Navy Strike – Maailmanpoliisi pamputtaa

Harvemmin pääsee tutustumaan intiimisti peliin sen kehittelyvaiheen puolivälissä. Kehnompi juttu on, jos tästä kunniasta pääsee nauttimaan kopattuaan kiekon mukaan kaupan hyllyltä.

Navy Strikea markkinoidaan lentosimulaattorin ja strategiapelin yhdistelmänä, jossa kartalta voi koska vain katsella koneiden edesottamuksia 3D-maailmassa sen seitsemännestä eri vinkkelistä ja vaikka pilotin pallilta. Jos meno näyttää makoisalta, voi ottaa koneen ohjat omiin käsiinsä, mikä ei ole yhtään hassumpi ajatus tietokonepilottien totaalisen aivottomuuden huomioonottaen. Mitään hassua ajatuksessa ei tosiaan ole, vaan itku pääsee hyvin äkkiä keppiin tartuttua.

Lööpin ainekset

Vuonna 2000 kriisipesäkkeiden virkaa tekevät Kuwait, Kiinanmeri ja Libya, ja YK (siis USA) on yhä uhoa täynnä. Uhosta pitää huolen pelaaja, joka on kokonaisen taisteluosaston ilma-aseen komennossa ja valvoo tosiajassa pyörivältä strategiakartalta kaikkea satelliittitiedustelun, EAW-tutkakoneiden, partiolentojen, soluttautuneiden erikoisjoukkojen raporttien ja viime kädessä GNN-uutisten kautta, joista jälkimmäiset myös kommentoivat alueen tapahtumia sitä mukaa kun kriisi etenee. Kaiken kukkuraksi kriisialueen ilmatilaan voi eksyä siviililentoja, jotka täytyy ohjastaa oikeille reiteille vaikka sitten Vulcanin piipulla osoittaen.

Jos ei tämäkään vielä riitä, pelaaja voi tiukan paikan tullen hypätä minkä hyvänsä strategiakartalla vipeltävän Hornet E:n, Lightning 2:n tai AX-stealth-pommikoneen ohjaimiin (ekaa kertaa simussa) ja nauttia jälleen yhdestä käänteentekevästä Rowanin lentosimulaattorista.

Todellinen kriisi

Pelin strategiapuoli tapahtuu kriisialueen kattavalla kartalla, jolla suunnitellaan lentojen etappipisteet ja käskytetään jo ilmassa olevia koneita pääasiassa ikoneihin ja ikkunoihin perustuvalla käyttöliittymällä. Kaikki partiolentojen reiteistä pikaisiin ilmahälytystorjuntoihin määritellään monista lentosimuista tutulla waypoint-systeemillä, ja aika etenee joko tosiajassa, 4-, 20- tai 60-kertaisella vauhdilla.

Vihollisen sotilaskalusto on identtistä punaista pikseliä sen tyypistä riippumatta. Itse asiassa mistään nippelistä ei saa irti yhtään mitään, ellei ensin valitse sitä "assetiksi" hiirellä klikkaamalla. Tämä sinänsä on vaativa operaatio, sillä peli kerää kaiken mahdollisen muutaman kymmenen mailin etäisyydeltä ja avaa näistä menuikkunan.

Jos joku asia voidaan tehdä vielä yhden lisämutkan kautta, se myös tehdään. Jo pelkästään partiokoneen ohjaaminen uhkaavasti lähestyvää punaista pikseliä vastaan vaatii useamman menunkahlauksen ja kokonaan uuden lentosuunnitelman tekemisen!

Toki partiokoneiden waypoint-asetuksissa voi käskeä niitä automaattisesti torjumaan hyökkäävät kohteet, mutta tätä vaihtoehtoa et halua käyttää: hemmoille kun kelpaa maaliksi melkein mikä hyvänsä AEW-koneen tutkan kantamassa (eli käytännössä koko kartalla). Kun hullu mies Hussein sukkuloi yksityiskopterillaan Bagdadin saunabadista bungalowiinsa, nämä ässät lähtevät jälkipoltin jyristen 500 mailin päähän kanajahtiin _ totta hitossa, koska olit määrännyt heidät torjumaan lentokoneita. AINOA tapa kutsua nämä jästipäät takaisin on peruuttaa koko lentosuunnitelma.

Jos taas partion kimppuun hyökkää paluulennolla epätavallisesta lentoprofiilista suivaantunut pari irakilaishävittäjiä, omiaan ei voi enää käskeä puolustautumaan, koska paluukäsky on lopullinen.

Nokkapokkaa Persianlahdella

Pääasiassa Navy Striken kulku koostuu vihollisen toinen toisensa jälkeen lähettämien identtisten hävittäjäpommittajien torjumisesta. Nämä hyväkkäät suunnistavat skenaariosta riippuen noin puolen tunnin väliajoin Exocetit ojossa ja pahat mielessä Nimitzin taisteluosastoa kohti. Pentagon on määritellyt osastolle tietyn sulkualueen, jonka sisäpuolelle uskaltautuvat vihulaiset on lupa torjua _ siis ei tuhota.

Aivan sulkualueen rajoilla vihollisia on lupa hätyyttää näyttävin ohilennoin, vähän lähempänä saa ampua varoituslaukauksia ja melkein meritorjuntaohjuksen kantaman sisällä voi yrittää rei'ittää muutaman pyrstösulan. Jos hyökkääjä jatkaa yhä jääräpäisesti kohti Nimitziä, ei auta muu kuin polttaa ukkoloihe perskarvat, khihihi, tai taisteluosaston ilmatorjuntaohjukset tekevät sen joka tapauksessa.

