Muna ja kana

PC:n lisälaitteiden tekninen kehitys noudattaa mielenkiintoista kaavaa. Puolen vuoden välein laitevalmistajat ilmoittavat uutuudestaan, jonka ominaisuudet on aivan ehdottomasti saatava heti. Voi sitä joka uskoo höpinät.

Vajaa vuosi sitten tuli poltettua näpit oikein kunnolla. Kirjoittelin silloin näytönohjainten Transform & Lighting -ominaisuuksista vallankumouksellisena uudistuksena, joka tulisi muuttamaan täysin sen, miltä pelit näyttävät, ja kuinka grafiikan piirtämiseltä vapautuu roimasti prossutehoa paremman tekoälyn ja fysiikan tekemiseen. Kuinkas sitten kävikään?

Näytönohjainten T&L-ominaisuuksia tukevia pelejä on tullut kourallinen, mutta voiko kukaan rehellisesti väittää näkevänsä yhdessäkään pelissä mitään näkyvää eroa esimerkiksi alle tonnin TNT2:n ja kolmen tonnin GeForce 2 GTS:n välillä? Toki pelit pyörivät jälkimmäisellä nopeammin, mutta ei suinkaan T&L:n ansiosta, vaan koska kortti on ylipäätään uudempi ja nopeampi. Minusta pelkästä nopeudesta on harvinaisen hölmöä maksaa tuhansia markkoja.

Ensimmäisessäkään T&L:ää tukevassa pelissä ei ole yhtään polygonia enempää, grafiikka ei ole kauniimpaa eivätkä tekoäly ja fysiikka ole pätkääkään parempia. Ei vaikka kaikkea tätä piti päästä kokemaan jo viime jouluna.

Sittemmin GeForceja on tullut kauppoihin jo useampi uusi sukupolvi, mutta entisistä ne eroavat käytännössä vain ja ainoastaan sillä, että ne ovat nopeampia. Mitä väliä sillä on, jos käytännössä jo ensimmäinen GeForce on riittävän nopea valtaosalle pelaajista?

Samanlainen hieno ja oikeasti järkevältä kuulostava ominaisuus oli S3:n pari vuotta sitten esittelemä tekstuureiden pakkaus. Sillä rajallista muistiväylää pitkin pystyy puskemaan suurempia ja tarkempia tekstuureita nopeuden kärsimättä. Lopputuloksen piti näyttää kauniimmalta ja luonnollisemmalta, grafiikalta, jossa tekstuurit eivät suttaannu läheltäkään katsottaessa. Niin tapahtuikin, mutta vain muutamissa laitevalmistajien itse tekemissä Quake 3:n ja Unreal Tournamentin lisäkentissä. Oikeaa pelitukeakin on esimerkiksi Unreal Tournamentissa, mutta huomaako kukaan suurempaa eroa tavallisilla ja pakatuilla tekstuureilla tehtyjen maastojen välillä?

Entäpä 32-bittinen grafiikka? Vaihtoehtona se on ollut pelien optioissa jo vaikka kuinka pitkään, mutta ne pelit, joissa grafiikka oikeasti näyttää sanottavasti hienommalta 32-bittisessä tilassa, ovat todella harvassa.

Nimellistä tukea

Syy huonoon pelitukeen on tietysti siinä, että vaikka peleihin on lisätty nimellinen tuki, on siitä vielä pitkä matka siihen että pelit optimoidaan uusille ominaisuuksille. Toisin sanoen, pelissä aletaan käyttää uusia ominaisuuksia niin, että peli joko näyttää huomattavasti paremmalta niiden kanssa tai jopa vaatii niitä.

Peleihin voisi laittaa ainakin vaihtoehtona moninkertaisesti enemmän polygoneja käyttävät mallit. Sen ei luulisi olevan hirvittävän vaikeata, koska pelien polygonigrafiikka on aina tehty ensin käyttäen tarkkoja malleja, joista optimointivaiheessa karsitaan polygonien määrää niin kauan, että peli toimii riittävän sulavasti riittävän vaatimattomilla koneilla.

Tekstuurien pakkauksesta ei pelituesta huolimatta ole mitään iloa, koska pelissä käytetään vain ja ainoastaan karkeita ja pieniä tekstuureita, jollaisina ne pysyvät riippumatta siitä minkä verran niitä pakataan ja puretaan. Oikeaa hyötyä tekstuurien pakkauksesta on vasta sitten kun pelissä on nykyistä tarkemmat tekstuurit.

Tarina on aivan samanlainen 32-bittisen paletin kanssa. Onhan se peleissä vaihtoehtona, mutta eroa 16-bittiseen palettiin ei näe niin kauan kuin lähdemateriaali on vain 16-bittistä. Paletin teoreettinen bittisyyden nostaminen ei näy missään muualla kuin spekseissä.

