Neljännesvuosisata autosimuja

Kiitäessäni rFactorin luomassa virtuaalikisassa katson peruutuspeiliin ja näen 25 vuotta ajosimulaattoreita, aina Paalupaikkaan asti.

Ajopelin ja ajosimulaattoripelin eli ajosimun raja on hämärä mutta selkeä. Ajosimu yrittää mallintaa autoilua realistisesti aina tuulilasinpyyhkimen ilmanvastusta myöten, ajopelissä rälläys, mälläys ja korin tälläys ovat tärkeimpiä tekijöitä.

Innolla innovoimaan

Autopelien kehittyminen realistisempaan suuntaan alkoi 1980-luvun alussa, kun tuntematon nero keksi siirtää kuvakulman lintuperspektiivistä auton taakse. Vaikka siltä näytti, kyse ei ollut oikeasta kolmiulotteisuudesta. Illuusio auton liikkeestä luotiin reunaviivojen tai asfaltin pinnan raitojen vilkkumisella, ja käytännössä kilpatoverit peruuttivat pelaajaa vastaan.

Noihin aikoihin peliautomaattien ratit ja vaihdekepit viimeistelivät ajonautinnon ja kompensoivat muun realismin puutteet. Pole Position (1982, Atari), tuon ajan Gran Turismo, kuului yleissivistykseen ja automaatti imi viikkorahat sisäänsä ennätysvauhdilla. Pole edusti kaikkea sitä mitä autopelin miellettiin tarkoittavan, ja sen kaavalla tehdään arcaderälläyksiä vielä tänäkin päivänä.

80-luvun kotitietokoneissa ratit olivat utopiaa. C-64:n Pitstop-sarja (Pit 1 1983, Pit 2 1984) lähti toteutukseen toisesta lähtökohdasta. Rattiohjauksen puute korvattiin muilla pikku hienouksilla. Renkaiden kulumisen ja varikkotyöskentelyn mallinnus sekä aidot radat toivat kuminkäryisen formulamaailman suoraan olohuoneisiin. Ensimmäistä kertaa yritettiin simuloida kilpa-autoilumaailmaa.

Pelilegenda Geoff Crammond avasi oman uransa autopelien parissa formula 3 -pelillä Revs (1986, Firebird). Kuski päästettiin ratin taakse istumaan, mikä oli henkeäsalpaava kokemus. Revs on ensimmäinen peli, joka voidaan mieltää ajosimulaattoriksi.

Amiga ja Atari ST nostivat kotimikrojen tehoja ja pelit monimutkaistuivat. Vuosikymmenen lopulla ilmestyi Ferrari Formula One (1988, EA). Siinä oli monia hienouksia, kuten tuulitunneli, moottorin tehodynamometri ja testipäivät Fioranon testiradalla, sekä tukku muuta näprättävää. Valitettavasti analogisuuden ensimmäinen yritelmä, eli pelin käyttämä hiiriohjaus, romutti hienon pelin.

Samoihin aikoihin ilmestyi Grand Prix Circuit (1988, Accolade). Siinä pelattavuus ja näennäisrealismi olivat hyvin tasapainossa, vaikka pohjimmiltaan peli olikin arcadea. Oli siinä sentään aidot radat ja oikeaan kisaviikonloppuun kuuluvat ajojaksot.

Muutama vuosi kului lähinnä grafiikan kehittyessä paremmaksi eikä mitään kovin mullistavaa simua ilmestynyt. Sitten räjähti. MicroProsen julkaisema Formula One Grand Prix (1992) vei ajosimulaation kokonaan uudelle tasolle. Pelin tekijä oli tuttu mies, Geoff Crammond. Pelin radat ja autojen suorituskyky oli mallinnettu todella yksityiskohtaisesti. Pelkästään erilaisia säätökohteita oli kymmeniä. Yhden nippelin säätäminen vaikutti toiseen ja kolmanteen, nämä taas neljänteen ja niin edespäin. Ensi kertaa simukuski tajusi, kuinka monimutkaisesta asiasta auton säätämisessä itse asiassa oli kyse.

Ajosimut ovat kehittyneet pitkälti formuloiden ehdoilla. Rallin simulointi uskottavasti oli 80-luvulla utopiaa, vakioautosarjatkin olisivat vaatineet kehittynyttä vauriomallinnusta. Formula oli yksinkertaisesti ainoa laji, jonka muuttaminen simuksi oli mahdollista.