Melkein yhtä usein vihollisen tavallista innokkaampi CAP-lento eksyy turhan lähelle. Nämä pojat ovat keskimäärin hanakampia haastamaan riitaa, mutta muutoin kuvio on sama. Tällainen Top Gun -pokkapeli voisi olla hauskaakin jos se olisi toteutettu vähääkään järkevämmin, mutta kun ei. Ohjuslukituksilla ei ole mitään pelotearvoa, eikä missään vaiheessa synny hiuksianostattavia "leikki-ilmataisteluja". Viholliset lentävät muodostelmassa tikkusuoraan kuin köyhän talon porsaat mistään piittaamatta ja pokan pettäminen on täysin nopanheiton varassa: häipyvät jos ovat häipyäkseen tai suuttuvat leikistä ja ampuvat (köyhän talon) siat kohti.

Joka skenaarion säännöllisesti toistuva runko alkaa kehnosta toteutuksestaan johtuen ihan oikeasti ärsyttää jo ennen kuin mitään muuta ehtii sattua. Silloin tällöin väliin tulee käsky tuhota se ja se kohde siellä ja siellä, mikä käytännössä tarkoittaa AX-pommareiden lähettämistä matkaan. Tähän on kaksi tapaa: idioottivarma tai itsemurha riippuen siitä, lennetäänkö yöllä vai päivällä. Tietokonepilotit lentävät viivasuoraan kohteeseen riippumatta siitä, ovatko SAM:in tai torjuntahävittäjän maalitauluna. Yöllä taas AX voi harrastaa mielin määrin vaikka slalomia Bagdadin minareettien lomassa joutumatta yhdenkään ählämin jyvälle. Lisäväriä pommi-iskuihin saattavat tuoda aivan kohteen viereen sijoitetut sairaalat, mikä on yksi niistä harvoista esimerkeistä missä Navy Striken perusidean luomaa potentiaalia on käytetty hyväksi.

Lentomalli mallia Rowan

Navy Striken koneissa on jotain todella kieroutuneesti vinossa, mikä panee epäilemään, että kyseessä on vielä täysin keskeneräinen tai muuten viallinen koodi. Lentomalli ei noudata edes mitään sisäistä logiikkaansa, vaan nykii ja poukkoilee täysin laidasta laitaan pelin mielentilasta riippuen. Yhtenä hetkenä Hornet vetäisee 9+ G:n käännöksiä pienimmästäkin joikkarin nykäisystä ja toisena se päättääkin jämähtää niille sijoilleen kuin tikku kökköön, kiivetä yllättäen 40 000 jalkaan viidessä sekunnissa, tippua maha edellä maata kohden, tai muuta mukavaa täysin nopeudesta tai mistään muistakaan järkitekijöistä riippumatta.

Rowanin käsitys peräsimistä on myös sangen omalaatuinen: niillä kun voi tehdä piruetin koneen pystyakselin ympäri hiukan nappia näpäyttämällä.

Myös koneiden muun tekniikan toteutus kielii pahanlaatuisesta tietämättömyydestä tai piittaamattomuudesta. Tutka ei sentään ole vain yksinkertaistettu malli todellisuudesta _ se kun on Rowanin täysin oma viritelmä, jolle ei ole mitään käyttöä (peli lukitsee kohteet puolestasi, tai sitten et saa niitä lukittua ollenkaan). Maatutkaa, lasermaalinosoitinta tai FLIRiä ei ole, mikä tekee täsmäpommituslennoista järjettömyyttä. Harpoonit ja Pavewayt ohjataankin kohteeseensa Maverickin TV-kohdistusjärjestelmällä!

Siipimiehiä tai muita tietokonepilotteja ei voi käskeä, mutta he seuraavat kyllä uskollisena muodostelmassa kun bandiitit tekevät pelaajasta silppua ja aloittavat taistelun vasta sen jälkeen kun heitä itseään kohden on ammuttu: siis heittoistuinharjoituksilla. Ylipäätään pilottien touhut ovat karmeaa katsottavaa: älypäät pelottelevat vihollishävittäjiä ohilennoin suoraan näiden tähtäimiin, törmäilevät tavan takaa toisiinsa, viholliseen tai maahan, eivätkä ikinä käytä pitkänmatkan ohjuksia vaikka vihollinen olisi jo määritelty eliminoitavaksi uhaksi.

Pääsikö beta irti?

Navy Strikesta paistaa tekijöiden asiantuntemattomuus tai piittaamattomuus nykypäivän sotilasteknologiaa ja menettelytapoja kohtaan, ja vaikuttaa melkein siltä kuin pelisuunnittelijoina olisi ollut iltapäivälehden toimittajia. Tämänkin voisi vielä antaa anteeksi ja suhtautua peliin vähemmän vakavana "vain pelinä", mutta se ei yksinkertaisesti ole hauska tai kiinnostava pelattava.

Kaikki vaikuttaa teknisestikin keskeneräiseltä kummallisine tahmailuineen, äänineen jotka toimivat miten ja milloin niitä huvittaa, manuaalin, readme-filen ja itse pelin lukuisine ristiriitoineen ja puutteineen.

Simulaattoripuoli ei ole ainoastaan hyvin huonotasoinen, vaan tuskallinen, ja strategiapuolella monessa kunnollisessa taistelulentosimulaattorissa on paljon syvällisempi ja käyttökelpoisempi lentosuunnitelmien laadinta kampanjan dynaamisuudesta puhumattakaan.

Navy Strike ei tarjoa tyhjänpäiväisen pelin korvikkeeksi edes massoittain renderoituja tai digitoituja uutispätkiä tai paikallisen kellaribändin käsityksiä hevimetallista.

23