Numeroiden tyrannia

Toimittaja Nirvi luki Adam Fawerin trillerin ”Improbable” ja sai kvanttifysiikasta tuoretta materiaalia häränkakkageneraattoriinsa.

* * * * *

Numeroiden avulla asiantuntijat voivat puhua yhtä ja samaa kieltä, vaikka äidinkieli olisi eri, uskoi sir Karl Raimund Popper. Karl ei ole pelimiehiä.

Jumalan armosta me pelikriitikot osaamme tiivistää purevan analyysimme kylmiin numeroihin, ja siitä ne vaikeudet alkavat. Pisteistä on muodostunut painoarvoltaan suhteettomia yksinkertaisten pikapeliarvosteluita sekä erilaisten konesotien lyömäaseita. Se johtuu ajatusharhasta, jossa sumean logiikan tuote muuttuu tieteellisesti määritellyksi arvoksi.

Mutta pelien pisteytys ei ole eksaktia tiedettä, vaan puhdasta kvanttifysiikkaa, ja kuten Richard Feynman tiivisti: ”Voi hyvin sanoa, että kukaan ei ymmärrä kvanttifysiikkaa.”

Leptomanian kourissa

Arvosana näyttää aineelliselta vain siihen asti, kun sitä aletaan hajottaa osiin. Jo atomitasolla (grafiikka, pelattavuus, presentaatio) alkaa subjektiivisuus vääristää, ja kun päästään hämäriin alkeishiukkasiin (mieliala, kräntty tyttöystävä, vatsakipu, tyhmät ihmiset bussissa), arvosanan tarkkuus on aika kyseenalainen.

Jos Werner Heisenberg vielä eläisi, hänen epätarkkuusperiaatteensa pohjana olisivat pisteet, eivät kvarkit. Kuten peruskoulusta muistat, Heisenbergin mukaan epätarkkuusperiaate on luonnon perusominaisuus, jota ei voi millään keinoin kiertää. Siksi arvosanat käyttäytyvät kuin alkeishiukkaset: todennäköisesti hyvä peli saa hyvät pisteet ja huono huonot, mutta sekään ei ole varmaa. Matemaattisen näköinen arvosana on siis epätarkka kvanttitila.

Tiede iskee takaisin

Uskottavuuskuvaansa rakentavat pelijournalistit ovat luoneen illuusion ”tarkoista pisteistä”, jotka määritellään pseudotieteellisen pedantisti. Toimituskolleegio uhraa neitsyen (näistä ei pelimedioissa ole pulaa) ja sitten palaveeraa tuntikausia, kunnes pistearvo on hiottu tarkaksi ja luotettavaksi.

Komiteapisteet toki vaimentavat yksilön oman äänen, mutta ehkä se on vain hyvä. Ainakin se eliminoi sellaiset pisteytysfilosofiat kuin lineaaridemokratian ja kaskadipisteytyksen.

Lineaaridemokraatti vaatii koko asteikon käyttämistä, jolloin keskivertopeli on 5 tai 50. Ikävä kyllä oikeassa maailmassa vitonen matikankokeista tai 50/100 pistettä pääsykokeissa ei ole keskinkertaista. Insinöörimatemaatikot unohtavat, että arvosteluasteikolla on sisäänrakennettu tulkinta, joka 0–10 ja 0–100-asteikoilla on kouluarvosana.

Kaskadipisteyttäjä antaa pojoja käyttäen pohjana muita pelejä. Rauno antoi Gears of Warille 92, mutta Killzone 2 on minusta paljon parempi, joten 94. Nopeimmin kaskadi-inflaatio etenee kausipäivityspeleissä. Skate saa 91, joten vähän paremmalle Skate 2:lle pitää antaa 92. Skate 3 on vähän kausipäivitys, mutta se on sarjan paras, joten 94. Skaala loppuu äkkiä kesken.

Demoni hoitaa homman

Oikeasti arvosana koetaan sitä tarkemmaksi ja luotettavammaksi, mitä lähempänä se on havainnoijan omaa arvosanaa. Kvanttifysiikassa havainnointi vaikuttaa tuloksiin, joten arvosanoja tulkitaan sen mukaan, miten havainnoija suhtautuu peliin ja arvosanan antajaan.