Rallipuolella ensimmäinen vakavampi yritys oli Lombard RAC Rally (1988, Mandarin Software). Mukana oli jo kaikki se mitä rallipeleissä on nykyäänkin eli ohjaamonäkökulma ja kartturi, sekä mäet, mikä kuulostaa hassulta nykypelien mittapuulla, mutta Lombard ilmestyi ennen 3D-aikaa. Huonohko ajotuntuma ja siitä johtuva vaikeus oli pelin suurin ongelma. Tuon ajan pelikoneiden ilotikkujen digitaalisuus rajoitti liikaa pelien kehitystä.

Rauta-aika

Pelikoneiden huippua edusti pitkään Amiga 500, mutta 90-luvun alussa PC liittyi taisteluun pelimarkkinoista aseinaan laajennettavuus ja alati kasvava teho. Ajosimumielessä PC:ssä oli etuna analoginen ohjaus, joka teki simulaattorien pelaamisesta mielekkäämpää digitaaliseen on/off-ohjaukseen verrattuna. Se mahdollisti realismin parantamisen pelattavuuden kärsimättä. Pikkuhiljaa PC:lle alettiin myydä myös rattiohjaimia. Vuosikymmenessä oli päästy samalle viivalle monimutkaisten ja kalliiden peliautomaattien kanssa. Kun perusasiat olivat kunnossa, pelivalmistajat uskalsivat kehittää pelejä, joissa PC pääsi näyttämään kyntensä. Siitä tuli simulaattorien de facto -alusta, ja kilpailijoiden alamäki kiihtyi entisestään.

Formula One Grand Prix:n jatko-osa GP2 (1996, MicroProse) valloitti autoilevan pelikansan sydämet lopullisesti. Se esitteli lukuisten muiden parannusten ohella ennen näkemättömän aitoa ratagrafiikkaa sekä telemetrian, josta säätöjen vaikutusta saattoi tarkastella. Pelaaminen muuttui määrällisestä harjoittelusta laadulliseksi. Ajettiin muutama kierros, vetäydyttiin varikkopilttuun suojiin analysoimaan autoa ja ajoa. Tehtiin pieni muutos, testattiin, tarkistettiin telemetriasta ja sitä rataa. Rata-alueella vietetystä ajasta yhä suurempi osuus istuttiin virtuaalisten printtiliuskojen ääressä tutkimassa, miten tietyn mutkan saattoi ajaa nopeammin. Sitähän F1 on oikeastikin.

Grafiikkaa ei simulaattoreissa aluksi pidetty merkittävänä osa-alueena. Ajatus lienee periytynyt lentosimujen puolelta, jossa grafiikalla olikin noihin aikoihin pienempi merkitys. Ajosimuissa kehitys olisi kuitenkin pian pysähtynyt, jos kotimikrojen graafista suorituskykyä ei olisi saatu ylöspäin. Rataan oli saatava lisää yksityiskohtia yhä realistisempaan mallinnukseen pyrittäessä.

90-luvun puolivälin jälkeen markkinoille tulivat erilliset 3D-näytönohjaimet. Ensimmäinen 3D-kortteja tukeva ajosimu oli F1 Racing Simulation (1998, Ubisoft). Se mallinsi F1-auton vähintään yhtä hyvin kuin pari vuotta aiemmin ilmestynyt GP2, oli bonuksena nätti eikä 3D-tuen vuoksi vaatinut hirmuisia konetehoja. Suuren yleisön keskuudessa se kuitenkin jäi GP2:n varjoon.

Maailma monokokin ulkopuolella

Pelikoneiden suorituskyky oli 90-luvun jälkipuoliskolla jo sitä luokkaa, että muukin kuin formulan pyöritys onnistui. Tommi Mäkinen Rally (1997, Europress) ja Colin McRae Rally (1998, Codemasters) yrittivät ralliradoilla, mutta jäivät lähinnä kaahailupelien kategoriaan. Kävi selväksi, etteivät konetehot riittäisi vielä rallin simulointiin.

Moottoripyöräsimujen harvalukuisessa joukossa lähinnä Superbike World Championship (1999, Electronic Arts) jatko-osineen, on saanut arvoistaan jatkoa vasta viime vuosina, tosin enimmäkseen konsolipuolelle. Kaksipyöräisten ohjaus on sen verran monivivahteista puuhaa, ettei sille vielä tänä päivänäkään ole keksitty sellaista pelattavuuden pelastajaa kuin rattiohjain on autopeleille.

