Omerta: City of Gangsters (PC) – Lahjattomat

Omertan ensimmäinen sääntö: Omertasta ei puhuta. Mutta toimittajana minun on pakko.

Vaikenemisen lain on murruttava, sillä taistelu kieltolakia vastaan on alkanut. Me nousemme barrikadeille ja kajautamme taistelulaulumme: ”Fight for your right to paaaaaarty!” Saatte jääkylmän olutpulloni vasta kun väännätte sen kädestäni.

1920-luvulla olin vielä koulussa, mutta OG-aikoinani harrastin itsekin alkoholin salakuljetusta, lähinnä erilaisiin tilaisuuksiin, juhlille ja festareille. Alan puoliammattilaisena innostuin Omertasta, joka reteästi lupaili gangstereita, viskiä, kieltolakia ja, herra paratkoon, vuoropohjaista taistelua Atlantic Cityn hallinnasta!

Sano ei kieltoyhteiskunnalle!

Keppanan sunnuntaimyynnin sabotointi on pientä, 20-luvulla Yhdysvalloissa (myös Suomessa) pahuuden voimat saivat aikaiseksi kieltolain. Viinan kanssa läträämiseen laki ei tietysti vaikuttanut sitä eikä tätä, mutta nosti viinan hintaa ja teki rikollisista rikkaita. Yhdysvalloissa se oli lähtölaukaus järjestäytyneen rikollisuuden nousulle.

Juuri tästä ajasta kertoo HBO:n hieno draamasarja Boardwalk Empire, jossa itse Al Caponekin on vasta vaivainen isompiensa juoksupoika. Kannattaa katsoa myös Brian de Palman elokuva Lahjomattomat.

Aivoparkani vääntävät Boardwalk Empiren säännöllisesti muotoon Broadway Empire, Kalypso panee pahemmaksi kutsumalla sitä nimellä Omerta. Nimi on typerä. Omerta tarkoittaa vaikenemisen lakia, ja vaikka Omertan päähenkilö onkin Sisiliasta, 20-luvun Yhdysvalloilla, kieltolailla ja Atlantic Cityn järjestäytyneellä rikollisuudella on vain vähän tekemistä perinteisen Mafian (tai Cosa Nostran) kanssa.

Vaan olisi se nimi voinut olla vaikka Whiskey Tycoon tai WhiskeyVille. 

Karhukopla perii saatavansa

Omertan on kasannut kaksi viimeistä Tropicoa tehnyt Haenimont, mikä näkyy ainakin pikkuihmisiä vilisevässä kaupunkiruudussa. Ikävä kyllä troppi-co on banaanivaltiosimuja paljon suoraviivaisempi peli.

Hyvään roolipelityyliin oma gangsteri rakennetaan monivalintatehtävässä valitsemalla osia elämänkertaan. Tehoa syö se, että vaikutukset statseihin näytetään suoraan. Kun Quattro Gamberetti on luotu, astutaan pastalaivasta Yhdysvaltain maaperälle.

Aloitan pohjalta, paloihin jaetun Atlantic Cityn vähäisimmistä kortteleista. Siihen tarvitsen koplan, joten palkkaan ensimmäisen apulaiseni, Squiggsin. Kaikki mitä pelissä tehdään, vaatii jengiläisen tekijäksi.

Omertan kolme kulutushyödykettä ovat olut, viina ja tuliaseet. Esikuvauskollisinta on se, kun piilopanimo ja kätkötislaamo tuottavat olutta ja viinaa, joita salakapakat, omat tai muiden, myyvät janoisille jenkkibilettäjille ja alkoholisteille.

Päätän ostaa 15 lekaa viskiä naapurin myyjältä. Squiggsin kuvan päälle ilmestyy lukko, ja ilman ensimmäistäkään aikaindikaattoria istun, tylsistyn ja odottelen, kun mitään ei näytä tapahtuvan. Sitten, pling, tehtävä on tehty! Paljon myöhemmin tajuan, että kuvaa napsauttamalla näen kärpäsenpaskan, joka juoksee kartalla suorittamaan saamaansa tehtävää.

