Näin tehtiin Legend of Grimrock

Näin tehtiin Legend of Grimrock: Luolaston uudet herrat

Almost Human? Legend of Grimrock? Mistä ne putkahtivat? Pelistudion perustaja Petri Häkkinen kertoo.

”Almost Human on alkuvuonna 2011 neljän pelialan veteraanin perustama indie-pelistudio. Meillä ei ole aiempaa kokemusta yritystoiminnasta, mutta rautaista kokemusta pelien tekemisestä löytyy yhteensä yli 30 vuoden ajalta.

Olli Pelz  ja Juho Salila  ovat aiemmin työskennelleet Futuremarkilla 3DMark- ja Shattered Horizon -projektien kimpussa.

Antti Tiihonen  ja minä olemme puolestamme saaneet oppimme Remedyllä Max Payne 2- ja Alan Wake -projekteissa. Isojen tuotantojen jälkeen on ollut virkistävää työskennellä pienessä tiimissä, jossa päätösten teko ja kommunikaatio on luonnollisesti jouhevampaa.

Legend of Grimrock on Almost Humanin ensimmäinen peli ja olemme siitä erittäin innoissamme.”

Omarahoituksella suoraan Steamiin

”Tällaiselle projektille on lähes mahdotonta kerätä ulkopuolista rahoitusta ja toisaalta halusimme pysyä täysin itsenäisinä, joten rahoitimme pelin itse. Keräsimme alkuvuonna 2011 rahaa tekemällä projekteja tilaustyönä suomalaisille pelitaloille ja näiden rahojen turvin olemme pystyneet työstämään Grimrockia. Vyötä on jouduttu kiristelemään muutamaan otteeseen.

Legend of Grimrockia jaetaan Steamin kautta. Tiedossa oli, että täysin tuntematon tiimi tuskin pääsee Steamiin, joten suunnitelma oli alusta alkaen pyrkiä kasvattamaan projektin näkyvyyttä. Tämän vuoksi perustimme kehitysblogin jo projektin alkumetreillä ja kerroimme viikottain projektin etenemisestä. Tämä osoittautui varsin tehokkaaksi keinoksi sillä sana lähti kiertämään varsin nopeasti.

Lisäksi blogin seuraajilta on tullut paljon hyviä ideoita ja palautetta,  joita olemme käyttäneet pelin kehittämisessä. Avoimuus ja interaktio pelaajien kanssa ovatkin nousseet yhdeksi kulmakiveksi Almost Humanin toiminnassa.

Ensimmäisten gameplay-videoiden julkistuksen jälkeen loppukesästä 2011 Steamin indie-vastaava otti meihin yhteyttä. Lähetimme beta-version Steamiin evaluoitavaksi joulukuussa ja peli hyväksyttiin sinne välittömästi.”

Luolaryömintää Dungeon Masterin tapaan

”Jo firman perustamisen aikoihin oli selvää, että lähtisimme tekemään fantasiaroolipeliä, mutta silloin tarkoituksena oli kehittää peli iOS:lle. Testasimme aluksi vapaata liikkumismallia, mutta huomasimme pian, että se oli kosketusnäytöllä suurin piirtein yhtä hauskaa kuin sisään kasvaneet varpaankynnet.

Dungeon Master -tyyppisen pelin tekeminen on ollut jo pidempään haaveena ja tämä pelikonsepti, erityisesti ruutupohjainen liikkuminen, tuntui selkeältä valinnalta. Projektin edetessä huomasimme, että tällaiselle pelille on todellista kysyntää ja monet innokkaista faneista olivat nimenomaan pc-pelaajia. Koska devaaminen pc:llä oli paljon nopeampaa ja pc jaksaisi pyörittää grafiikoita joita olimme visioineet, kehittämisen pääpaino siirtyi pian pc:lle.

Dungeon Master on mielestämme yksi kaikkien aikojen parhaista peleistä, joten Grimrock on kunnianosoitus tälle muinaisaikojen dinosaurukselle. Monet nykypelit ovat turhan usein valmiiksi pureskeltuja, eivätkä tarjoa riittävästi haasteita. Kunnolliset puzzlet, haastavat vihulaiset ja se maaginen fiilis, että ei tiedä, mikä seuraavan kulman takana odottaa, ovat asioita, jotka halusimme tuoda vanhoista peleistä Grimrockiin, mutta samalla toteuttaa ne nykyaikaisilla menetelmillä.

Dungeon crawler -genren (Chaos Strikes Back, Eye of the Beholder, Black Crypt, Captive, Knightmare) lisäksi olemme tutkineet monia nykyaikaisia roolipelejä ja pyrkineet tuomaan niistä erityisesti käytettävyyteen liittyviä elementtejä. Dragon Age, Mass Effect, Final Fantasy -sarja ja ruutupohjaiset roguelike-pelit, erityisesti ADOM, ovat olleet innoittajina, vaikka niiden vaikutusta ei välttämättä heti tunnista.”