Vaikka hyvin tehdyt simut, kuten Xboxin MotoGP-sarja, ovatkin vaikeita ohjattavia kun realisminupin kääntää kaakkoon, silti monia realismia lisääviä asioita joudutaan uhraamaan pelattavuuden alttarille. Syy on eri kuin vanhoissa rallipeleissä, mutta lopputulos sama: kivoja kaahailupelejä, joissa simulaatio on vain viitteellistä. Satulassa istuvan pelaajan liikkeistä syntyviä voimia mittaava satulaohjain pelastaisi paljon, mutta todennäköisesti maksaisi liikaa.

Koppiautosimut olivat viime vuosituhannella vähissä. Lähinnä TOCA Touring Car Challenge (1997, Codemasters) pyristeli formuloiden puristuksessa, mutta teki sen mallikkaasti. Aidot radat, hieno fysiikan mallinnus ja tuore ajotuntuma liimasivat simufriikit tehokkaasti ruudun ääreen. Tässä ensimmäisessä TOCA:ssa simuloitiin tasan yksi autoluokka (BTCC), mutta tehtiin se tyylillä.

Jyvät akanoista

Geoff Grammondin varjossa oli jenkkistudio Papyrus ja sen tuotteet Indianapolis 500 (1990, EA), Indycar Racing -sarja (1993–1995, Sierra) ja Nascar-pelisarjat (1994–2003, Sierra). Simulaattoreina pelit olivat huippuluokkaa, mutta täällä vanhalla mantereella ostava yleisö ei syttynyt jenkkilajeihin.

Papyruksen simuille oli tilaus, sillä Crammondin GP-sarja oli näennäisrealistinen, ja se oli pelisarjan suosion syy. Peli tuntui oikealta, mutta pelattavuus oli "liian hyvä". Onnistumisen elämyksiä sai helposti, mutta pelit eivät tuntuneet arcadekaahaukselta. Papyruksen pelit olivat pelaajaa kohtaan melko vihamielisiä, ja jokaisesta virheestä rangaistiin armotta. Siksi Papyruksen peleistä tuli hardcore-pelaajien suosikkeja, eikä Nascar-sarjan suosiota murentanut edes esikuvalajin punaniskaimago. Virtuaalikaahareille oli tärkeintä, että ajaminen tuntui oikealta.

F1GP:n jälkeen seuraava merkittävä vuosi oli 1998, jolloin Sierra julkaisi Papyruksen Grand Prix Legendsin, ehkä legendaarisimman ajosimun koskaan. On edelleen käsittämätöntä, että tuon ajan konetehoille tehty fysiikkamoottori onnistui niin loistavasti mallintamaan kaiken oleellisen 60-luvun lopun formula ykkösistä. GPL oli vaikea, lähes sadistinen. Moni otti haasteen vastaan ja on koukussa edelleen. Toiset epäonnistuivat ja luovuttivat.

Jotkut palasivat pelin pariin vuosien kuluttua, kun nettipelaaminen alkoi nostaa päätään. Nimittäin GPL oli ainoa ajosimu, jossa nettipeli onnistui jopa modeemiyhteydellä. Jos halusi ajaa verkossa, oli pakko opetella GPL:n salat. On outoa, ettei Papyruksen ylivertaista nettipelikoodia kopioitu muihin autopeleihin, vaikka he selvästi olivat keksineet jotain sellaista nettikoodin optimointiin liittyvää, mitä muut eivät tiedä vielä tänäkään päivänä. Vasta viime vuonna ISI:n julkaiseman rFactorin myötä päästiin käytännössä samantasoiseen toimivuuteen, mutta samaan aikaan keskiverto nettiliittymänopeus on vähintäänkin kymmenkertaistunut.

Toki Crammond kehitti pelisarjaansa ominaisuuksia, jotka vielä nykyäänkin ovat lajissaan ylivoimaisia, kuten kunnollinen sadekelin mallinnuksen, mutta Crammondin GP-sarjaan ei koskaan tullut toimivaa nettipeliä, Papyruksen GPL:ää pelataan maailmalla lähes ammattimaisesti edelleen 8 vuotta pelin ilmestymisen jälkeen. Moninpeli vastaan Crammondin yksinpeli geneerisiä konekuskeja vastaan, siinä vaakakupissa ei hyvin toteutettu sadekeli paljon paina.