Esimakua siitä, miltä pelit voisivat näyttää jos olemassa oleva tekniikka otettaisiin kunnolla käyttöön, saa vaikka tsekkaamalla joidenkin GeForce-korttien mukana tulleen Dagoth Moor Zoological Gardens -demon. Sen saa vaikka tekijöiden sivuilta osoitteesta www.wxp3d.com.

Liikkuva maali

Pelintekijöiltä löytyy varmasti kymmeniä selityksiä sille, miksi he laahaavat niin kaukana raudan perässä. Periaatteessa kaikki jututtamani pelintekijät ovat aina olleet äärimmäisen innoissaan kaikesta uudesta tekniikasta, mutta minkäs teet jos deadline häämöttää ja asioita pitää alkaa karsia jos peli ylipäätään aiotaan julkaista. Siinä on paha kikkailla lelujen kanssa, kun vuosineljänneksen loppu häämöttää ja osakkeenomistajat puuskuttavat niskaan.

Nimittäin toinen yhtä yleinen piirre pelintekijöiden parissa on se, että peliin speksataan aina liikaa ominaisuuksia, joita projektin loppua kohti joudutaan pudottamaan pois. Yleensä nimenomaan hienot tekniset ominaisuudet karsitaan ensimmäisinä.

Aivan varmasti osansa on myös julkaisijan vaatimuksissa mahdollisimman laajasta kohderyhmästä. Koska pelin idea yleensä aina pudottaa osan potentiaalisista ostajista pois, ei kohderyhmää haluta enää kaventaa liikaa nostamalla laitevaatimuksia.

Surullisinta tilanteessa on se, että useimmat alan ihmiset toimittajia myöten ovat täysin huuli pyöreinä kun otan puheeksi teknisen kehityksen vääristymisen. Ehkä se kertoo enemmän siitä, keihin ammattilaiset samaistuvat ja kenen hyvinvointi on heille tärkeintä. Ei liene yllätys, ettei laitevalmistajien edustajille kannata puhua näistä asioista. Heille tärkeintä on vain se, miten seuraava sukupolvi saadaan näyttämään houkuttelevalta.

Loppujen lopuksi PC:n ylikuumentuneessa tekniikassa on kyse ikivanhasta munan ja kanan ongelmasta. Pelintekijät eivät halua tehdä tukea korteille, ennen kuin niitä on lähes joka kodissa, mutta toisaalta ei ole mitään järkeä hankkia laitetta, jolle ei ole pelitukea. Jomman kumman pitäisi joustaa ja ottaa riskejä. Väittäisin, että joustajina ja maksumiehinä ovat tähän asti joutuneet olemaan ne, joita on helpoin rokottaa.

Mitä ihmettä PC-pelaajien, pelintekijöiden ja laitevalmistajien pitäisi tehdä? Nykyinen tilanne on sietämätön, eikä siitä ole kenellekään muuta kuin lyhytaikaista hyötyä. Ongelma kannattaisi ottaa vakavasti ennen kuin ihmiset oikeasti kyllästyvät maksamaan turhuuksista.

Samasta aiheesta on tullut marmatettua ennenkin enkä minä taatusti ole kehitystä vastaan, mutta turhauttaa, kun tietää että koneessa lepää valtavasti käyttämätöntä potentiaalia, jonka hyödyntämistä saattaa joutua odottamaan vuosia. Ei sellainen ole reilua.

Lisää aiheesta

  • Pitkä lento

    Kaj Laaksonen oli Pelit-lehden pitkäaikainen, legendaarinen toimittaja, jonka toinen rakkaus, äänen- ja kuvantoisto, vei toimittajaksi Hifi-lehteen ja MikroBittiin.  Nyt onnenpoika saa pelata mitä haluaa ja ilman deadlinea.

    * * * * *

    Kymmenen vuoden aikana Pelit-lehdessä ehti tapahtua…
  • Ei huvita

    Pari kuukautta sitten rehvastelin kolumnissani ryntääväni ensimmäisten joukossa jonottamaan Xbox 360:tta.
    En jonottanut enkä ollut ensimmäisten joukossa. Sain ensihuumani taltutettua toimituksen testiboxilla, jolla pääsin tutustumaan rauhassa julkaisupeleihin. Ihan hyviä, mutta yksikään…
  • Audiovisuaalinen sekoilu

    Kyyninen toimittajanretkukaan ei ole immuuni hypetykselle, sillä kun eräs tuotepäällikkö piti esitelmän siitä, miten PC:stä voi tehdä kotiteatterin keskuksen, päätin kokeilla, miten moinen onnistuu.
    Leffojen katselu tietokonemonitorilta kuuluu sarjaan älyttömät ideat. Käyn paljon…