Naavapartojen iloksi

”Grimrockin kohderyhmää ovat luonnollisesti kaikki vanhat naavaparrat, mutta toivomme, että nykyaikaiset elementit kuten automaattikartta, säädettävä vaikeusaste ja modernit grafiikat auttavat tekemään Grimrockista lähestyttävän myös nuoremmalle sukupolvelle. Peliä on testattu lähipiirissä myös pelaajilla, jotka eivät ole koskaan Dungeon Masterista kuulleetkaan ja vastaanotto on ollut erittäin positiivista. Erityisesti kiitosta saimme kerrankin haastavasta pelistä. Suureena haaveenamme on että World of Warcraft -sukupolvi löytäisi luolastokomppauksen riemut.

 Grimrock ei silti ole mikään massojen tuote, vaan tinkimätön visio, jonka toteuttaminen oli mahdollista vain indie-firmalle.

Vaikeusaste on jotakin aivan muuta kuin nykypäivänä on totuttu. Onhan se riski, kuten moni muukin asia tässä projektissa. Haastavuus on olennainen osa genren pelejä, emmekä halunneet lähteä vesittämään peliä tekemällä kompromisseja. Vaikean puzzlen ratkaiseminen tai ylipäätänsä seuraavalle luolatasolle pääseminen on Grimrockin pelaajalle palkitseva kokemus.

Hyvien puzzle-ideoiden keksiminen on aina haastavaa, mutta suurena apuna on ollut meidän itse kehittämämme pelimoottori ja työkalut, jotka on kustomoitu juuri ruutupohjaiselle kenttäsuunnittelulle. Työkalut mahdollistavat puzzle-ideoiden kokeilemisen reaaliaikaisesti, joten useat puzzlet ovat syntyneet puolivahingossa työkaluilla leikkiessä.

Taistelujen vaikeusastetta voi muuten säätää pelioptioista ja kiireinen pelaaja halutessaan löytää ratkaisut puzzleihin googlaamalla, joten ylitsepääsemättömän vaikea Grimrock ei ole.

Joka tapauksessa juuri sopiva haastavuus on vaikea saavuttaa. Se mikä yhdelle pelaajalle saattaa olla hyvinkin helppo puzzle voi toiselle tuottaa pitkiäkin jumituksia, jos jonkun oleellisen puzzle-elementin sattuu missaamaan.

Indie-studio voi ottaa tietoisesti riskejä, joihin isommilla pelinkehittäjillä ei ole varaa, kun liossa on miljoonia euroja. Indienä ei ole edes järkeä lähteä yrittämään tusinatavaralla markkinoille. Saa nähdä miten käy, mutta omaperäisyys ja tinkimättömyys yhdistettynä nöyrään asenteeseen toivottavasti tuottavat hedelmää.”

Ei sentään ihan klooni

”Dungeon Masterissa eri taidot oppii harjoittelemalla, mutta loppujen lopuksi päädyimme pistepohjaiseen systeemiin, koska se tarjoaa pelaajalle enemmän mahdollisuuksia pelihahmojen kustomointiin ja lisää näin uudelleenpeluuarvoa. DM-tyyppisessä systeemissä kykyjen kehittäminen on sidoksissa hahmojen toimintoihin. Toisin sanoen harjoittelemalla oppii -systeemillä voi kehittää vain hahmon statistiikkoja, joita käytetään toistuvasti. Grimrockin pistepohjaisessa systeemissä pelaaja voi halutessaan vaikkapa panostaa pelkästään hahmon puolustukseen. Tulevaisuutta ajatellen pistepohjainen systeemi on myös laajennettavampi, koska uusia kykyjä on mahdollista lisätä ilman, että pelaajan toimintovalikoimaa kasvatetaan.

Toinen huomattava ero DM:n tyyppiseen systeemiin on se, että DM:ssä hahmot ovat alussa erikoistuneita ja lopussa hyvin samankaltaisia kun taas tilanne Grimrockissa on päinvastoin, mikä on meidän mielestämme mielenkiintoisempaa. Joka tapauksessa Grimrockin olisi hyvin voinut toteuttaa DM:n tyylisen kykysysteemin, mutta halusimme Grimrockin kanssa tutkia toisenlaista lähestymistapaa. Ylipäätänsä projektin idea ei ollut kloonata sellaisenaan Dungeon Masteria, vaan tarjota jotain uutta konkareillekin.

Loitsusysteemin suunnittelun yksi päämäärä oli sitoa loitsut osaksi kykyjärjestelmää, koska se yksinkertaistaa ja tekee järjestelmästä selkeämmän. Grimrockissa siis sama pistepohjainen systeemi määrittelee, mitä loitsuja hahmot voivat käyttää ja miten tehokkaita loitsut ovat. Halutessaan pelaaja voi kehitellä vaikka über-maagin, joka erikoistuu pelkästään tuliloitsuihin. Tulimaagi voikin olla erittäin tehokas tappokone, joskin muiden koulukunnan loitsujen puuttuessa ehkä hieman tylsäkin pelata, ja auta armias jos vastaan tulee tulelle immuuni vihollinen.