Nasse-sedät

Yhdessä asiassa Papyrus petti odotukset. Pelaajat olivat salaa toivoneet, että Papyrus vielä joskus tekisi nykyaikaista formula 1:tä simuloivan pelin, joka tekisi kilpailijoiden tuotteet kertaheitolla tarpeettomiksi. Vaikka F1 onkin Euroopassa tunnetuin autourheiluluokka, pelillisesti se ei edusta alan terävintä huippua. Papyruksen päätuotetta, Nascar-sarjaa, kehitettiin aktiivisesti versioon Nascar 2003 Season (2003, Sierra) saakka. Siihen oli hyvä päättää, totesi Papyrus ja poistui takavasemmalle, lopullisesti. Miljoonat simufriikit itkivät katkerasti.

Ei silti, Nascar 2003 Season on edelleen autosimujen terävintä kärkeä. Realismin ja loistavan nettipelin vuoksi sitä pelataan vieläkin aktiivisesti ympäri maailman. Varsinkin aerodynamiikan alalla uusin versio loistaa. Keulan teippaaminen vaikuttaa ilmavirtausten ja maaefektin syntyyn auton keulassa, ja jonossa ajamisen "tuulitunneli" on mallinnettu paremmin kuin koskaan ennen. Nascar 2003 Season toi ajosimujen fysiikkaan viimeisen silauksen.

Markkinataloudesta kotiteollisuuteen

2000-luvulle tultaessa pelitalot luulivat, että autosimuillakin voisi tehdä rahaa, ja pian joka pelistudiossa väännettiin maailman parasta ajosimua. MicroProse ja Ubisoft saivat seurakseen formulapelimarkkinoille EA Sportsin. Ensimmäiset EA:n pelit epäonnistuivat. Niiden ajotuntuma ja fysiikka oli liian yksinulotteinen simufriikeille, mutta liian vaikea satunnaispelaajalle. Vuosittain ilmestyvillä kausipäivityksillä Artsin kehitystiimi Image Space Incorporated kehitti pelejään lähemmäs realismia ja kilpailijoitaan. Viimeisin vakaville simuharrastajille suunnattu versio F1 Challenge 99–02 (2003, EA) oli jo täyttä asiaa, käytännössä edelleen paras kaupallinen formulasimu.

Markkinoilla alkoi olla ahdasta ja FIA haistoi rahan. Se hinnoitteli F1-lisenssin siten, että jonkun oli pudottava leikistä. Ubisoft luopui lisenssistä, mutta jatkoi leikkiä: jatkossa sen formulapeleissä ei ollut tosielämän talleja tai kuskeja. Pelit olivat kuitenkin tarkoituksella helposti muokattavia, joten grafiikkapäivityksillä autot ja radat saatiin oikeannimisiksi ja -näköisiksi. Malliesimerkki Ubisoftin tuon ajan filosofiasta oli Monaco Grand Prix 2 (1999). Se on teknisesti loistava peli, johon ostaja itse hankki haluamansa kuorrutuksen.

Ikävä kyllä, Ubisoftin kehitystiimi kadotti pikku hiljaa PC-simulaattorien tekemisen punaisen langan, eivätkä viimeisimmät versiot enää pärjänneet kilpailijoilleen. Ei niissä varsinaisesti mitään vikaa ollut, niistä vain puuttui se kuuluisa "jokin". Ubisoft kylvi siemenen modikulttuurille, joka jatkoi kukoistustaan, tosin vielä alkusoittona jollekin suuremmalle.

Hetken simulaatioradalla oli harvaa. Ubisoft poistui kuvioista ja Crammondin GP:t juuttuivat vanhoihin kaavoihinsa. EA:n formulapeleistä vastannut Image Space Incorporated lähti F1C 99–02:n jälkeen emonsa suojista kehittämään omaa autopeliään, joka ilmestyisi sitten joskus. Arcaderälläysten menestys vei pelitaloilta halun tuottaa korkealaatuisia, realistisia simuja pienelle mutta vaativalle yleisölle. Ajosimut olivat kulkemassa lentosimujen tietä.

