Nälkäpeli

Tämä on monialustakolumi: tässä ovat johtopäätökset ja Twitter-tililläni lähdemateriaali.

Nnirvi

Nälkäpeli

Suo siellä, vetelä täällä, sanoi media, kun muta nivusiin nousi.

Gamesindustry.biz-sivustolla pelialan veteraani, ex-toimitusjohtaja

Gordon Walton

 kertoi käynnissä olevasta pelialan muutoksesta. Hän sanoi varsin suoraan, että Electronic Artsin ja Activisionin kaltaisten suurfirmojen tulevaisuus ei ole hääppöinen.

Walton puhuu suurfirmojen DNA:sta, jonka pitää muuttua ennen kuin firma pystyy muuttumaan. Abstraktilla tasolla liikkuva johtaminen, työntekijöiden pitäminen korvattavina lihanukkeina ja hidas sopeutuminen muutoksiin (esimerkiksi pirun kalliin kuukausimaksullisen mörpin lanseeraus aikana, jolloin kaikki muut lopettivat niitä) koituvat niiden kohtaloksi.

Activisionia hän käytti esimerkkinä firmasta, joka muutoksen asemasta karsii ja karsii, keskittyy vain avaintuotteisiin. Koska sillä on alan parhaat kolme brändiä: Blizzard, Call of Duty ja uutena lelupeli Skylanders, Waltonin mukaan firma tulee olemaan viimeinen konsolipelifirma, iso kala haihtuvan lammikon pohjalla. Yhtenä päivänä siltä yhtäkkiä loppuu ilma.

Kun Walton jatkoi kertomalla kukkulan kuninkaista, joilta yhtäkkiä häviää maa jalkojen alta, tajusin, että Waltonin teemat sopivat myös lehtialan murrokseen. Isoilla peli- ja lehtitaloilla on sama ongelmat: internet, liian nopea muutosvauhti ja muutokseen sopimaton yrityskulttuuri.

Miksi maksaa ilmaisesta lounaasta?

Lehdistön vääristä peliliikkeistä yksi on ylitse muiden. Kriisi johtuu siitä, että jonkun verrattoman visionäärin – todennäköisesti konsultin – mielestä paras tulevaisuuden strategia on tarjota sisältö ilmaiseksi, vetää hirmuisesti kävijöitä ja myydä niin pirusti mainoksia.

Näin ei käynyt, mutta kävikin niin, että netinkäyttäjille opetettiin todella tehokkaasti kaiken nettisisällön olevan ilmaista. Miksi tilata lehtiä, kun netistä saman informaation saa ilmaiseksi? Miksi ostaa pelejä kaupasta, kun ne saa netistä ilmaiseksi?

Ongelma on firmoilla sama eli sisällön myyminen. Pelibisneksessä kyse on vain perinteisen fyysisen liiketoimintamallin muuttamisesta: Dishonored on identtinen pelikokemus, osti sen kaupasta tai imutti Steamista. Digitaaliseen liiketoimintamalliin siirtyminen ei myöskään maksa mitään.

Lehdillä on ongelmana se, että analoginen ja digitaalinen lukukokemus on täysin erilainen. Jälkimmäinen vaatii kuluttajalta vielä lisäinvestointeja jonkinlaisen lukulaitteen muodossa.

Tuotteessa sinänsä ei ole vikaa. Maasta riippuen vähintään yli puolet lukee edelleen mieluummin lehtiä kuin tihrustaa ruutua. Lehdistö on edelleen niin tuottavaa, että sillä on ainakin pari-kolme vuotta aikaa, ennen kuin kuolemantanssin viimeinen osa alkaa. Kuolemantanssilla tarkoitetaan prosessia, jossa levikkien laskiessa sisällöntekijöitä karsitaan, mikä laskee laatua, mikä laskee levikkiä, jolloin sisällöntekijöitä karsitaan ja niin edespäin. Jossain vaiheessa joudutaan hallitsemattomaan syöksykierteeseen.

Perässä tullaan!

Peliteollisuus on jo löytänyt ratkaisun: digitaalisen jakelun. Tai itse asiassa peliteollisuus ei löytänyt edes omaa persettään, vaan pelimyynnin pelastavan enkelin kehitti seuraava Apple: Valve. Eikä ideaa kehittänyt laskutuksestaan huolehtiva konsultti, pelialan ulkopuolelta palkattu ammattijohtaja tai Steve Jobsin kaltainen huippuharvinaisuus.

Jokaisen jälkiviisaan mielestä digijakelu on itsestäänselvyys, mitäs keksimistä siinä oli? Kun Steam esiteltiin, sitä vihattiin ja koko digijakelukonsepti torpattiin samoilla argumenteilla, millä nyt vastustetaan Xbox 720:n ja PlayStation 4:n pelien digijakelua. Plus digijakelu oli vain lähtökohta, Valven nerokkuus piilee tavassa, jolla se toteutettiin.