Meille oli tärkeää, että pelaaja itse saa jälleen kerran päättää, minkälaista hahmoa hän haluaa pelata. Pelisuunnittelun näkökulmasta on myös hyvä tietää ainakin suurpiirteisesti, missä vaiheessa peliä pelaaja voi käyttää mitäkin loitsua. Tämä tarjoaa hyvän työkalun hirviöiden vaikeusasteen säätämiseen.

Dungeon Masterissa ovilla voi murskata hirviöitä, Grimrockissa ei, koska ovet ovat ruutujen välissä. Pidempi vastaus on varsin tekninen.

Grimrockin kentät on rakennettu modulaarisesti palikoista, jotka kiinnittyvät ruutujen reunoille (seinät), keskelle ruutua (laatat, kuopat) tai ruutujen nurkkiin (pilarit). Ovet sijaitsevat ruutujen reunoilla, koska pilarit muodostavat oville karmit. Hirviöt ovat ruutujen välissä oven kohdalla vain lyhyen aikaa, joten murskaaminen ei onnistu.

Uhrasimme ovi-giljotiinin selkeämmän kenttäsuunnittelun vuoksi, mutta olisiko peli parempi jos olisimme valinneet toisin? On siis vielä mahdollista, että muutamme ovien toimintaa päivityksessä tai jatko-osassa, mutta haluaisimme ensin kuulla, mitä mieltä pelaajat ovat. Yleisesti ottaen haluaisimme jatkossa tutkia muitakin tapoja käyttää ympäristöä hyväksi taisteluissa.”

Salaisuuksien verhoja

”Grimrockin luolasto on täynnä kaikenlaisia salaisuuksia, mutta halusimme tarkoituksella pitää pelimekaniikan mahdollisimman selkeänä ja avoimena, koska tämä tukee suunnitelmallista hahmojen kehitystä. Esimerkiksi kykyjen vaikutukset ja esineiden statistiikat kerrotaan pelaajalle muutamaa salaisuutta lukuunottamatta (halutessaan vanhan koulukunnan pelaaja voi myös kytkeä esineiden tiedot pois päältä optioista). Esimerkiksi asekykyjen kuvauksissa kerrotaan, missä kohdissa taitopuuta mikäkin erikoishyökkäys on mahdollista oppia. Tällä tavoin pelaaja joutuu oikeasti pohdiskelemaan ja tekemään vaikeitakin valintoja, mihin kykyihin satsata ja mitkä aseet ovat parhaita kullekin hahmolle.

Poikkeuksena tähän ovat loitsut. Meidän mielestämme magiaan liityy aina mystiikkaa, jonka vuoksi loitsujen riimuyhdistelmät tulee opiskella luolasta löytyvistä kääröistä tai keksiä kokeilemalla.

Perinteisesti luolastokomppausgenren peleissä lopussa on vastassa jokin iso paha voima, kuten lohikäärme, demoni, yksisilmäpallero tai joku muu pahuuden ruumiillistuma, joka haluaa tuhota koko maailman. Halusimme poiketa tästä tutusta kaavasta, mutta emme halua paljastaa kaikkia yksityiskohtia. Jätetään siis jotain yllätykseksi.”

Jatkoa olisi kiva nähdä

”Almost Humanin kohtalo riippuu täysin Grimrockin myynnistä. Projektin venyttyä alkuperäisestä puolesta vuodesta kymmeneen kuukauteen oli selvää, että tässä ollaan liikkeellä all in -mentaliteetillä. Jos myynnistä saadaan tarpeeksi pelimerkkejä niin on selvää, että jatko-osaa vähintäänkin harkitaan vakavasti. Kuten kaikissa projekteissa ideoita on jäänyt runsaasti toteuttamatta ja kaikenlaista kivaa on jo pääkopassa muhimassa.

Ennen jatko-osaa haluaisimme kuitenkin julkaista kenttäeditorin. Ruutupohjaiseen peliin on helppo kenen tahansa suunnitella kenttiä ja genren pitkäaikaisina faneina mielellämme pelaisimme muiden tekemiä kenttiä. Omat luolastot alkavat olla jo varsin loppuun koluttuja.

Varsin rajallisista resursseista johtuen emme uskalla luvata vielä Mac- ja iOS-versioille julkaisupäivää. Grimrockin myynnin turvin toivottavasti pystymme palkkaamaan lisää väkeä auttamaan näiden versioiden toteuttamisessa.”

Almost Humanilla on siis  kaikki pelissä, mutta onneksi se peli on hemmetin hyvä.

Kysymykset Niko Nirvi ja Tuija Lindén, teksti Petri Häkkinen

Lisää aiheesta