Siksi paras pisteyttäjä olisi Laplacen demoni. Pierre Simon de Laplacen keksimä fiktiivinen hahmo pystyy ennustamaan tulevaisuuden yhtä hyvin kuin kertomaan menneisyydenkin, koska se tietää kaikki maailmankaikkeudessa vaikuttavat voimat ja kappaleiden sijainnin tietyllä ajanhetkellä.

Maailman arvostetuin ja oikeassa olevin videopelilehti Famitsu käyttää näppärää menetelmää, jonka lehdessä töissä ollut länsijourno paljasti. Pisteet riippuvat peliä kohtaan tunnetusta mitatusta etukäteiskiinnostuksesta, joten suurin osa fanipojista kokee pisteet just oikeina. Lisäksi pelifirmat saavat tarkistaa pisteet ennen julkaisua ja varmasti osaavat auttaa epätarkkuuksien korjaamisessa.

Famitsun systeemi on siis hyvin alkeellinen Laplacen demoni, koska se ennustaa oikeaa eli parhaiten kaikille sopivaa pistevaihtoehtoa perustuen menneisyyteen (pelisarjan edelliset osat) ja tulevaisuuteen (odotukset).

Tai sitten pisteet voi vetää kvanttifysikaalisesti Schrödingerin hatusta. Erwin Schrödingerin ajatuskokeen mukaan pelin pisteitä ei voi tietää ennen kuin ne on antanut.

Tyranni itse

Oletan, että jokaiselle on nyt selvää, ettei arvosana ole tieteellisesti mitattava suure, joten niitä ei saa käyttää kuin sellaisia. Mutta kotimatemaatikot ovat sitä mieltä, että kun pisteitä samasta pelistä on tarpeeksi paljon, tilastomatematiikka muuttaa monta vääryyttä yhdeksi totuudeksi. Juuri tämä on pisteiden tyrannian kulmakivi.

Huudan avukseni David Boylen. ”The Tyranny of Numbers: Why counting can’t make us happy” on David Boylen kirja, joka käsittelee tilastoja, mutta on vaivatta sovellettavissa peliarvosteluihin. Boylen mukaan maailmassa on liikaa arvotusta, liikaa numeroita ja ennen kaikkea liikaa mittauskelvotonta mittaamista. Koska lukeminen on l00sereille, keskeiset ideat löytyvät www.david-boyle.co.uk/books/tyranny.html, ja tässä muutama sopivin.

Boylen paradoksi 4: The more we count, the less we understand.

Mitä enemmän tuijotamme arvosanoja, sen vähemmän ymmärrämme. Minkä tahansa pelimedian arvosteluiden kommentointia katsoo, suurin osa on tasoa ”väärät pojot”, arvostelun virheisiin tai mielipiteisiin kajoaminen on tappiolla. Lukeminen ja poikkeavien näkökantojen ymmärtäminen on korvautunut pisteabsoluuttisuudella.

Boylen paradoksi 5: The more we count, the less we can compare the figures.

Mitä enemmän pisteitä, sitä turhempaa vertailla tuloksia. Normaalisti pelille annettujen arvosanojen määrä leviää mitä enemmän sillä on arvostelijoita, ja ainoa tapa on seuloa joukosta ne muutamat luotettavat arvostelijat.

Boylen paradoksi 6: Measurements have a monstrous life of their own.

”Arvosanoilla on oma hirviömäinen elämänsä”, ja sen nimi on Metacritic. Jos pisteet ovat pienin yhteinen nimittäjä, niin pisteiden pienin yhteinen nimittäjä on Metascore. Mekään emme ole syyttömiä, sillä Pelit on Suomen ainoa lehti, jonka pisteet Metacritic julkaisee.

Joukko pätevyydeltään rankasti vaihtelevia pelijournoja antaa oman skaalansa mukaisen arvosanan, joka muunnetaan Meta-asteikolle, jonka jälkeen siitä lasketaan keskiarvo. Siis enemmän epävarmuustekijöitä kuin Michael Scofieldin ensimmäisen kauden nopalla heitetyssä vankilapaossa!

