Kuolema on mahdollisuus kuolla uudelleen.
Suomalaisella shareware-skenellä on pitkät ja kunnioitettavat perinteet. Diskettien valtakaudella lukuisat luolalentelyt ja muut kekseliäät pikkutuotokset olivat sukupolvikokemus minulle ja monelle muulle.
Uusi aika vaatii uudet sankarit. Nolla Gamesin mestarillinen Noita on uuden sukupolven henkistä suomisharewarea ja samalla vuoden paras sinivalkoinen peli. Aivan heittämällä.
Early Accessissa noin vuosi takaperin julkaistu Noita oli välitön hitti. Kuola alkoi juosta jo trailerin jälkeen, eikä itse peli pettänyt. Satunnaisgeneroitu luolasto heitti eteen hilpeitä tilanteita toisensa jälkeen. Noita ei vain koukuta, se ampuu harppuunalla.
Tämä on noituutta
Noidan idea on yksinkertainen. Matka alkaa maan pinnalta ja vie luolastoon. Tavoitteena on laskeutua aina vain alemmas, seikkailun väliajoilla varusteita päivitetään tasaisin väliajoin löytyvillä taukopaikoilla. Uusia kilkkeitä on maasto väärällään, ja niitä voi ostaa monstereiden nitistämisestä palkitulla kullalla.
Puuha pysyy tuoreena, koska kaikki satunnaisgeneroidaan jokaiselle yritykselle. Noidan parissa tylsiä hetkiä ei ole käytännössä koskaan, sillä maailmaa rakentava algoritmi onnistuu kerta toisensa perään pitämään seikkailun mielenkiinnon yllä.
Oma peliluuppini kiteytyy kahteen tekijään. Jumalalliset algoritmit palkitsevat rundini kiinnostavilla varusteilla tai sitten armolahjaksi myönnetään onnenkantamoinen, jonka turvin luolastossa pääsee aiempaa syvemmälle. Suurin osa pelikerroista pysyttelee näiden kahden ääripään välissä, mutta samalla peli opettaa jatkuvasti itsestään.
Omaa kehitystä on helppo pitää silmällä, kun ennätykset ulottuvat aina vain syvemmälle, ja suorituksen keskiarvo nousee. Kuten jo Early Access -jutussa mainitsin, Noita on jatkuva tutoriaali, joka opettaa pelaamalla.
Pelisuunnittelun näkökulmasta kyseessä on nappisuoritus, jossa ratakisko on korvattu ajatuksella Siperian pedagogiikasta. Itseään pelaavien pelien aikakaudella on hienoa nähdä tuotos, joka luottaa siihen, että pelaaja itse oppii ja ymmärtää.
Noita Nokinenä
Noita näyttää upealta. Vaikka olenkin allerginen matalan resoluution indiepikselitaiteelle, Noidassa tämä ei haittaa. Audiovisuaaliselle ilmeelle on vissit perusteet, sillä ilman isoja kuvapisteitä pelin keskeinen temppu ei toimisi.
Pelin myyntivalttina on maailma, jossa jokainen pikseli on simuloitu. Maailma reagoi paitsi pelaajan, myös monstereiden tekemisiin, minkä seurauksena ympäristöt tuntuvat eläviltä ja aidosti vaarallisilta. Pimeydessä vaanii monenlaisia uhkakuvia, joihin on satunnaisgeneroinnin vuoksi mahdotonta varautua ennalta. Siellä missä edelliskierroksella oli aarrearkku, saattaa seuraavalla rundilla lymyillä lähes voittamaton superhirviö.
Ympäristö on samaan aikaan sekä ystävä että vihollinen, sillä usein vihut kannattaa nitistää suoran yhteenoton sijaan hyväksikäyttämällä pelin fysiikkamoottoria. Jos käytävän perukoilla on liian kovaa vastarintaa, porukan voi hukuttaa tuhoamalla pohjan yläpuolella olevasta vesisäiliöstä. Samoin kannattaa menetellä, jos pahaa-aavistamaton vastustaja nojailee pääkallolla koristeltuun boksiin. Muutaman taikavasaman jälkeen jäljellä on vain iso reikä ja kultahippuja.
Ympäristö ymmärtää pelkän tuhoutumisen lisäksi aineen eri olomuodot. Nesteet ja kaasut käyttäytyvät eri tavoin. Kakka valuu alaspäin, mutta sama pätee niin veteen, happoon kuin laavaankin. Tuli polttaa puuta, mutta liekit voi sammuttaa vedellä. Päähahmokaan ei ole immuuni ympäristön vaikutuksille. Jos itsensä kastelee öljyssä ja sitten seikkailee liian lähelle liekkejä, muutaman pikselin mittainen sankari muuttuu soihduksi.
Avada kedavra
Taistelu rakentuu taikasauvapatterin ympärille, jotka nekin arvotaan jokaiselle kierrokselle erikseen. Early Access -versiosta poiketen alkukamatkin poikkeavat toisistaan, joten variaatioon pääsee ottamaan tuntumaa heti kättelyssä.