Tosi hyvää pelisuunnittelua, sillä juuri alussa, kun pelin pitäisi tehdä vaikutus, kahden hengen koplalla vain jatkuvasti odotellaan. Pikku hiljaa peli antaa palkata lisää väkeä ja ongelma vähenee.

Viski Salomaa, lännen trokari

Koplallani on päämaja, mutta paria lähirakennusta lukuun ottamatta on täysi arvoitus, mitä muualla kaupunginosassa puuhataan. Tuotanto ja jakelu pitäisi saada toimimaan, joten heti tiedonantajaa juottamaan. Lähiön salat paljastuvat! Onneksi, sillä tyhmä gangsteri ei tunnista edes poliisilaitosta, ennen kuin se väännetään rautalangasta.

Tyhjät rakennukset vuokrataan välittömästi ja pykätään niihin kaiken näköisiä laittomia juttuja, panimoita, pizzerioita ja apteekkeja. Myyjiltä ostetaan tavaraa tai liiketoiminta, ostamisen voi toki korvata pesemällä paikan puhtaaksi lyijysuihkulla.

Pelaaja voi itse valmistaa iloliemensä, mutta myös ostaa (ja myydä) niitä muiden omistamista laitoksista tai paremmilla diileillä pelihahmoilta. Näillä on olevinaan persoonallisuudet: yksi yrittää aina tinkiä, toinen pakkomyy lisää, kolmas rutkuttaa muuten vain.

Alkoholin lisäksi käytössä on mittava skaala kaikennäköistä laitonta (ja laillista) rahantekotapaa. Vain prostituutio ja uusi liikeidea, huumeet, ovat jääneet kattauksesta pois. Ottaen huomioon prostituution historiallisen merkityksen ajanjaksolle, se on pelissä ikävä puute.

Liikeyritykset tuottavat rahaa, joko likaista tai puhdasta. Osaa liikeyrityksistä ei voi hankkia kuin puhtaalla rahalla. Peli pyörii tosiajassa, joten rahapulan iskiessä voi jättää pelin pyörimään ja nakuttamaan rahaa. Ongelmia tulee vain erikoistapauksissa.

Kummisetä vai muumisetä?

Ympäristö reagoi minuun rakkaudella tai vihalla, kummallakin on vaikutusta eri bisneksien tehoon. Jos asukkaat rakastavat minua, kiinteistöjen hinnat halpenevat ja laittomissa nyrkkeilymatseissa käy väkeä, jos pelkäävät, koronkiskonta tuottaa paremmin. Mielipideilmastonmuutokseen on paljon keinoja, esimerkiksi ilmainen ruoka ruokkii rakkautta.  Lahjontakin on mukana, voitelemalla (tai kiristämällä) poliiseja, elokuvatähtiä tai kaupungin virkamiehiä voi ostaa uusia aseita, pyytää palveluksia tai kasvattaa kansansuosiotaan.

Jos strateginen osuus kuulostaa hyvältä ja kiinnostavalta, olen pahoillani. Oikeasti se on aika on vaatimatonta ja steriiliä, pelinä noin askeleen verran valikoiden pläräystä ylempänä. Eri elementit kaipaisivat huomattavasti enemmän keskinäisiä syy–seuraus-suhteita, nyt rikosimperiumin rakentelu on epätyydyttävän simppeliä.

Suurin ongelma on gangsterin täysin huoleton elämä. Konkurssi on tuntematon käsite, minkäänlaista oikeaa kädenvääntöä reviiristä muiden konnakoplien kanssa ei ole, ja poliisin hoitelu vaatii vain rahaa. Systeemi ehkä toimisi selkärankana jollekin Grand Theft Auto: Atlantic Citylle, mutta se yrittää olla puolet peliä, ja siihen eivät strategian eväät riitä. Se on kuin Facebook-peli ilman muita pelaajia, ja rikollisinta pelissä on vain hinta.

