Oikeaan suuntaan

Kun Edge-lehti julkaisi kolme erikoisnumeroa, joissa vatvottiin eri pelikoneiden tulevaisuutta, se näkyi muuallakin visiopiikkinä.

Olen liian käytännönläheinen ihminen jaksaakseni innostua tulevaisuuden vatvomisesta, kun aika ei riitä nykyisyydenkään handlaamiseen. Visiot ovat parasta vanhoina, jolloin niistä näkee, kuka oli tosi Nostradamus ja kenen kristallipallossa oli väärä kanava. Sitä paitsi game talks, bullshit walks. Jos Warren "Deus Ex" Spector puhuu, minä kuuntelen, mutta Demis "Republic" Hassabiksen näkemyksille en anna painoarvoa.

Kauneuden hinta

Uusista visioista voisi päätellä, etteivät pelit tule kehittymään oikeastaan mihinkään muuhun suuntaan kuin paremman näköisiksi. Olisi kiva kun edes joku sanoisi, että "palkkaamme ammattitaitoisia käsikirjoittajia ja välianimaatioihin oikean ohjaajan".

Fotorealistinen grafiikka on monelle Graalin malja, osittain varmasti siksi, ettei kummempaakaan jaksa miettiä, kun on kiire ja joku idiootti soittaa. Mikäs siinä, jollei se nosta kustannuksia ja ole muusta pois. Kiva kun on nätimpää katsottavaa.

Ongelma on siinä, että kustannukset nousevat ja katsottavaa on pian vähemmän. Jos ennen pelifirma rahoitti kymmenellä miljoonalla kymmenen peliä, nykyään sillä saa kolme#neljä. Kaiken panostaminen yhteen hevoseen on huono strategia. Pian pelejä pystyy julkaisemaan vain kolme isointa firmaa, muut keikahtavat yksi kerrallaan sitä mukaa, kun se ainoa kymmenen miljoonaa maksanut peli mätänee hyllyyn. Luonnollisestikaan kymppimiljoonan pelillä ei oteta luovia riskejä.

Huolestuin kun aloin alustavasti valita Vuoden peli -ehdokkaitani. Kivoja, kauniita ja hyviä pelejä kyllä on, mutta selkeästi palkitsemisen arvoisia vain muutama.

Cry Havok!

Minun surkea visiontynkäni on se, että vuonna 2004 pelit, joissa ei ole Havokia heiluteltu, jäävät hyllyyn, vaikka grafiikka olisi kuinka fotorealistista. Tai ei se mikään visio ole, toive pikemminkin.

Havok on middlewarea, jolla peliin pultataan realistisesti toimiva fysiikka. Idea on se, ettei joka pelintekijän tarvitse koodata pyörää uudestaan, mutta osata asentaa ne itse autoonsa.

Pakko sanoa lause, jota en lukioaikoinani ikinä uskonut sanovani: Fysiikka on kivaa! Max Payne 2 näytti, että jo perustason fysiikka, jossa lentelevät esineet ja ruumiit ovat vielä koriste, ei pelillinen elementti, antaa rutkasti potkua pelille. Maxia pelatessani tuli samanlainen tunne kuin piljardi vuotta sitten nähdessäni ensimmäistä kertaa 3D-kiihdytetyn pelin, joka oli Quake jollain Renditionin kortilla: uusi lehti on kääntynyt pelihistoriassa.

Kunnia Mythokselle, jonka UFO: Enemy Unknown ja X-COM: Apocalypse tekivät vaikuttavan pioneerityön, jota kukaan ei osannut jatkaa. Ennen kuin Nivalin pojat julkaisivat Silent Stormin, jossa paitsi fysiikan lakeja kunnioitetaan, kaiken voi pistää rikki. Ilmeisesti ja ansaitusti Suomessa hitiksi noussut Silent Storm antaa vahvan näytön siitä, kuinka pirun hyvin realistisesti reagoiva ympäristö toimii pelillisenä elementtinä, varsinkin kun sitä tukee huippugrafiikka.

Silent Stormissakin on vielä sellaisia puutteita kuin paikalleen pultatut esineet, eli kamaa ei voi esimerkiksi kasata oven eteen. Lisäksi se kaipaisi virittelyä tekoälyyn ja varsinaiseen pelirunkoon. Silti se on vahvoin ehdokkaani vuoden peliksi.

Airut saa paikan

Fysiikkamallinnuksen lähtölaukaus on vielä piipussa. Silent Stormin on julkaissut JoWood, jonka "ansiolistaan" kuuluu täydellinen kyvyttömyys markkinoida Rally Trophyn kaltaista loistopeliä. Jollei jenkkijulkaisija onnistu, Silent Storm jää aika varmasti huomiotta kuten Jagged Alliance aikoinaan.

Max Paynella on jo painoarvoa, mutta fysiikka ei vielä ole tarpeeksi tärkeässä roolissa, jotta siitä tulisi pakollinen osa pelejä, kuten 3D-tuesta aikoinaan. Warren Spectorin vetämän Ion Stormin jeesuspeli Deus Ex: Invisible War ei todennäköisesti ole suurten massojen pelilistoilla.

Lapsenuskossani luotan lujasti yhteen jättiläismäiseen soihdunkantajaan. Valtavalla todennäköisyydellä Half-Life 2 on ensi vuoden näkyvin, pelatuin ja puhutuin jeesuspeli, kaikki pelialustat mukaan lukien. Uskon Valven jälleen korottavan rimaa 3D-räiskinnän rupisessa maailmassa, eikä niinkään tunteitaan ilmehtivinä tietokonehahmoina tai hienona grafiikkana, vaan nimenomaan realistisesti käyttäytyvän ympäristön valjastamisella osaksi peliä.

Kun grafiikka on komeaa ja ympäristö reagoi, enää puuttuu yksi tärkeä elementti. Jos Havok mahdollistaa realistisen fysiikan pulttaamiseen peleihin, missä ihmeessä viipyy vastaava ratkaisu tekoälyongelmiin? "Onestone-tekoälyllä lisäät 3D-räiskintääsi tarvittavat rutiinit valmiiksi koodattuina." Tiimipeli, ympäristön havainnointi, taktinen tilannetietoisuus, jopa portaista selviäminen, kaikki valmiina pakettiratkaisuna joka pikkuhiljaa vain paranisi ja paranisi. Hybrid?

Saahan sitä haaveilla.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…