Matkan varrelta löytyvät sauvat sisältävät vaihtelevan määrän slotteja, joihin arvotaan erilaisia taikavoimia. Loitsuja voi ostaa myös kenttien väliasemina toimivalta Pyhältä Vuorelta, ja sauvan loitsupatterin voi nikkaroida taukopaikalla mieleisekseen. Loitsuja voi myös siirrellä sauvasta toiseen.
Erilaiset loitsuyhdistelmät tuottavat todella mielenkiintoisia lopputuloksia, kun niitä ketjuttaa toisiinsa. Kipunoihin saa lisätehoa ketjuttamalla niitä, yksi loitsu tekee tulituksesta haulikon, kolmas lisää yhtälöön sirkkelin, jonka terä ei tee eroa päähahmon ja vihollisten välillä.
Taikakaupan lisäksi pyhätunturilla voi pelata perkkilottoa. Jokainen visiitti palkitaan uudella satunnaistaidolla, jotka voivat olla mitä vain hämähäkinjaloista tehobuustiin, joka rajoittaa hiparit viiteenkymmeneen. Aisaparikseen voi saada myös kummituksen, ja oikein hyvällä tuurilla lisäelämän. Vain muutamia mainitakseni.
Satunnaistettuja sauvoja löytyy pitkin luolastoa, ja jokainen uusi kepakko on joko uhka tai mahdollisuus. Tulivoimaa ei kannata testata ahtaissa tiloissa. Olen tyrinyt itseni hengiltä lukemattomia kertoja uusia leluja testatessa. Eräs taikasauva murensi ympäristön puolen ruudun mitalta. Yhdellä napinpainalluksella sain hengettömäksi kymmenkunta vihollista ja itseni.
Ennätyskierroksellani sain käytännössä täydellisen sauva- ja perkkiyhdistelmän. Glass cannon -perkki moninkertaisti tulivoiman puolittamalla hiparit, mikä teki jo valmiiksi tehokkaasta haulikkosauvasta melkoisen murhavehkeen. Seuraavalla etapilla perkkipaikalla komeili toinen glass cannon, minkä jälkeen haulikko putsasi koko ruudun aivan kaikesta yhdellä klikkauksella.
Olin niin fiiliksissä varusteistani, etten tajunnut ottaa aiheuttamastani kaaoksesta ainuttakaan kuvakaappausta. Taikatemppujen jälkeen laskeuduin luolaston pohjalle, missä minua odotti aivan tolkuttomat kulta- ja raatoläjät. Illuusiota omasta voittamattomuudesta riitti seuraavan kentän alkuun. Vihollisen hiirikäsi oli nopeampi.
Son of a Witch
Noita oli jo Early Access -pelinäkin varsin hiottu. Varsinainen julkaisuversio lisää peliin reilusti satunnaiselementtejä, vihollisia, loitsuja ja kaikenlaista muuta tauhkaa. Perstuntumalta sanoisin, että peliä vaikeustasoa on hieman säädetty helpommaksi, sillä onnistuin pesemään omat ennätykseni heti pelin päivityttyä. Helpoksi tai vaikeaksi Noitaa on hankala määritellä, sillä niin monet asiat vaikuttavat haasteeseen, ja isossa osassa vastuussa niistä on matematiikka.
Näppäränä lisänä on erillinen harjoituspelimuoto, jossa taitojaan voi hioa 24 tunnin ajan samassa satunnaisgeneroidussa luolastossa. Harkoissa peli alkaa aina satunnaisesta pisteestä, joten nyt kädettömätkin pääsevät varmasti alkua pidemmälle.
Pelissä on myös tarina, mutta tekijöiden pyynnöstä en avaa sitä tämän enempää. Oleellista Noidassa on keksimisen riemu, johon juonikuvion selvittäminen kannustaa. Noidan eriskummallinen maailma on kuin tehty tutkimusmatkailuun, ja luolaston suulla kannattaakin muistaa, että alaspäin ei ole ainoa suunta.
Noidankehää pidetään pahana asiana, mutta Nolla Games todistaa, että näin ei ole. Yritystä seuraa uusintayritys, eikä yksikään reissu kyöpelivuoren syvyyksiin ole samanlainen. Tappio opettaa, ja alati muuttuva ympäristö huolehtii siitä, ettei mitään voi opetella ulkoa. Kun tähän yhdistetään satunnaisuus, muodostuu Noidasta peli, joka keksii itsensä jatkuvasti uudelleen.
Samalla se on myös kaunis tribuutti suomalaiselle sharewareskenelle, jota Noidan henkiset esi-isät hallitsivat muinaisina aikoina. Nolla Games todistaa väkevästi, ettei pikkupelien vetovoima ole vuosikymmenten aikana laantunut.
Nolla Gamesin noidankattilassa on kypsynyt moderni klassikko.
95