Walton ihmettelee, miten isoilla yhtiöillä on varaa olla kehittämättä itsenäisiä bisnesyksiköitä, jotka pystyisivät tekemään autonomisia päätöksiä. Miksi he haluavat kaiken osaksi ydinkulttuuriaan? Hidasliikkeinen, byrokratian rampauttama ydinkulttuuri on täyttä myrkkyä uusille bisnesmalleille.

Juuri Valve tunnetaan ideointia korostavasta, työntekijöiden asiantuntemukseen luottavasta, autonomisia päätöksiä tekevästä yrityskulttuurista. Pörssiyhtiössä Steamia ei olisi katsottu kahta kvartaalia kauemmin. Kotimaassamme vastaava uuteen maailmaan sopeutunut firma on (ainakin jos sen työntekijöitä uskoo) Supercell.

Valve ei ole mikään yhden Steamin ihme, vaan se tuottaa jatkuvasti uusia liiketoimintamalleja samalla, kun se hioo ja monipuolistaa vanhoja. Valvella on toki se etu, ettei se ole pörssiyhtiö, joten erilaiset turhakkeet eivät kampita kehitystä.

Onko Walton oikeilla jäljillä? Siltä näyttää, sillä isot pelifirmat ovat tietysti matkineet Steamia, tunnetuimpana Electronic Artsin Origin. On se voitollista, mutta homma ei  kulje edes etäisesti samaa malliin: Steam vie ja muut vikisevät. Rahalla ei saa ammattitaitoa, eikä jokainen työntekijä ole identtinen lihanukkeresurssi.

Jos digitaalisuus selvästi on ratkaisu peliteollisuuden ongelmiin, voisiko se olla vastaus lehdistön ongelmiin? Pelilehdistöhän on luotu nettiin!

Klik meeeeeee!

Isot mediafirmat menivät isolla rahalla internetiin, ja syntyi valtava määrä NPR-journalismiin (News, Preview, Review) nojaavia saitteja. Viime vuosina niitä on lopeteltu ja myyty pilkkahintaan. Nettijournalismin monista ongelmista keskityn nyt kuitenkin vain taloudelliseen henkiinjäämiseen. 

Pelisivusto Penny Arcade Reportin toimittaja Ben Kuchera päästi huhtikuun lopussa nettijournalistisen hätähuudon avaamalla suurten pelisivustojen ansaintalogiikkaa. Hyytävää luettavaa: valtavan ison käyttäjämäärän ja potentiaalin omaavilla englanninkielisillä pelisivustoilla on hädin tuskin varaa kuukausipalkata yksi tai kaksi toimittajaa. Mitä hemmettiä?

Pähkinänkuoressa taistelu mainosklikkauksista on eloonjäämistaistelua jatkuvasti supistuvilla mainosmarkkinoilla. Keinolla millä hyvänsä, oli se huhujen levittäminen, ”Tsekkaa kuumimmat animekissat” -journalismi tai juttujen jakaminen viiteen lyhyeen, klikkaamista vaativaan pätkään, klikkaukset on saatava! Klik ei haise.

Pelaajat ovat kuitenkin edistyneitä käyttäjiä, joten ongelma on sellainen pikku juttu kuin selaimien mainokset estävät adblockerit. Yli puolet kävijöistä käyttää adblockereita, ja jokainen irvokas, ärsyttävä nettimainos lisää määrää. Kuchera suorastaan rukoilee, että kävijät whitelistaisivat suosikkisivustonsa, mutta sananlasku sanoo: ”Once you block an ad, you don’t go back.”

Nettijournalismissa on voittajansa, kuten ilmoittajien himoavat nettipersoonat (he saavat puffata pelejä tavalla, josta ”lahjotut nettisivut” lynkattaisiin), tai Pennyn ja Rockpaperin kaltaiset brändiään hyödyntävät blogisivustot. Voittaja on myös kaikkien nettirahaa koskevien keskusteluiden ässäkortti, Giant Bomb, joka ainoana on saanut kuukausimaksut jollain tavalla futaamaan.

Lehdistön digitaaliset aseet ovat usko nettimainonnan kasvuun, iPadiin ja maksumuureihin. Mistään peliteollisuuden keksimistä ja toimiviksi havaittujen ratkaisumallien soveltamisesta ei näy merkkejä. Pelit, höh.

Kristallipalloni näyttää, kuinka tavallinen kansakin väistämättä löytää adblockereiden ihanuuden ja kuinka iPad-infrastruktuuriin sijoitetut rahat haihtuvat, kun kiehumavaiheessa olevien täppärisotien voittaja ei olekaan jälkijobsilainen Apple. Vaikka maksumuurit ovat ideologinen askel oikeaan suuntaan, niistä puuttuu se yksinkertainen juttu, jonka peliteollisuus on ymmärtänyt.