Ehkäpä Omertalle olisi tehnyt hyvää konseptin tiivistäminen juuri viinabisnekseen, viinalasteihin, salakapakoihin ja yöllisiin salakuljetuksiin, maustettuna paljon näkyvämmällä ajan hengellä.

Ton of Fun with Tommygun

Löytyykö pelastus pistoolin takaa? Omerta nousi tutkalleni jo siksi, että se lupasi taisteluihin harvinaista vuoropohjaista herkkua, josta XCOM on juuri tehnyt oi niin trendikästä. Tarpeeksi hyvä vuoropohjainen taistelusysteemi pystyy yksinkin kannattelemaan peliä.

Ensimmäinen ajatus oli että jaha, taas keksitään pyörää uudestaan, vaikka maailman parhaan pyörän saisi soittamalla Nivalille ja kysymällä, mitä maksaa lisenssi Silent Stormin pelimoottoriin. Vuoropohjaisuus on kuin hyvää viskiä, täynnä makua ja runsaita detaljeja. Omerta tekee saman virheen kuin ahne viinatrokari ja laimentaa sen simppeliksi tulitaisteluksi. XCOMin tapaan ainoa taktinen elementti on mennä suojan taakse, mutta hajoava ympäristö jää haaveeksi.

Matsiin voi osallistua korkeintaan neljä oman tiimin rohkeaa jäsentä, loput voi määrätä tukirooliin, jolloin ne antavat jotain kivoja bonuksia. Poikkeuksellisesti vuorot sekaliikutaan. Mitä fiksumpi gangsteri, sen tiuhemmin hän voi liikkua, ja aikataulu näkyy ruudun yläosassa. Sekaliikkumisessa on sellainen pikku ongelma, että kun aloituspaikat arvotaan, ensimmäiseksi saattaa viereen juosta gangsteri ja ampua pari vaparia päähän. Tämä idioottimaisuus tuhoaa moninpelin, sillä ensiksi liikkuva voi rampauttaa puolet tiimistäni ennen kuin saan edes yrittää.

Sekaliikkumisen vastapainoksi liikkuminen ja ampuminen saavat omat pistetilit, mikä on oikeastaan ihan hyvä ratkaisu. Tarkkuuttakin saa lisätä polttamalla pisteitä. Ampuminen nollaa liikkumistilin välittömästi, vain lähitaistelija saa kipaista karkuun huitaistuaan mailalla kupoliin.

Asevalikoima on historiallisen niukka, mutta joka aseella on sentään oma selkeä luonteensa. Omerta kikkailee erilaisia sivuvaikutuksilla. Verenvuoto tiputtaa hipareita joka vuorolla, paniikki, aivotärähdys, juovuksissa oleminen tai jalkaan ampuminen vaikuttavat liikkumis- ja ampumispisteisiin. Lisäksi taistelussa hahmot voivat saada vammoja, joiden parantuminen kestää jonkin aikaa.

Kun systeemiin tottuu, se on ihan OK. Mutta ei niin OK, että Omerta pystyisi seisomaan sen hartioilla.

Crapo di tutti crapi

Oi Omerta-parka. Sen lupaukset ovat vain valhetta, eikä ulkonäkö riitä gangsteriromantiikkaan syttymiseen. Sisäistä kauneutta kaipaava vain tahrii kätensä yksinkertaisiin pelimekanismeihin. Siinä ei kauaa M1921 Thompson tuhise, kun tuntuu, että pelissä on jo kaikki nähty ja jäljellä on vain samojen asioiden mekaanista toistoa.

HBO:n vetoavusta huolimatta Omerta ei pysty lunastamaan kiinnostusshekkiä, jonka Boardwalk Empire sille kirjoitti.

Nnirvi

70