Metascore on kiehtova kuriositeetti, josta näkee sumean trendin, ja kun sen näkemyksiä analysoi järki kädessä, voi pelistä saada ihan hyvän käsityksen. Kunhan muistaa vaikka sen, että sitä väärempi score, mitä nichempi peli on kyseessä. Eikä juuri luota käyttäjäarvosteluihin, jotka ovat uhri idioottien sodassa. Onko pelissä paha DRM? Mennään antamaan nolla! Halo 4 tuli, mennään pleikkaveljet antamaan nolla! Uncharted 3 alas, boxidudeveljeni!

Silti Metascorea käytetään esimerkiksi todistamaan, etä Xbox 360 on parempi kuin Wii, koska sille löytyy enemmän metascore-90:n pelejä. Uskomattominta on, että pelifirmat kuulemma käyttävät Metascorea bonustenmaksuperusteena. Metascore on tyranni, jonka me kaikki olemme äänestäneet valtiaaksemme.

Alastomat pisteet

Mihin pisteitä siis edes tarvitaan? Koska ne ovat kivoja, ne ovat pelikohtainen vilkaisuun tarkoitettu yleisnäkemys, suuntaa antava abstraktio ja tietysti melkein vertailukelvoton subjektiivinen näennäisarvo. Helpon jäsentämisen nimissä niitä tarvitaan, mutta kultaista vasikkaa niistä ei saa valaa.

Mutta se sotii ihmisyyttä vastaan. Ihmisten pienin yhteinen nimittäjä on pyrkimys pienimpään yhteiseen nimittäjään. Pelissä se on grafiikka, ja arvosteluissa pisteet, kuten nettiarvosteluiden kommenttien laadukas dialogi todistaa. Kun soppaan lisätään Metacriticin kaltainen helppo vertailuun suorastaan pakottava palvelu, kuka arvostelutekstiä enää jaksaa lukea?

Pisteiden jumaloinnille on saatava piste! Sotaa on mahdoton voittaa, mutta jokaisen edes puoliälykkään pelaajan velvollisuus on omalta osaltaan osallistua taisteluun numeroiden tyranniaa vastaan. Devalvaatio ei vaadi paljon: älä käytä väittelyperusteina pisteitä, ja pilkkaa piste-iivareita avoimesti.

Valehtelen vain Legends of Valourin verran, kun väitän, etten eläissäni ole ottanut kierroksia jonkun pelin saamien pisteiden takia. Sen sijaan yhtä puutteelliseen pelaamiseen kuin ymmärrykseen perustuvat, grafiikan rääppimiseen keskittyvät veltot paska-arvostelut, niihin minulla menee pari hiusverisuonta päivässäkähskjlö....

Taas meni yksi!

Lisää aiheesta

  • Nnirvi: 250

    Enää viisikymmentä Pelittiä lisää ja ne pystyvät puolustamaan Thermopylain solaa persialaisilta!
    Neljännestuhatta Pelittiä tarkoittaa, että olen kirjoittanut ällistyttävät 250 palstaa niinkin rajatusta aiheesta kuin pelit ja pelaaminen. Katson, että olen ansainnut oikeuden kirjoittaa…
  • Nnirvi - Super Soul Bros

    Kun pienestä ilmiöstä tulee iso ilmiö, siitä tulee usein joko iso kusipää tai kaikkia miellyttävä kompromissi. Mutta ei aina.
    Ilmestyessään Demon’s Souls oli hyvin pienen piirin viehättävä niche-peli, joka suusta suuhun -markkinoinnilla lopulta myi melko mukavasti. Dark Souleissa…
  • Nnirvi: 60,0 ja Kultainen silmä

    Joskus tuntuu, että minulta puuttuu peliarvostelijan perusvalmiudet. En osaa tarkasti arvottaa tietyn rajan ylittävää grafiikkaa, sillä minulla ei ole kultasilmää.
    Eikä minkäänlaista sävelkorvaa. Joskus kauan sitten kun American Idolissa oli vielä ideaa, en kuullut ensimmäistäkään…