Ainoa tietämäni lehtikustantaja, jonka muutos monialustajulkaisijaksi on sujunut joten kuten, on ensimmäistä kertaa plussalle päässyt Future Publishing. Kas vain, se julkaisi tekniikka- ja pelilehtiä. Future aloitti ajoissa jo vuosia sitten, tiesi mitä teki ja on nyt plussalla. Hyvin vähän, mutta viiden vuoden tappioihin verrattuna merkittävästi. Mutta jopa Future julkaisee vielä lehtiä, vaikka niiden levikki on vain murto-osa esimerkiksi rakkaasta Pelit-lehdestämme. Kuten Edgen 16K ja vähän päälle.

Kohti valoisampaa tulevaisuutta!

Jos Walton on oikeassa, nopeassa murroksessa olevien isojen dinosaurusfirmojen pitäisi kuolla. No, Yhdysvaltojen lehtikuolema on fakta, Suomeen lehdistön hiipuminen tuli  vuosia myöhässä, joten hallituksen piti potkaista se kunnolla käyntiin. Onneksi meillä oli vuosia aikaa nähdä, miten käy ja mitä keinoja ei kannata kokeilla.

 Peliala on edellä. THQ meni nurin ja isot firmat tekevät huonoa tai huonontuvaa tulosta. Pelialalla ollaan jo vaiheessa, jossa nisäkkäät ovat tunkeutumassa saurusten mestoille. On kehittynyt pienten, mutta itsenäisten ja vikkelien mobiili-, indie- ja Kickstarter-devaajien kulttuuri.

Onneksi törmäsin uunituoreeseen The Guardianin artikkeliin, jonka sanoma on iloinen: ei printti mihinkään kuole, niche-lehdet kukoistavat. On ilmeisesti nouseva trendi, että suositut blogit tai sivustot alkavat julkaista oikeaa painettua lehteä nettisisältönsä tueksi. Ja kas vain, eikös teorian tueksi kotoisessa Suomessamme tietotekniikkalehtien kadonneita arvoja haikaileva Skrolli ilmesty nimenomaan ja tietoisesti printtilehtenä. Nichekkäät ovat nousemassa koloistaan!

Myös internet itse on muuttunut arkipäiväiseksi, välttämättömäksi mutta samalla aika vastenmieliseksi paikaksi. Katson taas kristallipalloni. Näen siinä suuren valikoiman Pelit-lehden kaltaisia, hyvin terveitä ja hyvässä kunnossa olevia eri alojen harraste- ja erikoislehtiä, joita duunaa joukko ydinosaamiseltaan rautaisia, innostuneita, sitoutuneita, alansa muutokset hallitsevia tekijöitä. Katson vähän pitemmälle ja näen kuinka ne järjestyvät osuuskunniksi, jotka jakavat logistiikan kulut, näen mainostajat, jotka haluavat median, jossa adblockerit eivät toimi. Näen itseni nauttimassa näistä lehdistä sohvalla kellien taikka valkoisen valtaistuimen salissa.

Retromedian nousua tukee yksi vastaansanomaton argumentti, joka puhuu muutoksen puolesta.

Ai mikä? Se, että blogina tämän lopetuskappaleen jälkeen alkaisi sivukaupalla nimimerkin takaa lauottuja latteuksia, viiraavaa paranoiaa, maalaisjärkenä esitettyjä paradokseja, paskoja analogioita ja muita internetin aivopierun hajuisia helmiä.

Lisää aiheesta

  • Nnirvi: 250

    Enää viisikymmentä Pelittiä lisää ja ne pystyvät puolustamaan Thermopylain solaa persialaisilta!
    Neljännestuhatta Pelittiä tarkoittaa, että olen kirjoittanut ällistyttävät 250 palstaa niinkin rajatusta aiheesta kuin pelit ja pelaaminen. Katson, että olen ansainnut oikeuden kirjoittaa…
  • Nnirvi - Super Soul Bros

    Kun pienestä ilmiöstä tulee iso ilmiö, siitä tulee usein joko iso kusipää tai kaikkia miellyttävä kompromissi. Mutta ei aina.
    Ilmestyessään Demon’s Souls oli hyvin pienen piirin viehättävä niche-peli, joka suusta suuhun -markkinoinnilla lopulta myi melko mukavasti. Dark Souleissa…
  • Nnirvi: 60,0 ja Kultainen silmä

    Joskus tuntuu, että minulta puuttuu peliarvostelijan perusvalmiudet. En osaa tarkasti arvottaa tietyn rajan ylittävää grafiikkaa, sillä minulla ei ole kultasilmää.
    Eikä minkäänlaista sävelkorvaa. Joskus kauan sitten kun American Idolissa oli vielä ideaa, en kuullut ensimmäistäkään…