Pariin vuoteen ei pelattu kuin vanhoja pelejä tai niiden pohjalle tehtyjä modeja, toki toinen toistaan parempia. F1 2002:n (2002, EA) ja myöhemmin F1C 99–02:n pohjalle syntyi ennen näkemättömän rikas modikulttuuri. Oli DTM:ää, 70-luvun GT-autoja ja V8-muskeleita. Sattumana sopassa oli ruotsalaisen modiporukan SimBinin niin perinpohjaisesti toteuttama FIA:n GT-luokkaa simuloiva modi, GTR 2002, että sen maine houkutti pojat lähtemään kaupalliseen pelibisnekseen. Lopputulos oli GTR (2005, 10tacle Studios).

Modirintaman saavutukset loivat uuden lähestymistavan. Olisiko modeissa ja harrastelijalähtöisyydessä kaupallisesti epävarmojen realististen autosimujen pelastus? ISI kehitti uutta peliään, rFactoria (2005, Image Space Incorporated), nimenomaan modirungoksi, jonka sisällön tuotto jätettäisiin amatöörien käsiin. rFactorin pelirunko taipuisi lähes mihin muotoon tahansa, mutta olisi (tarvittaessa) ultrarealistinen. Tällä nerokkaalla konseptilla päästäisiin kustannustehokkaaseen tapaan tuottaa simuja, kun ei tarvitsisi maksaa sarjojen tai automerkkien haltijoille rojaltimaksuja.

Päivän hitit

Tällä hetkellä simuscene pyörii suurten kustantajien katveessa. Vanhat klassikot pidetään modaamalla hengissä, uudet alan merkkinimet tulevat yleensä modiskenestä nekin.

GTR on jatkoa modina julkaistulle GTR 2002:lle. Kaupallisena pelinä julkaistu GTR käyttää jo iäkästä F1C 99–02:n pelirunkoa, mutta on edelleen täyttä timangia. Realismi ja äänimaailma ovat vertaansa vailla ja peliä pelataan edelleen varsin laajalti. Ainoa moite tulee huonosta nettipelikoodista, joskin nopealla yhteydellä GTR:n nettipeli toimii varsin hyvin..

GT Legends (2005, 10tacle Studios) on tavallaan kolmannen polven modi, se kun on tehty GTR:n pohjalle uudemmalla garfiiikkamoottorilla. Pelissä ajetaan wanhoilla GT-autoilla aikana, jolloin kuljettajat vielä polttivat tupakkia. ISI:n pelimoottori takaa loistavan realismin, Simbinin audiovisuaalinen kyvykkyys sen, että peliä uskaltaa lähestyä joku muukin kuin arpinen GPL-veteraani.

Rallipuolella maaston ja auton yhteistyön mallintaminen lienee sen verran haasteellisempaa, että väitän varsinaisen simulaattoriajan alkaneen vasta Rally Championshipin ilmestyessä vuonna 1999 (Magnetic Fields). Sen jälkeen saatiin maistella välipalana kotimaista Rally Trophya (2001, JoWood), kunnes Richard Burns Rally (2004, SCI Games) niputti yhteen kaiken toteuttamisen arvoisen. RBR on takuulla yksi parhaista koskaan tehdyistä autosimuista.

Live For Speed (2003, LFS Team) on jostain syystä jäänyt minulta väliin. Isot pojat kertoivat, että ajotuntuma ja -mallinnus ovat realistisia, mutta kokonaisuudessa näkyy pelin harrastelijalähtöisyys. Ei silti, LFS on sekin genrensä parhaita pelejä, vaikka sitä alkaa jo ikä painaa.

Netkar on freewarena julkaistu erittäin käyttäjävihamielinen nettipelaamiseen keskittyvä ilmaissimu. Varsinkin tekeillä oleva uusin versio Netkar Pro jättänee mallinnuksen tarkkuudessa varjoonsa kaikki nykyiset simut, mutta monimutkaisuutensa vuoksi siitä pääsevät nauttimaan vain kaikkein sinnikkäimmät. Netkar on autopelien X-Plane.

rFactor (2005, Image Space Incorporated) on markkinoiden tuorein ajosimu, tai sellaisen runko. Kehitystiimin filosofian mukaisesti pelin mukana tulevat autot ja radat ovat olemassa lähinnä siksi, että modikehittäjille voidaan näyttää, mihin kaikkeen pelimoottori taipuu. Ja se taipuu vaikka arcadevetoiseksi tuunauspeliksi! Ratoja, autoja ja kokonaisia modeja on alkanut pikkuhiljaa tipahdella levitykseen, mutta toistaiseksi todellinen tappajamodi (tyyliin GTR 2002) puuttuu. Potentiaali on olemassa ja realismia haluaville rFactor tulee pitkään olemaan se ainoa oikea autopeli. Kaiken lisäksi rFactor on helposti lähestyttävä. Modien asennus sujuu nappia painamalla ja käyttö on kaikin puolin helppoa. Jos haluaa sijoittaa rahansa varmaan ja pitkäikäiseen autopeliin, niin se on rFactor.

