjakson kautta Mutanen työllistyi BeiZ-nimiseen pelialan yritykseen. Tamperelainen pelistudio keskittyi kehittämään lapsille ja nuorille suunnattuja opetuspelejä useille laitealustoille, kuten muun muassa älypuhelimille ja Nintendo 3DS:lle. Pestin myötä valikoitui lopulta Moonboundin julkaisualusta. ”Sain paljon kokemusta peliohjelmoinnista ja julkaisusta Nintendon kannettaville konsoleille.”

Mutanen sai hankittua itselleen riittävän osaamispohjan omaa projektiaan varten. ”Kun työt BeiZillä päättyivät, tiesin, että minulla oli nyt kaikki tarvittava osaaminen, että voin tehdä itse suunnittelemani pelin. Tätä kautta päädyin tekemään Moonboundin 3DS:lle.” 

Kasarivaikutteet heijastuvat pelattavuuteen ja grafiikkaan.

 

Kovaa koodia

Nintendo 3DS on pelikonsoli, jonka suorituskyky häviää kirkkaasti modernille matkapuhelimelle. Jotta rajatuista resursseista voidaan tiristää loputkin tehonrippeet, ovat Unityn kaltaiset pelikehitysympäristöt aika lailla käyttökelvottomia. ”Koodi on perinteistä proseduraalista C++:aa. Sitä käytettiin BeiZillä, ja päädyin tekemään myös oman pelini sillä.”

3DS:lle voi tehdä pelejä myös Unityllä, mutta pelit eivät toimi alkupään konsoleilla. Mutanen halusi, että Moonbound toimisi jokaisella 3DS:llä, joten ainoa vaihtoehto oli hylätä valmis pelimoottori. ”Tein työn kovemman kautta, mutta yhteensopivuus on aukoton.”

Ja työtä Mutanen sai totisesti tehdä. Hän on tehnyt tarkat laskelmat peliin palaneista tunneista. ”Niitä kertyi noin 3 200. Uusien asioiden opetteluun aikaa kului vain noin 15 tuntia, ylivoimaisesti suurin osuus kului ohjelmointiin ja pelisuunnitteluun.”

Moonboundin tärkein esikuvapeli on Kuusneloselle julkaistu Cosmic Tunnels. Pelissä laskeudutaan taivaankappaleille, kerätään kentälle ripotellut resurssit yksi kerrallaan ja kiikutetaan avaruusalukseen turvaan. Puuhaa vaikeuttavat vähemmän yllättäen maastossa vaeltavat viholliset. Kun kenttä on putsattu resursseista, palataan alukseen ja siirrytään seuraavaan kohteeseen.

”Viehätyin erityisesti keräilyosuudesta, jossa poimitaan kultaharkkoja. Mietin, että tästä voisi tehdä paremman version, jossa olisi aavistuksen tiukempi pelattavuus.”

Mukana on myös tuhti ripaus Bombermania. ”Moonbound on jaettu ruutuihin, ja liikkumisen kivijalka on puhdasta Bombermania. Vihollisten tekoäly on asia, josta olen erityisen ylpeä. Reitinhakuun perustuva tekoäly pyrkii löytämään nopeimman reitin pelaajan luokse. Viholliset osaavat seurata pelaajaa myös toisiin ruutuihin.”

Arcade-vaikutteista huolimatta Mutanen on satsannut myös tarinaan. "Vaikka Moonboundin pelattavuus on varsin suoraviivainen, halusin mukaan myös tarinan. Pelissä on kaksi pelattavaa astronauttihahmoa. Pelaajan valitsema hahmo on palaamassa alussa Maahan, kun aluksessa tapahtuu yllättäen räjähdys. Juoni edistyy hitaasti yllättävään suuntaan pelin edetessä.”

Mutasen tärkein tavoite oli tehdä perinteinen ja haastava 2D-arcadepeli. ”Hardcore-vaikeustaso on jo maailmanmestaruustason haaste: peli on läpäistävä yhdellä elämällä ja vihollisia on paljon enemmän kuin helpommilla vaikeustasoilla.”

Keppiä kehittäjille

 

Nintendo on yrityksenä hyvin byrokraattinen. Kun esimerkiksi PC:llä voi kuka tahansa julkaista pelin, Nintendon konsolikauppaan ei kuka tahansa pääsekään. Mutasen oli tarkoitus aloittaa Moonboundin kehitystyö jo vuonna 2015, mutta vielä tuolloin Nintendon vaatimukset kehittäjille olivat liian tiukat. ”Olisi pitänyt olla yritys, jolla on fyysiset liiketilat, mikä muodostui esteeksi Nintendon kehitysoikeuksille.”

Pelin kehittämisestä olisi tullut huomattavasti kalliimpaa ja riskialttiimpaa. Myöhemmin Nintendo onneksi hölläsi vaatimuksiaan, minkä ansiosta myös yksityishenkilöt pystyivät tekemään ja julkaisemaan pelejä 3DS:lle. ”Onnistuin saamaan entiseltä työnantajaltani BeiZiltä tarvittavat viralliset kehityslaitteet. Näitä tarvitaan, jos aikoo julkaista pelejä Nintendolle.”

Raudan lisäksi Nintendo-devaus vaatii vielä omat kirjastonsa Visual Studio -ohjelmointisoftaan. ”Näiden ohella käytin paljon ilmaisia ohjelmistoja. Peli on tehty käytännössä nollabudjetilla. Vaikka aikaa kului paljon, rahaa ei mennyt käytännössä lainkaan.”

Mutanen kertoo projektin suurimpien haasteiden olleen rämpiminen Nintendon byrokratiasuossa. ”Kun tekee yksin, ei ole ketään auttamassa. Näiden asioiden selvittely yksin ei ole mukavaa.”

Kun tarvittavat laitteet ja ohjelmistot olivat kasassa, oli aika ryhtyä töihin. Mutanen kaivoi PC-prototyyppinsä esiin vuodelta 2011 ja alkoi sovittaa sitä 3DS:ää varten. Vuonna 2016 aloitettu 3DS-projekti vei lopulta kuusi vuotta. ”Julkaisun jälkeen fiilikset ovat hyvät. Tämä oli unelmani, jonka eteen olen tehnyt töitä 14-vuotiaasta saakka.”

Kun projektia tarkastelee nyt, kun peli on julkaistu, suunnitelmat muuttuivat matkan varrella varsin vähän. ”Sain pelistä juuri sellaisen kuin halusinkin. Vaikka tein paljon yksin, sain matkan varrella myös apua. Projektissa oli kaikkiaan viisi henkilöä mukana. Juha Salinmäki osallistui alkuperäisen prototyypin kehittämiseen, ja hän teki pelin kaikki musiikit.”

Äänitehosteista vastasi Juuso Oksala, johon Mutanen törmäsi Tampereen IGDA:n illanvietossa. Elias Toivola oli kolmas henkilö, joka kehitti prototyyppiä. Hän osallistui Mutasen mukaan myös 3DS-versioon. ”Pelin aavikkokuun Sharilin taustagrafiikka on hänen käsialaansa.”

Moonboundin varsinainen päägraafikko on Mutasen veli Toni Vaskenvalaja. ”Hän laati grafiikkaa tekemieni luonnosten perusteella.”

Grafiikan tuottaminen oli tuskallisen hidasta projektin kahden viimeisen vuoden aikana. ”Hyvänä viikkona sitä tehtiin parin tunnin ajan, koska veljelläni oli kiireitä omassa elämässään. Visuaalisuuteen ei pystytty panostamaan ehkä niin paljon kuin olisin halunnut. Kun haasteet huomioi, grafiikassa onnistuttiin kuitenkin kohtuullisen hyvin.”

Jatkoa seuraa, ehkä

Moonbound on tarinallisesti lähtölaukaus isommalle kokonaisuudelle, jonka tarinaa hän haluaisi tulevaisuudessa jatkaa. ”Jatko-osasta on vielä tässä vaiheessa paha sanoa mitään, koska tulevaisuus on epävarma. Kova totuus on, että Moonbound ei ole myynyt niin hyvin, että sen tuotoilla voisi elää.”

Pelimyynnit ovat toistaiseksi tuottaneet Mutaselle mukavasti sivutuloja, mutta 3DS on alustana indie-kehittäjälle haasteellinen. Helmikuun alussa Nintendo vielä ilmoitti, että alustan digikauppa suljetaan ensi vuoden maaliskuussa. ”Tämä tarkoittaa sitä, että pelini on myynnissä noin vuoden verran. Tämä hankaloittaa merkittävästi jatkosuunnitelmia.”

Porttausta Moonboundista ei ole tulossa, vaan se säilyy 3DS:n yksinoikeuspelinä. ”Siinä on yksinkertaisesti liikaa työtä. On helpompaa aloittaa alusta ja tehdä jatko-osa.”

Nollabudjetilla tehty Moonbound on upea saavutus ja pala kotimaista pelihistoriaa. Mutanen on tehnyt työtä intohimon voimalla vuosien ajan, ja sitä on pakko arvostaa. ”Menestyminen pelialalla ilman rahoitusta alkaa olla mahdotonta. Pelejä julkaistaan niin paljon, että kilpailu on äärimmäisen kovaa. Kun on kaksi miljoonaa muutakin peliä pelattavaksi, on aika hankala pärjätä.”

Mutanen toivoo, että Moonbound voitaisiin museoida Suomen pelimuseoon. Viimeistään silloin, kun Nintendo vetää 3DS:n digikaupasta töpselin seinästä. ”Haluan, että työni säilyy, ja pelimuseo voisi auttaa tässä.”