Uunituore GTR 2 käyttää edelleen ykkösosan fysiikkamoottoria, toki viilattuna. Grafiikkamoottori on tuttu rFactorista, siis viimeisintä huutoa ja pyörii hyvin vaikka näyttää nätiltä. GTR 2:ssa on dynaamisesti vaihtuva vuorokausi, sadekeli, uusittu rengasfysiikka, parannettu tekoäly sekä paljon muita pieniä korjauksia, joiden on tarkoitus viedä immersiota vielä askeleen pidemmälle. GTR 2 jatkanee ykkösosan perinnettä ollen edelleen paras yhteen autoluokkaan keskittyvä ajosimu maailmassa. Tai ainakin yhtä hyvä kuin Nascar 2003.

Harmaa tulevaisuus

Mikä nykysimuissa on tehty väärin tai huonosti? Listasta saisi pitkän, mutta olennaista olisi saada muutamat perusasiat kuntoon. Koska oleellinen kilpa-auton osa-alue ovat renkaat, renkaiden mallinnukseen pitäisi satsata nykyistä enemmän paukkuja. Lukkojarrutuksessa kumiin kuluva tasainen alue (flat spot) ja sen vaikutus ajettavuuteen ja jopa auton vaurioitumiseen olisi jo aika saada mukaan. Samoin renkaisiin kertyvän lian ja kumimurusten kunnollinen mallinnus on omalla toivelistallani. Myös vaurionmallinnusta voisi kehittää edelleen. Se ei yleensä ota huomioon kuskin ajotyyliä, eli tapaa vaihtaa vaihteita, käyttää kaasua, oikoa kanttareiden yli ja muuta sellaista.

Viimeisten viiden vuoden kehitys antaa viitteitä siitä, että suurten harppausten aika on ohi. Pienet tiimit kehittelevät pikkunättejä pelejä markkinoidakseen niitä pienillä mainosbudjeteilla ja sopivan pienellä hintalapulla. Pelaajalta vaaditaan ehkä tavallista enemmän vaivannäköä erilaisten plug-inien ja modien asennuksen myötä, mutta vaiva myös palkitaan. Suurin uhkatekijä on juuri modikeskeisyys. Liian moni vapaaehtoisvoimin tuotettu modi päätyy ikuisuusprojektiksi, liian monta ikuisuusprojektia tarkoittaa liian vähän pelattavaa. Siitä huolimatta tänään genre elää ja voi hyvin, kiitos sen kyvyn uudistua taloudellisten realiteettien edessä.

Autosimujen parhaat

Formula One Grand Prix (1/1992) 96 pistettä (Amiga)

Formula One Grand Prix (1/1993) 84 (PC)

Indycar Racing (1/1994) 91

Nascar Racing (1/1995) 93

Indycar Racing II (2/1996) 92

Grand Prix 2 (6/1996) 93

Network Q RAC Rally Championship (9/1996) 85

Nascar Racing 2 (2/1997) 88

F1 Racing Simulation (10/1997) 90

Tommi Mäkinen International Rally Championship (9/1997) 75

TOCA Touring Car Championship (2/1998) 90

Colin McRae Rally (11/1998) 92

Grand Prix Legends (11/1998) 92

Monaco Grand Prix 2 (11/1998) 90

Superbike World Championship (3/1999) 88

Nascar Racing 3 (12/1999) 90

Rally Championshipin (12/1999) 92

F1 2000 (4/2000) 82

Grand Prix 3 (8/2000) 87

Formula 1 Racing Championship (3/2001) 89

Nascar Racing 4 (5/2001) 83

F1 2001 (11/2001) 92

Rally Trophya (11/2001) 90

Nascar Racing 2002 Season (5/2002) 82

F1 2002 (6/2002) 90

Grand Prix 4 (8/2002) 84

F1 Challenge 99-02 (8/2003) 92

Nascar Racing 2003 Season (8/2003) 95

Live For Speed (1/2004) 92

Richard Burns Rally (11/2004) 93

GTR (4/2005) 90

GT Legends (11/2005) 93

RFactor (11/2005) 92

Lisää aiheesta